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하브루타를 활용한 SW 수업 설계 및 적용의 효과성
Effectiveness of Designing and Applying SW Classes Using Havruta 원문보기

디지털산업정보학회논문지 = Journal of the Korea Society of Digital Industry and Information Management, v.15 no.4, 2019년, pp.137 - 148  

김창희 (서울기독대학교 국제경영정보학과)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper is designed to examine the effectiveness of Computational Thinking and programming awareness by designing and applying programming classes using Havruta. In the present society, where the Fourth Industrial Revolution was in full swing, the capacity to be equipped has changed, and the educ...

주제어

표/그림 (13)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 셋째, 하브루타 방식의 수업으로 인하여 평소 어렵게 느껴졌던 프로그래밍에 대한 거리감을 조금이나마 줄일 수 있었다. 기존의 학습법들에서 플립러닝, PBL같은 학습법들이 주로 학업 성취도 면에서 연구를 하였고 하브루타 방식의 학습법에 대한 프로그래밍 연구들이 이루어지고 있는 시점에서 본 논문은 대학생들이 가장 많이 사용하는 파이썬 프로그래밍을 이용하여 컴퓨팅 사고력에 향상에 영향을 미치는 것을 분석하였다.
  • 본 논문에서는 이런 획일적인 프로그래밍 수업에 대한 문제점을 해결하고자 유대인의 전통적인 교수법인 하브루타 교수법을 적용한 수업을 설계 및 적용하여 컴퓨팅 사고력 측면에서 어떤 효과가 있는지를 알아보고자 한다. 이를 위해서 여러 프로그래밍 언어중 컴퓨팅 사고력을 효과성을 알아보기 쉽고, 하브루타 교수법을 적용시켜 학습자들간의 대화와 토론을 통해 컴퓨팅 사고력에 대한 변화를 알아보고자 파이썬 프로그래밍 언어를 사용하여 수업 설계 및 적용을 하고 효과성을 알아보고자 한다.
  • 하브루타 교수법에 대한 기존연구들도 학습흥미도나 학업성취도적인 측면과 동기부여에 관한 연구들이 주를 이루었다. 본 논문에서는 컴퓨팅 사고력 측정도구를 이용하여 하브루타 수업 후에 컴퓨팅 사고력의 구성요소들에 어떤 변화를 가져오는지에 관하여와 하브루타 수업후 프로그래밍에 대한 학생들의 인지도의 변화를 알아보는 연구를 하고자 한다.
  • 본 연구는 하브루타를 활용한 SW수업을 설계하고 그 수업을 진행함에 따라서 컴퓨팅 사고력과 프로그래밍 인식에 어떤 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다.
  • 3장에서는 연구 방법 및 절차로 연구 대상에 대해 설명하고, 제안하는 수업에 대한 절차와 수업에 대한 수업 지도안들을 설명한다. 제안하는 수업에 대한 효과성 검증을 위해 연구 설계를 하고 컴퓨팅 사고력과 프로그래밍 인식에 대한 정의와 분석을 위한 설문에 대해 알아본다. 4장에서는 하브루타를 활용한 수업을 적용한 결과의 분석과 5장에서는 결론 및 향후과제로 이루어진다.

가설 설정

  • 가설 1: 하브루타를 활용한 SW수업은 컴퓨팅 사고력 향상에 유의미한 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 2: 하브루타를 활용한 SW수업은 프로그래밍 인식의 변화에 유의미한 영향을 미칠 것이다.
  • 1 단계는 ‘경험이 전혀 없다’, 2단계는 ‘1학기 ‘, 3단계는 ’2학기’ 4단계는 ‘3학기’, 5단계는 ‘4학기이상’ 수강으로 분류하여 선택하게 하였다. 학원이나 방과 후 수업의 경우 코스 단위를 한학기로 가정하여 선택하게 하였다. 또한, 이 수업을 듣기 전에 컴퓨터 프로그래밍 구현에 대한 자신감에 대해서도 5점 척도로 점수화 하여 조사하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
프로그래밍 교육의 단점은? 또 프로그래밍 교육은 일반적인 컴퓨터실습 수업처럼 획일적 수업의 일변도로 진행되고 학습자의 개개인의 역량차가 커서 학습 몰입이 힘들고 그에 따라 학습흥미도가 떨어지게 된다[8].
하브루타 교수법이 컴퓨팅 사고력 증진과 프로그래밍 인식에 어떠한 방식으로 영향을 미치는가? 하브루타 교수법은 특히 학습자들의 수업에 대한 몰입과 흥미도 측면에서 좋은 결과를 가져오는 학습법으로 다양한 분야에서 사용되었다. 학습자가 서로 상호 간의 토론을 통해 상대의 지식과 자신의 지식을 비교하며 새로운 지식을 재구성하는 하브루타 방식을 SW 수업에 도입하는 것은 컴퓨팅 사고력 증진과 프로그래밍 인식에 영향을 줄수 있다. 본 연구에서는 파이썬 프로그래밍 언어를 사용하는 프로그래밍 수업에 하브루타 방식의 학습법을 설계하여 학생들이 토론을 거쳐 교수자와 학습자의 역할을 번갈아 가며 하게 됨으로써 그 과정 속에서 컴퓨팅 사고력 향상시키고, 프로그래밍에 대한 인식이 통계적으로 유의미함을 비교하였다.
프로그래밍 교육이란? 이런 해결력의 일환으로 소프트웨어 교육에서의 프로그래밍 수업이 강조되고 있다[1]. 프로그래밍 교육은 단순히 컴퓨터 언어를 익히는 것을 넘어 논리적으로 사고를 기를 수 있으며 알고리즘에 대한 이해와 데이터 분석능력을 종합적으로 길러 문제 해결 능력을 향상시키는 교육이다[2]. 이러한, 소프트웨어 교육의 방향은 컴퓨팅 사고(Computational Thinking)를 바탕으로 문제 해결을 위한아이디어를 얻고, 자신만의 결과물을 만드는 과정을 통하여 창의력을 배양하도록 하고 있다[3, 4]
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참고문헌 (26)

  1. 김창희.류정혜, "하브루타 기반 프로그래밍 교육에 대한 효과," 디지털산업정보학회 학술대회발표논문집, 2019 공동학술대회 

  2. 김성경, "중학교 프로그래밍 수업에서의 하브루타 교수법을 활용한 수업설계 및 적용," 한국외국어대학교 교육대학원, 석사학위논문, 2018. 

