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디지털 게임 플레이어의 주관성 연구: 게임 분류 속성을 중심으로
Subjectivity Study for Digital Game Players: Based on Game Classification Factors 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.19 no.3, 2019년, pp.275 - 287  

이혜정 (연세대학교 동서문제연구원) ,  민애홍

초록
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게임을 플레이하는 사람들의 범주가 더 넓고 다양해졌고, 새로운 속성들이 게임에 반영되고 있다. 이러한 변화에 따라 지금의 플레이어들이 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지 이해하고 파악하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 게임 플레이어 30명을 P표본으로 선정하여 디지털 게임 분류 요소에 대한 Q표본 29개를 기반으로 Q방법론을 수행하였다. QUANL 프로그램으로 분석한 결과, 총 3개의 유형이 구분되었다. 첫 번째 유형은 외부적인 관점에서 보이는 게임 구성요소를 중요한 분류 기준으로 인식하고 있어 '물리적 환경중심 플레이어'로 명명하였다. 두 번째 유형은 게임 내부에 존재하는 구성요소들이 게임을 분류하는 중요한 기준이라고 인식하기에 '콘텐츠 중심 플레이어'로 명명하였다. 세 번째 유형은 게임을 분류하는 데에 있어 게임 플레이어 자신의 주관적 느낌과 생각을 중요하게 인식하고 있어 '감성 경험 중심 플레이어'로 명명하였다. 본 연구는 지금의 게임 플레이어들이 실제 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지, 그 유형과 특성을 프레임워크로 분류했다는 점에서 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As game players have been more diverse and new features of digital games have been emerged in recent days, it is important to find out and understand how recent game players recognize and classify digital games. Thirty game players conducted Q-analysis of twenty-nine Q-statements extracted from prev...

주제어

표/그림 (11)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 게임 플레이어들이 실제로 어떻게 게임을 인식하고 분류하는지 알아보고자 Q연구방법론을 활용한 탐색적 연구를 수행하였다. 기존의 게임 분류 체계 연구와 레퍼토리 그리드 기법을 활용한 플레이어 인터뷰를 통해 얻은 29개의 게임 분류 기준들을 Q표본으로 삼고, 30명의 남녀 게임 플레이어들을 P표본으로 선정해 연구를 진행하였다.
  • 본 연구에서는 대상의 주관성을 확인할 수 있는 Q 연구방법론을 이용해 게임 플레이어들이 게임을 인식할 때 어떤 요소를 중요하게 생각하는지, 왜 그렇게 생각하는지를 게임 분류 특성 프레임워크 하에서 확인할 수 있었다. 또한 플레이어의 유형을 과학적 기법으로 구별하였다는 이론적 시사점이 있다.
  • 본 연구는 게임을 분류하는데 있어서 플레이어 인식의 중요성에 기인하고 있다. 플레이어를 대상으로 게임의 속성에 대한 심층 인터뷰와 가치 중심의 분석을 실시하고, 주관적 인식을 중심으로 플레이어의 유형을 구분하여 유형별 특성에 대한 이해를 높이고자 수행되었다. 게임 플레이어를 대상(P표본)으로 게임 속성들(Q표본) 중에서 게임을 인식하고 분류할 때 어떤 요소를 중요하게 생각하는지 주관성 연구 방법(Q-method)을 이용하여 분석을 실시하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
AOS라는 장르는 어디로 부터 파생되었는가? 장르는 산업이나 수용자의 욕구, 발전, 역할 등에 따라 지속적으로 변화하는 속성이 있기 때문이다[5]. 예를 들어 국내에서 ‘AOS’라고 불리는 장르는 실시간전략이라는 장르의 게임인 ‘스타크래프트’로부터 파생되었다. 스타크래프트 이용자가 새롭게 만들어 낸 유즈맵 이름 ‘Aeon of Strife’에서 비롯된 것으로, 국내에서는 ‘리그 오브 레전드’같은 게임을 AOS라 칭한다.
디지털 게임은 어떻게 분류되는가? 디지털 게임 업계나 전문 영역에서 통상적으로 이용하는 게임 분류 기준들은 플랫폼 종류, 네트워크 연결의 유무, 유/무료 구매, 또는 장르별 구분 등으로 다양하다. 플랫폼(게임 구현 장비)을 기준으로 디지털 게임은 PC, 콘솔, 휴대용, 모바일, 아케이드 등으로 분류할 수 있다. 네트워크 연결 유무에 따라서 크게 온/오프라인 게임으로 분류하기도 한다.
스마트폰의 보급이 어떤 사회현상을 초래했는가? 디지털 게임 플레이어들은 게임을 어떻게 인식하고 분류할까? 스마트폰의 보급으로 ‘애니팡’과 같은 남녀노소 누구나 즐기는 국민 게임이 등장하면서 온라인과 모바일 게임을 하는 사람들의 범주가 더 넓고 다양해졌다. 다양한 디바이스와 네트워크 환경에서 게임의 종류도 플레이어와 함께 급성장하였다. 정보의 홍수 속에서 플레이어들의 주목을 끌기 위해서는 게임을 분류하여 제시하는 것이 중요하다.
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참고문헌 (20)

