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대학 플립드러닝에서 수업성과에 영향을 미치는 요인과 학습실재감의 매개효과 규명
Investigating factors influencing Educational Performanceand mediating effects of learning presence of University Flipped Learning Classroom 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.17 no.12, 2019년, pp.1 - 11  

전정아 (이화여자대학교 대학원 교육공학과) ,  이정민 (이화여자대학교 교육공학과) ,  배윤주 (이화여자대학교 교육대학원 교육공학.HRD)

초록
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본 연구는 대학 플립드러닝에서 수업 성과에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 규명하고 학습실재감의 매개효과를 규명하는데 목적이 있다. 이를 위해 학습자 변인으로 자기조절과 학습실재감, 협력지향성을 선정하였으며, 학습성과 변인으로는 지각된 학업성취와 학습참여를 선정하였다. 변인 간 관계를 규명하기 위하여 대학생 39명을 대상으로 16주간 플립드러닝 수업을 실시하고 설문조사를 진행하였으며, 수집된 데이터를 다중회귀분석 및 매개분석으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습실재감과 자기조절은 학습참여에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 더 나아가 학습실재감은 자기조절과 학습참여 관계를 유의하게 매개하는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 학업성취의 경우 학습실재감만이 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 향후 대학 플립드러닝의 성과를 높이기 위해서는 자기조절, 학습실재감, 학습참여를 고려한 다양한 교수 학습전략이 필요함을 시사한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to investigate factors influencing educational performance and mediating effects of learning presence in the university flipped learning classroom. For achieving this purpose, self-regulation, learning presence, and collaborative preference were selected as learner varia...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 대학 플립드러닝 환경에서 학습성과로서 학습참여와 지각된 성취를 선정하고 학습실재감이 플립드러닝 성과에 미치는 영향과 학습실재감의 매개효과를 규명하고자 하였다
  • 본 연구에서는 교실수업을 4인 기반의 팀 활동으로 구성하여 교실 내에서 활발한 상호작용이 발생할 수 있도록 하였다. 또한 지필시험 대신 팀 프로젝트를 수행하도록 하는 등 협력학습을 경험할 수 있도록 하고, 학습자 개인의 협력 성향이 플립드러닝 수업성과에 미치는 영향을 규명하고자 하였다
  • 플립드러닝 맥락에서 학습자의 협력지향성은 자기조절과 같은 학습자 요인과 학습성과 간의 관계를 매개하는 것으로 나타났으며[26], 높은 상호작용 수준은 인지된 학업성과에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다[7]. 본 연구에서는 교실수업을 4인 기반의 팀 활동으로 구성하여 교실 내에서 활발한 상호작용이 발생할 수 있도록 하였다. 또한 지필시험 대신 팀 프로젝트를 수행하도록 하는 등 협력학습을 경험할 수 있도록 하고, 학습자 개인의 협력 성향이 플립드러닝 수업성과에 미치는 영향을 규명하고자 하였다.
  • 따라서 교실수업의 성과는 학습자들이 이러한 팀 활동에 적극적으로 참여하고자 하는 정도에 영향을 받는다. 본 연구에서는 학습자가 팀 활동에 참여하고자 하는 정도를 협력지향성으로 정의하고, 플립드러닝 수업성과에 대한 협력지향성의 영향력을 검증하고자 하였다
  • 이를 종합하여 본 연구에서는 16주차 플립드러닝 수업을 설계하고 대학 수업에 적용한 후 플립드러닝 수업성과에 자기조절, 학습실재감, 협력지향성이 미치는 영향을 규명하여 향후 대학 수업에 있어 효과적인 플립드러닝 설계 및 운영에 기여하고자 하였다. 이를 위한 구체적인 연구문제는 다음과 같다.
  • 즉, 블렌디드 러닝은 두 가지 이상의 다양한 학습 환경을 혼합하여 학습효과를 극대화하는 학습 방법이며, 플립드러닝은 블렌디드 러닝의 범주에 포함된다고 볼 수 있다[17]. 플립드러닝과 블렌디드 러닝의 차이점은 플립드러닝은 오프라인 학습의 효과를 높이는데 집중한다는 것이고, 블렌디드 러닝은 온라인/오프라인 형태의 교육을 함께 제공함으로써, 학습자가 자신에게 맞는 학습 방식을 선택하게 하여 학습의 효과를 높이는 데 목적이 있다. 이러한 블렌디드 러닝 환경에서는 플립드러닝과 유사하게 학습자의 자기조절이 학습성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 보고된 바 있다[18,19].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
블렌디드 러닝은 무엇인가? 플립드러닝과 비슷한 맥락에서 블렌디드 러닝(blended learning)은 전통적인 오프라인 수업의 면대면 학습 환경이 주는 직접적인 활동의 장점을 살리며, 시공간의 제약이 없는 온라인상의 교육적 측면을 교실 수업과 연계하는 교수ㆍ학습전략이다[16]. 즉, 블렌디드 러닝은 두 가지 이상의 다양한 학습 환경을 혼합하여 학습효과를 극대화하는 학습 방법이며, 플립드러닝은 블렌디드 러닝의 범주에 포함된다고 볼 수 있다[17].
플립드러닝의 특징은 무엇인가? 플립드러닝은 사전학습 수행과정과 교실수업에서 학습자의 적극적인 참여가 전제될 때 효과적인 학습이 가능하다는 점에서 학습자 중심의 학습방식이라 할 수 있다. 이러한 학습자 중심 학습 환경에서는 학습 과정에서 학습자에게 보다 많은 자율성이 부여된다.
플립드러닝 교실수업의 성과는 무엇에 영향을 받는가? 또한, 플립드러닝에서 교실 활동은 대부분 협력 기반 활동으로 이루어지는 것이 특징이다. 따라서 교실수업의 성과는 학습자들이 이러한 팀 활동에 적극적으로 참여하고자 하는 정도에 영향을 받는다. 본 연구에서는 학습자가 팀 활동에 참여하고자 하는 정도를 협력지향성으로 정의하고, 플립드러닝 수업성과에 대한 협력지향성의 영향력을 검증하고자 하였다.
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