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가상현실 기술을 활용한 치아발치 교육콘텐츠가 치아발치에 관한 지식, 수행능력 및 실습만족도에 미치는 효과
Effects of Educational Content for Dental Extraction Using Virtual Reality Technology on Dental Extraction Knowledge, Skill and Class Satisfaction 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.19 no.2, 2019년, pp.650 - 660  

박종태 (단국대학교 치의예과) ,  김지효 (단국대학교 교양학부) ,  김문영 (단국대학교 치의학과) ,  이정현 (단국대학교 치의예과)

초록
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본 연구의 목적은 가상현실(VR: virtual reality) 기술을 적용한 치아발치 교육용 콘텐츠가 치아발치에 관한 지식, 수행능력 및 실습만족도에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 치의학 전공생 72명을 대상으로 교육매체에 따른 효과성 검증 실험을 진행하였다. 연구결과 첫째, VR 치아발치 교육콘텐츠를 활용한 실험집단과 치아모형을 활용한 실습교육을 받는 통제집단은 치아발치 지식에 대해 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 둘째, 치아발치 수행능력(치아발치 전-치아발치-치아발치 후-마무리단계)의 경우 VR 치아발치 교육콘텐츠를 활용한 실습집단이 통제집단보다 더 높은 것으로 나타났다. 셋째, VR 치아발치 교육콘텐츠를 활용한 실험집단의 수업만족도가 통제집단보다 높은 것으로 나타났다. 따라서 VR 치아발치 교육콘텐츠를 활용한 집단이 수행능력을 향상시키며, 실습만족도가 높여 주는 것을 알 수 있다. 연구결과를 토대로 VR기술을 활용한 다양한 교육콘텐츠가 개발되길 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to verify the effect of the contents of tooth extraction education using VR(virtual reality) on knowledge, performance and satisfaction of practicing teeth. To accomplish this purpose, we divided 72 dental students into the two groups: The experimental group 30 dental st...

