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e스포츠 전문화 수준이 플로우(Flow)와 관람만족에 미치는 영향 - LOL을 중심으로-
Impacts of e-Sports Specialization on Flow Experience and Satisfaction - The case of League of Legends- 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.1, 2019년, pp.61 - 72  

김주희 (세종대학교 관광대학원)

초록
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본 연구는 아웃도어 레크리에이션 활동에 집중되어 있던 레크리에이션 전문화 이론을 e스포츠에 적용한 점과 e스포츠 흥행을 주도하고 있는 주요 종목인 리그오브레전드를 중심으로 현재의 e스포츠 소비자의 여가 특성에 대한 차이를 통계적으로 유의하게 검증했다는 점에서 의의를 가진다. 향후 연구에서는 다양한 종목에 적용함으로써 연구를 확대하여 일반화시키려는 노력이 필요하며 e스포츠 여가에 대한 양적 연구와 질적 연구 방법의 도입이 필요할 것으로 사료된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study has meanings by adapting recreation specialized theory, focusing on outdoor recreation activities, on indoor recreation, e-sports. LoL is leading the e-sports fever now, and this study is targeting its spectators, reflecting and analyzing recent e-sports consumers' leisure feature statist...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본연구도 플로우(Flow) 선행 요인인 ‘도전’과 ‘숙련도’에 주목하기보다 e스포츠 경기 관람 ‘플로우(Flow) 상태 요인’에 주목하였다. 위와 같은 선행연구들을 기초로 본 연구에서는 플로우(Flow) 상태요인을 즐거움, 주의집중, 시간왜곡 요인에 의해 측정하고자 하였는데 그 이유는 다음과 같다.
  • 이들 연구는 레크리에이션 전문화와 여가학적 변인들과의 인과관계를 분석하여 여가활동 참여자들에 대한 다양한 행동양식과 특성을 분석하였다. 이에 본 연구에서는 e스포츠 참여에 있어 그 활동에 지속적으로 참여하면서 전문화되는 행동을 보이는 것으로 행동적, 인지적, 정서적 차원에서 설명되는 다차원적 개념으로 정의하고자 한다. 또한, 레크리에이션 측정 방법으로는 Scott, Ditton, Stoll, Eubanks Jr(2005)가 최초로 제시한 측정도구인 자기구분 측정법(self-classification)으로 참가자 본인이 어떠한 전문화 유형에 속하는지 스스로 표기하는 방식을 사용하였다[13].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
플로우라는 개념은 누구에 의해 처음 제안되었는가? 플로우(Flow)라는 개념은 “다른 어떤 일에도 관심이 없을 정도로 지금 하고 있는 일에 푹 빠져있는 상태”로 사회 심리학자인 칙센트미하이(Csikszentmihalyi, 2004)에 의해 처음 제안되었다. 플로우(Flow)는 플로우(Flow)를 일으키는 선행변수와 플로우(Flow) 상태에 나타나는 핵심변수, 플로우(Flow) 경험에 따른 결과 변수들이 다양하게 엉켜져 있는 다차원 개념이다[17].
Bryan는 레크리에이션 전문화를 어떻게 주장하였는가? Bryan(1977)은 연구결과를 통해 레크리에이션 전문화를 “스포츠 활동이나 여가활동에 사용되는 장비와 기술에 의하여 일반적인 참여자(The general)에서 특별한 참여자(the particular)로 발전하는 행동의 연속과정”으로 정의하였다. 즉, 초보자에서부터 전문가에 이르기까지 다양한 층의 집단으로 구성되며 개인이 특정한 단계에 올라감에 따라 전문화된 행동을 보인다는 것이다[3]. 또한 전문화의 다음단계로 진보하게 됨에 따라 참여자들의 동기, 자원선호, 관리실천에 대한 태도, 불만족이나 갈등을 일으키는 요인에 대한 반응이 바뀌게 된다고 주장하였다[4]. 위에서 살펴본 개념으로 인해 레크리에이션전문화라는 용어는 보다 적극적인 여가활동의 특성을 규명하는 용어로써 사용되어졌다[5].
플로우란? 플로우(Flow)라는 개념은 “다른 어떤 일에도 관심이 없을 정도로 지금 하고 있는 일에 푹 빠져있는 상태”로 사회 심리학자인 칙센트미하이(Csikszentmihalyi, 2004)에 의해 처음 제안되었다. 플로우(Flow)는 플로우(Flow)를 일으키는 선행변수와 플로우(Flow) 상태에 나타나는 핵심변수, 플로우(Flow) 경험에 따른 결과 변수들이 다양하게 엉켜져 있는 다차원 개념이다[17].
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참고문헌 (44)

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  3. Bryan, "Leisure value systems andrecreational specialization: The case of trout fishermen", Journal of leisure research, Vol.9, No.3, pp174-187, 1977. 

  4. Hyun Jung Kim.Kwang Min Yoo.Nam Jo Kim,"The Relationship between Campers' Specialization and Pro-Environmental Behaviour", Journal of Tourism Sciences, Vol.38, No.7, pp13-33, 2014. 

  5. Mun-Jin lee.Yeon-ju lee, "Tendency and Future Study of Recreation Specialization Research",The Korea Contents Society, Vol.10, No.11, pp403-413,2010. 

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  13. Scott,D., Ditton,R. B.,Stoll, J.R.,&Eubanks Jr, T.L,"Measuring specialization among birders: Utility of a self-classification measure", Human Dimensions of Wldlife, Vol.10, No.1, pp53-74, 2005. 

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