  3. 이희원.민혜리.이경우, "공과대학 교양교육 개선 방안 탐구:서울대학교 사례를 중심으로," 공학교육연구, 제11권, 제3호, 2008, pp.1-9. 

  4. 정해원, "IT 유창성과 컴퓨팅적 사고 개념을 이용한 대학 정보교양 교육에 관한 실증적 연구," 한국컴퓨터정보학회논문지, 제19권, 제2호, 2014, pp.263-274. 

  5. 공진호.손종걸, "소프트웨어중심사회를 위한 인재양성 추진계획," 과학기술정보통신부 SW정책과, http://www.msit.go.kr/web/msipContents/contentsView.do?cateIdmssw315&artId1270998 

  6. 배학진.이은경.이영준, "문제 중심 학습을 적용한 스크래치 프로그래밍 교수 학습 모형," 컴퓨터교육학회논문지, 제12권, 제3호, 2009, pp.11-22. 

  7. 홍성권.최정원.이영준, "초등학생의 게임 프로그래밍 경험이 자기효능감에 미치는 영향," 교원교육, 제30권, 제3호, 2014, pp.197-215. 

  8. 김창희, "컴퓨터 실습수업에서 하브루타 교수법 효과에 따른 연구," 디지털산업정보학회 논문지, 제14권, 제4호. 2018, pp.177-187. 

  9. 김진숙 외, "SW교육 교수학습 모델 개발 연구" 한국교육학술정보원, 2015년 교육정책네트워크 교육현장지원 연구, 수탁연구 CR2015-35 

  10. 이애화, "국내 소프트웨어교육 연구동향 분석," 교육정보미디어연구, 제24권, 제2호, 2018, pp.277-301. 

  11. 김민자.김현철, "컴퓨팅 사고력 관점에서 본 컴퓨터 비전공자 대상 교양 컴퓨팅 수업의 효과성 분석 연구," 컴퓨터교육학회 논문지, 제21권, 제1호, 2018, pp11-21. 

  12. 전정희, "또래교수법을 실시한 컴퓨터 실습수업에서 동료평가가 학업성취도와 자기효능감에 미치는 영향", 고려대학교 교육대학원 석사학위. 2011. 

  13. Kent, O., "A theory of Havruta learning", journal of jewish education, Vol,76, No3, 2010, pp.215-245. 

  14. 전성수, 하브루타로 교육하라 : 질문하고 토론하는 하브루타 교육의 기적, 위즈덤하우스, 2012. 

  15. 김정숙.이태욱, "하브루타를 접목한 앱 제작으로 컴퓨팅 사고력 신장", 한국컴퓨터정보학회 동계 학술대회 논문집 제26권, 제1호, 2018, pp.223-226. 

  16. 이애리, "플립드러닝과 하브루타 학습법에 기반한 학습자 중심의 코딩 수업 설계 및 적용", 디지털산업정보학회 논문지, 제14권, 제2호, 2018, pp.69-78. 

  17. Python Software Foundation. 2017. Python about. https://www.python.org/about/ 

  18. 이대현, "파이썬 언어를 활용한 게임 프로그래밍교육," 한국게임학회지, 제11권, 제1호, 2014, pp.8-16. 

  19. P. Guo. Python is Now the Most Popular Introductory Teaching Language at Top U.S. Universities, BLOG@CACM, 2014, http://cacm.acm.org/blogs/blog-cacm/176450-python-isnow-the-most-popular-introductory-teachinglanguage-at-top-us-universities/fulltext. 

  20. M. Wing, "Computational thinking and thinking about computing. Philosophical trans actions of the Royal Society," A, 366, 2008, pp.3717-3725. 

  21. Department for Education. (2013). The national curriculum in England: Framework document. Retrieved from https://www.gov.uk/government/uploads/system/uploads/attachment_data/file/210969/NC_framework_document_-_FINAL.pdf. 

  22. Google for education(2015). CT Lesson Plan. https://www.google.com/edu/resources/programs/ 

  23. International Society for Technology in Education& Computer Science Teachers Association. (2011). CSTA K-12 Computer Science Standards Revised 2011. Retrieved from http://csta.acm.org/Curriculum/sub/urrFiles/CSTA_K-12_CSS.pdf. 

  24. 김종우, "2009 교육과정에서 컴퓨터교육의 적용," 교육과학연구, 제12권, 제1호, 2010, pp.41-55. 

  25. 전수진, "SW 교육에서의 컴퓨팅 사고력 신장을 위한 개발 중심 모형의 설계 및 효과," 정보교육학회논문지, 제21권, 제6호, 2017, pp.619-627. 

  26. 안성훈 외, "2016년도 SW교육 연구학교 효과성 분석 연구," 한국교육학술정보원, 연구보고 KR 2016-4, http://lib.keris.or.kr/search/detail/CATLAB000000012086. 

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