주제어

표/그림 (6)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 구강악면외과 수업에서 VR 기술을 활용한 치아발치 교육콘텐츠가 치아모형 기반의 실습교육에 비해 치아발치 지식, 임상수행능력 및 실습만족도에 어떠한 차이를 보이는지를 검증하고자 한다. 이러한 연구목적 달성을 위한 연구문제는 다음과 같다.
  • 특히나 이러한VR 기반의 교육콘텐츠가 임상실습 교육에 이루어지는 경우에 대한 효과성을 검증한 선행연구는 찾아보기 힘든 실정이다. 따라서 이 연구에서는 VR 기반의 교육콘텐츠가 학생의 치아발치 지식, 수행능력 및 실습만족도 어떤 영향이 미치는지에 대해 살펴보고자 한다.
  • 본 연구는 치의학을 전공하는 학습자를 대상으로 개발된 VR 기술을 활용한 치아발치 실습용 교육콘텐츠가 치아발치 수술과정을 이해하고 임상수행능력을 향상시키는데 효과가 있는지를 검증하고자 하였다. 이러한 연구를 통해 얻어진 주요 결과를 중심으로 논의하고자 한다.
  • 셋째, VR 치아발치 교육콘텐츠를 활용한 수업이 치아발치 실습만족도에 미치는 효과는 어떠한가?
  • 첫째, 치아발치는 구강악안면외과 술식 중에서 가장 기본이 되는 치료법으로 치의학 전공생이 반드시 습득해야 하는 임상수행능력 중 하나이다. 이 연구는 VR 기반의 실습용 교육콘텐츠를 활용한 실습교육의 효과성을 밝힘으로써 기존의 도제식 교육의 한계점을 넘어 학생들에게 표준화된 교육을 제공한다는데 의의를 갖는다.
  • 이 연구는 VR을 활용한 치아발치 교육콘텐츠를 활용한 실습이 치과대학 학생들의 치아발치 수행능력 및 실습 만족도에 미치는 효과를 확인하기 위해 두 집단을처치 후 사후검사를 실시하여 비교하고자 하였다. 이 실험은 2018년 2학기 구강악안면외과 수업시간에 이루어졌으며 총 15주에 걸친 치아발치 관련 이론 수업 및 실습교육 시간을 활용하여 이루어졌다.
  • 이 연구는 구강악안면외과 실습에서 VR 기술을 적용한 치아발치 교육콘텐츠가 치과대학 학생들의 치아발치관련 지식, 수행능력 및 실습만족도에 어떠한 영향을 미치는지 밝혀내고자 하는 것이다. 이를 위해 VR 치아발치 교육콘텐츠를 활용한 실습교육이 기존의 치아모형을 활용한 실습에 비해 어떠한 효과를 지니는지를 검증하고자 하였다.
  • 본 연구는 치의학을 전공하는 학습자를 대상으로 개발된 VR 기술을 활용한 치아발치 실습용 교육콘텐츠가 치아발치 수술과정을 이해하고 임상수행능력을 향상시키는데 효과가 있는지를 검증하고자 하였다. 이러한 연구를 통해 얻어진 주요 결과를 중심으로 논의하고자 한다.
  • 이 연구는 구강악안면외과 실습에서 VR 기술을 적용한 치아발치 교육콘텐츠가 치과대학 학생들의 치아발치관련 지식, 수행능력 및 실습만족도에 어떠한 영향을 미치는지 밝혀내고자 하는 것이다. 이를 위해 VR 치아발치 교육콘텐츠를 활용한 실습교육이 기존의 치아모형을 활용한 실습에 비해 어떠한 효과를 지니는지를 검증하고자 하였다.
  • 또한, VR기반의 콘텐츠를 사용하였을 때 학습자는 시각적인 피로, 스트레스 및 감각모순에 의한 평형감각 상실 등을 호소한 것으로 나타났다[14]. 즉, VR 기술을 적용한 콘텐츠들은 학습몰입도, 만족도 및 학습효과에 긍정적인 영향을 미친다는 연구결과와 사이버 멀미, 시각적 피로 및 평형감각 상실 등의 부정적인 영향을 미친다는 부정적인 영향을 보고하는 연구결과가 함께 공존한다. 또한, VR 콘텐츠를 활용한 교수방법은 주도적 학습 환경을 조성한다는 차원에서 학생중심 교육을 가능하게 하지만, VR 콘텐츠의 내용의 충실성 및 3D 구현 정확도에 따라 학습자에게 수용되는 정도의 차가 클 수 있다.
  • 첫째, VR 치아발치 교육콘텐츠를 활용한 수업이 치아발치 지식습득에 미치는 효과는 어떠한가
  • 실험집단과 통제집단의 동질성 확보를 위하여 치아발치에 대한 지식을 사전검사로 측정하였으며, 독립변인은 VR 치아발치교육콘텐츠 활용한 수업이며, 종속변인은 치아발치 수행능력 및 실습만족도이다. 학습매체가 학생들의 성과에 미치는 영향을 최소화하기 위해 각 집단의 독립변인의 투입 시점의 차이를 두고 실시하였다. 즉, 실험이 종료된 이후 실험집단은 치아모형을 활용한 실습을 추가로 실시하였으며, 통제집단은 VR 치아발치 교육콘텐츠를 활용한 실습교육을 진행하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
VR 콘텐츠를 활용한 교수방법의 특징은 무엇인가? 즉, VR 기술을 적용한 콘텐츠들은 학습몰입도, 만족도 및 학습효과에 긍정적인 영향을 미친다는 연구결과와 사이버 멀미, 시각적 피로 및 평형감각 상실 등의 부정적인 영향을 미친다는 부정적인 영향을 보고하는 연구결과가 함께 공존한다. 또한, VR 콘텐츠를 활용한 교수방법은 주도적 학습 환경을 조성한다는 차원에서 학생중심 교육을 가능하게 하지만, VR 콘텐츠의 내용의 충실성 및 3D 구현 정확도에 따라 학습자에게 수용되는 정도의 차가 클 수 있다. 특히나 이러한VR 기반의 교육콘텐츠가 임상실습 교육에 이루어지는 경우에 대한 효과성을 검증한 선행연구는 찾아보기 힘든 실정이다.
발치란 무엇인가?  발치(extraction)는 일반 진료실에서도 흔하게 행해지는 구강악안면외과 술식 중 가장 기본으로 기계적인원리와 물리적인 요소를 적절하게 이용하여 수행하는 술식이다.[1].
VR 기반의 콘텐츠를 사용함에 있어서, 학습자가 겪는 어려움은 무엇인가? 그러나 VR 기반의 콘텐츠를 사용하는데 있어 학습자가 어려움을 겪는다는 보고도 있다[13],[19]. VR의 핵심기능인 ‘해드 트래킹(Head ttacking)’과정에서 영상의 움직임과 머리의 움직임과 영상의 시차가 존재하여 지연시간으로 인해 사아버 멀미를 유발시킨다고 하였다[19]. 이러한 사이버 멀미를 줄이기 위해 디스플레이의 시야각 크기조절, 모션플랫폼의 정지좌표계 제시 및 운동감각 부여 등을 하여 사이버 멀미를 줄이기 위한 연구들이 수행되어져 왔다[13].
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참고문헌 (25)

  1. 강현경, 권경환, 김승희, 김지희, 류혜겸, 최신 구강악안면외과학, 대한나래출판사, 2012. 

  2. 박종태, 김지효, 이정현, "VR을 활용한 치아발치 교육용 콘텐츠 개발 연구," 한국콘텐츠학회논문지 발간중, 제18권, 제12호, pp.218-228, 2018. 

