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NTIS 바로가기디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.17 no.1, 2019년, pp.295 - 300
조일현 (상명대학교 사진영상콘텐츠학과)
Modern society is the era of convergence, and storytelling requires the necessity of storytelling in which two types of data types, emotional stories and information, are fused. Particularly, in the case of VR contents, the user must directly participate in the content and select the information thr...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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스토리텔링이란? | 스토리텔링(Storytelling)이란 ‘스토리(Story-이야기)’가 내포한 핵심적 내용을, 효과적인 방법을 활용하여 ‘텔링(Telling)-말하기’하는 것을 말한다[1]. 예전부터 사람들은 자신들이 이야기 하고자 하는 것을 잘 전달하기 위해서 여러 형식을 동원했으며, 글, 그림, 소설, 동화, 만화, 영화, 영상 등 다양한 장르로 발전을 거듭하며, 이야기에 의한 감성 중심의 스토리텔링의 분야를 형성했다. | |
디지털 미디어 시대의 스토리텔링에서 인터랙션이 가져오는 장점은 무엇인가? | 디지털 미디어 시대의 스토리텔링에 있어 또 하나의 가장 큰 특징은 인터랙션(Interaction-상호작용)인데, 이는 스토리의 발신자와 수취자 사이의 양방향 커뮤니케이션을 통해서 지식, 그리고 기억과 감성의 교류와 소통이 원활하게 이루어지게 한다는 장점이 있다[5]. 반면에 미처 예상하지 못한 수취자의 돌발행동은 이야기의 중심이 이끌던 흐름을 바꿔버릴 수 있기 때문에, 필요에 따라 정보를 제시하고 대처하면서도 동시에 효율적으로 통제할 수 있는 정보요소의 시각화에 대한 고민이 필요하다. | |
VR 콘테츠에서 인터랙션에 대한 설계가 기존에 비해 대응이 더 어려워진 이유는 무엇인가? | 아울러 수취자의 시선의 흐름에 따라 타임라인(Timeline)과 시퀀스(Sequence)가 형성되는 만큼, 인터랙션에 대한 설계가 가장 큰 해결과제로 존재한다고 말할 수 있겠다. 그동안 게임 콘텐츠의 특징적 요소로 주로 거론되던 인터랙션이 비교적 개발자 입장에서 예측과 통제가 가능한 시스템이었다고 한다면, VR 콘텐츠에서의 인터랙션은 수취자의 탐색 과정과 시선에서 비롯된다는 점에서 그 대응이 더욱 쉽지 않다. |
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