  1. 김창수, 오은해, "모바일 게임 비즈니스 분류 모형의 개발 및 특성 분석," e-비즈니스연구, 제6권, 제1호, pp.27-52, 2005. 

  2. 천연비, 장성균, 우탁, "게임 메커니즘에 따른 스마트폰 게임 분류 연구," 한국게임학회 논문지, 제12권, 제6호, pp.15-24, 2012. 

  3. 전경란, "컴퓨터 게임의 장르 요인 및 특징에 관한 연구," 게임산업저널, 제10호, pp.84-90, 2005. 

  4. 윤형섭, 강지웅, 박수영, 오영욱, 전홍식, 조기현, 한국 게임의 역사, 북코리아, 2012. 

  5. 주창윤, "텔레비전 프로그램 장르 분류기준에 관한 연구," 방송연구, 겨울호, pp.105-136, 2004. 

  6. http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid2885&contents_id87038 

  7. 김기범, 이혜정, 이정우, "지능형 자동차에 대한 소비자의 인식 유형 연구," 한국콘텐츠학회논문지, 제18권, 제12호, pp.405-420, 2018. 

  8. 이은아, 박용범, "게임장르 분류를 위한 제안," 한국게임학회지, 제2권, 제1호, pp.32-40, 2002. 

  9. 이설희, 권민석, "게임 장르의 유형화," 한국게임학회지, 제8권, 제3호, pp.3-14, 2008. 

  10. 천연비, 장성균, 우탁, "게임 메커니즘에 따른 스마트폰 게임 분류 연구," 한국게임학회지, 제12권, 제6호, pp.15-24, 2012. 

  11. C. Elverdam and E. Aarseth, "Game Classification and Game Design Construction Through Critical Analysis," Games and Culture, Vol.2, No.1, pp.3-22, 2007. 

  12. 배혜진, 김석태, "FPS 게임 구성요소의 중요도 분석방법에 관한 연구 1," 디자인학연구, pp.61-72, 2007. 

  13. 남수정, 황혜선, "온라인 게임의 혜택요소에 대한 소비자들의 주관적 평가," 한국가정과교육학회지, 제19권, 제4호, pp.119-135, 2007. 

  14. R. Bartle, "Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs," Journal of MUD research, Vol.1, No.1, pp.1-19, 1996. 

  15. D. Westwood and M. D. Griffiths, "The Role of Structural Characteristics in Video-game Play Motivation: A Q-methodology Study," Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, Vol.13, No.5, pp.581-585, 2010. 

  16. 한광현, 이한철, 김태웅, "이용 충족관점에서의 모바일게임 플레이어 유형과 특성 분석에 관한 연구," Information Systems Review, 제9권, 제2호, pp.15-39, 2007. 

  17. N. Yee, "Motivations for play in online games," Cyber Psychology & behavior, Vol.9, No.6, pp.772-775, 2006. 

  18. 이혜정, 김인규, 이정우, "IT 프로젝트 팀원의 리더십 인식 유형에 관한 연구," 주관성연구, 제30호, pp.65-88, 2015. 

  19. 김찬우, 정인영, "Q방법론을 활용한 푸드 트럭 이용고객의 주관적 인식 연구," 한국콘텐츠학회논문지, 제18권, 제8호, pp.514-524, 2018. 

  20. 김흥규, "Q 방법론의 유용성 연구," 주관성연구, 제1호, pp.15-33, 1996. 

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