  3. 박미정, 치의학대학원 학생의 교육과정에서 임상수행능력 평가를 위한 세부항목 추출, 서울대학교대학교, 박사학위논문, 2014. 

  4. 최재갑, "우리나라 치과대학교육의 문제점 및 발전방향," 대한치과의사협회지, 제40권, 제3호, pp.224-226, 2002. 

  5. 김현기, 이민영, 양영애, "가상현실 기반 재활프로그램의 임상적효과: 체계적 고찰," 고령자.치매작업치료학회지, 제12권, 제1호, pp.1-11, 2018. 

  6. 문성용, 최봉두, 문영래, "가상현실을 이용한 치과 임플란트 수술 교육," 전자공학회논문지, 제53권, 제12호, pp.169-174, 2016. 

  7. 박종태, 이정은, 박사범, "3D모델링 기술을 활용한 모바일 튜토리얼 방식의 치아카빙 실습지원도구 개발," 한국콘텐츠학회논문지, 제16권, 제2호, pp.546-557, 2016. 

  8. J. sinevicius, T. R. Landers, M. Nelson, S. and A. Urbankova, "An evaluation of two dental simulation systems: virtual reality versus contemporary non-computer-assisted," Journal of dental education, Vol.68, No.11, pp.1151-1162, 2004. 

  9. H. Kikuchi, M. Ikeda, and K. Araki, "Evaluation of a virtual reality simulation system for porcelain fused to metal crown preparation at Tokyo Medical and Dental University," Journal of dental education, Vol.77, No.6, pp.782-792, 2013. 

  10. A. D. Steinberq, P. G. Bashook, J. Drummond, S. Ashrafi, and M. Zefran, "Assessment of faculty perception of content validity of $Periosim^{(c)}$ , a haptic-3D virtual reality dental training simulator," Journal of Dental Education, Vol.71, No.12, pp.1574-1582, 2007. 

  11. 배영권, 박판우, 문교식, 유인환, 김우열, 이효녕, 신승기, "가상현실(VR)를 활용한 융합인재교육 프로그램 개발 및 만족도와 학습자의 태도 분석," 정보교육학회지, 제22권, 제5호, pp.593-603, 2018. 

  12. 임정훈, 임삼성, "가상현실을 이용한 웹기반 수업과 학습자의 공간지각력이 학습에 미치는 영향," 한국컴퓨터교육학회지, 제6권, 제2호, pp.95-105, 2003. 

  13. 한경훈, 김현택, "사이버멀미의 유발원인과 감소 방법," 한국심리학회지, 제23권, 제2호, pp.287-299, 2011. 

  14. 김종윤, 기호성, 송철규, 김남균, "가상현실환경 노출이 인체에 미치는 영향에 관한 연구," 한국감성과학회, 추계학술대회 논문집, 제1호, pp.231-235, 2000. 

  15. 이기호, 증강현실 기반 e-Learning(AREL)실습교육 프레임워크 구축 및 효과, 홍익대학교 대학원, 박사학위논문, 2016. 

  16. 대한구강악안면외과학회, 구강악안면외과학 실습서, 군자출판사, 2016. 

  17. 박인우, 류지헌, 조상용, 손미현, 장재홍, 증강현실과 가상현실 콘텐츠 이해 및 교육적 활용 방안, 2017 KERIS 이슈리포트, 2017. 

  18. 이인숙, "스마트러닝 학습효과 개성 방안에 관한 연구," 한국기초조형학연구, 제14권, 제1호, pp.347-357, 2013. 

  19. 정지영, 조광수, 최진해, 최준호, "VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인: 시점과 움직임의 효과에 대한 실험 연구," 한국콘텐츠학회논문지, 제17권, 제4호, pp.200-208, 2007. 

  20. 박종태, 김지효, "3차원 멀티미디어를 활용한 모바일 과제정보 제시가 치아 카빙에 관한 지식, 수행 및 수업 만족도에 미치는 효과," 한국콘텐츠학회논문지, 제18권, 제5호, pp.376-385, 2018. 

  21. 고유경, "VR을 활용한 역사교육," 인문사회 21, 제9권, 제6호, pp.487-499, 2018. 

  22. 송은지, 서동희, "재난 대응 3D 시뮬레이션 설계과정을 통한 교육적 효과," 제8권, 제1호, pp.23-29, 2016. 

  23. 이은경, 인터넷 기반의 원격교육시스템 운영평가: 보건대학원 교육과목을 중심으로, 연세대학교, 석사학위논문, 1996. 

  24. 이성심, 권미경, "스마트폰 동영상을 활용한 기본간호 자율실습이 자아효능감, 실습만족도 및 실습 수행능력에 미치는 영향," 한국간호교육학회지, 제22권, 제3호, pp.255-263, 2016. 

  25. 노경희, 증강현실 기반 수업이 학습몰입과 학습효과에 미치는 영향, 충남대학교 대학원, 박사논문, 2010. 

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