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테크놀로지, 생산 환경, 생산자의 관계 짓기 : 국내 게임 생산의 장의 이해
Technology, Game Production, Game Developers: Understanding Gameswork in South Korea 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.1, 2019년, pp.121 - 134  

진예원 (연세대학교 커뮤니케이션대학원 미디어문화연구학과)

초록
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이 글은 테크놀로지적 혁신이 게임 생산의 장, 생산자들의 경험 및 주체 인식과 맺는 관계에 주목한다. 모바일 테크놀로지의 출현과 함께, 국내 게임 시장의 중심은 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이동하였으나, 관련해 게임 노동의 변화에 대한 학술적 논의는 매우 부족한 상황이다. 따라서, 본 고에서는 질적 연구방법론의 하나인 심층인터뷰를 통해 수집된 자료를 기반으로, 생산환경과 생산자 개인의 경험이 변화해온 양상을 기존 게임 노동과 관련한 다양한 논의를 기반으로 해석을 시도하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This article examines technological innovation's impact on the game production field and on the developers' subjectivity and labor. It focuses on the appearance of the new stage of digitalization via mobile devices during the period when the leading sector of game industry rapidly shifted to Mobile ...

주제어

표/그림 (3)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 이 글에서는 이러한 문제의식을 바탕으로, 게임이라는 매체가 기술적 새로움에 맞추어 변화하는 양상을 생산의 장, 즉 생산환경의 변화와 그 내부 생산자의 경험을 통해 탐구해보고자 한다. 생산의 장에 대한 연구는 내부 주체들과 생산 문화에 대한 논의이기도 하지만 동시에 게임산업과 같이 개개인의 지식, 창의성이 자본화되는 창의 산업의 경우에는 생산자의 정체성, 노동 윤리, 조직 문화 등의 경험이 매체의 산물에 직접적으로 영향을 미치기 때문에 게임이라는 매체의 본질에 대한 이해, 나아가 게임 산업을 둘러싼 경제, 사회, 정치적 변화 등의 다양한 맥락이 육화되어 표출되는 총체적 양상에 대한 논의이기도 하다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
비물질노동이라는 개념은 무엇을 논합니까? 이런 비물질노동이 처해있는 물질적 조건에 대한 학문적인 논의는 취약성(precarity) 개념을 중심으로 진화해왔다. 비물질노동이라는 개념이 “노동의 속성에서의 변화에 기반을 두어 새로운 노동계급의 출현을 주장한 반면, 취약성은 그러한 노동자들이 처한 삶의 조건들을 기반으로 새로운 노동 계급, 프리캐리어트(precariat)의 형성”을 논한다 [15]. 기존 많은 논의가 디지털 게임 산업에서 취약성을 ‘유희하는 노예’ 등의 착취와 연계된 개념으로 주로 표현하고 있었으나, 질과 프랫은 ‘취약성의 이중적인 의미-안전과 안정성 결여의 경험과 새로운 주체성의 탄생-에 주목’할 것을 요구한다 [22].
취약성의 개념은 무엇입니까? 취약성은 단순히 고용과 취업의 문제로 한정되지는 않고, “그것은 현대사회의 ‘주어진 상황’에 대한 주체적인 인식, 즉 노동의 영역을 넘어서 현대 사회 전반에 걸친 일체의 간주관적 삶 (inter-subjective life)의 경험을 통칭하는 개념으로 확장”[18]되고 있다. 곧 취약성 개념은 “유연생산 자본주의하에서 공동의 정치적 기획을 위한 사회경제적 조건이자 존재론적 경험으로서의 위상”을 가진다는 것이다[18,23] 영어권의 연구자들을 그런 면에서 이 용어를 ‘precarity’와 ‘precariousness’라는 두 단어로 구분할 것을 제안한다[18,24].
삶의 조건으로서의 취약성 담론은 세 가지 지점에서 논의되는데 각각의 세부적인 특성은 무엇입니까? 삶의 조건으로서의 취약성 담론의 세 가지 지점에서 논의될 수 있다. 첫째는 시간성의 확대이다. 치아노스와 파파도풀로스(Tsianos & Papadopoulos)에 따르면, 생산성을 위해 “노동은 노동시간이 아닌 것으로 통합되고, 노동력의 착취는 노동 범주 너머에서” 이루어진다. 나아가 “삶 전체의 시간과 공간을 가로질러 배치“되기에 취약성은 “단순히 노동력만을 착취하는 것이 아니라, 일상이라는 연속체(the continuum of everyday life)를 착취하는 것”을 의미한다는 것이다[15]. 두 번째 특성은, ‘민감한, 결정되지 않은 능력으로서의 잠재성’을 보유한다는 점이다[14]. 닐슨과 로지터는 버틀러의 개념을 접목하여 프리캐러티를 “커먼(the common)의 정치적 구성에 기여할 잠재성을 가지고 있는 존재론적 경험과 사회경제적 조건”[24]으로 “본질적인 관계에 주어진 것이 아니라, 일시적이고 임시적인 관계들 속에 끊임없이 열려있는 것”으로 정의한다. 마지막으로 세 번째 특성은, 시기적/지리적/맥락적 특수성을 지닌다는 것이다. 헤스몬달프를 비롯한 미디어 이론가들의 지적은 비물질노동의 정의가 지나치게 포괄적이며, 특수한 산업의 상황에 적절하게 적용될 수 없다는 관점에서 시작되었다[25]. 이러한 보편성(universalism)에 대한 비판은 프리캐러티가 어떠한 시간·공간·맥락적 축에서의 특수성을 요구한다는 논의들로 연결되고 있다. 일례로 캠필드(Camfield)는 ‘비물질노동 개념의 비역사적인 측면이 다양한 역사적 맥락에서 구성되는 다양한 형태의 노동을 무시해서 다양한 역사적 장소들에 존재하는 노동의 다양성을 탐구하는 것을 방해 한다고 비판’한다. 취약성 담론이 가지고 있는 불안정성은 지리적 장소(국민국가)에 따라 다양하게 구성·경험될 뿐만 아니라, 비록 동일한 지리적 장소에서도 젠더와 세대에 따라 다르게 경험됨을 강조한다[26].
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