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인터넷 방송 애플리케이션의 사용자 경험 연구 -아프리카 TV와 Twitch TV를 중심으로-
Study on the UX of Internet Broadcasting -Focused on the Afreeca TV, the Twitch TV- 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.16 no.3, 2018년, pp.407 - 413  

권진혁 (홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인전공) ,  김승인 (홍익대학교 국제디자인전문대학원)

초록
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본 연구는 발전되고 있는 인터넷 방송을 중심으로 스마트폰 환경에서 시청자의 만족도를 향상시키기 위해 UX 만족도 지표와 UI 가이드라인을 결합하여 모바일 시청환경의 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 연구 방법은 모바일 인터넷 방송환경과 애플리케이션의 개념을 이해하고, 선행연구를 통해 마련된 UX, UI 지표를 결합하여 인터넷 방송에 맞는 구성요소를 제시하고 방송화면의 해당 항목을 도출해낸다. 각 항목의 구성요소를 통해 애플리케이션 간의 장단점을 분석하고 모바일 방송환경의 발전방향을 제시한다. 인터넷 방송 애플리케이션은 서로 다른 환경에서 제작되어 차이점이 존재한다. 각자의 문화를 가지고 부족한 점을 보강하여 사용자의 만족도 증가라는 확실한 방향을 향하여야 한다. 본 연구가 인터넷 방송환경의 발전방향을 위한 참고 자료로 사용될 것을 기대하며, 후속 연구에 도움이 되길 바란다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study suggest the development direction of mobile environment by combining UX satisfaction index and UI guideline. In order to improve the satisfaction of viewers, in this study, we understand the mobile Internet broadcasting environment and application by combining UX and UI index. We present ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 인터넷 방송의 시청자는 점차 증가하고 있는데 반해 시청자의 시청환경에 대한 논의가 부족하며, 시청에 어려움을 겪는 경우도 많다. 따라서 사용자의 만족도를 측정하는 UX 인덱스 모형과 모바일 위젯 UI 레이아웃 구성요소 항목을 통해 현재 서비스되고있는 애플리케이션을 분석하여 앞으로 모바일 인터넷 방송 시청환경에 대한 방향을 제안하고자 한다.
  • 본 연구는 서로 다른 국가에서 개발된 두 애플리케이션을 비교하고 서로의 사용자 만족도에 대한 항목을 비교하여 다음과 같은 연구 결론을 제시하였다.
  • 본 연구는 애플리케이션들의 장점을 결합하여 모바일 인터넷 방송 시청 환경 최적화를 지향점으로 삼는다. UX, UI의 디자인 작용점을 구체화 시키고 각 항목에 맞는 구성요소를 도출해내었다는 점에 의의가 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
UX 인덱스 모델의 구성요소는 무엇인가? UX 인덱스 모델은 다양한 연구를 결합하여 현재에 적합한 UX 지표를 제공한다. 지각된 사용성(Perceived UI), 지각된 유용성(Perceived Usefulness), 지각된 즐거움(Perceived Enjoyment), 지각된 품질(Perceived Quality), 사용자의 사회적 네트워크로 인한 효과(Network Benefit)의 5가지로 구성된다. 레이아웃 구성요소 또한 다양한 자료들을 기반으로 재구성하여 UI의 구성요소를 구조화한다.
스트리밍 서비스란 무엇인가? 스트리밍 서비스란 인터넷 환경에서 음성 파일이나 동영상 파일 등을 실시간으로 재생하는 기법을 의미한다. 초기 스트리밍 서비스는 일방적 전달인 방송과 흡사하다.
인터넷 방송의 장점은 무엇인가? 일반적으로 인터넷 방송이라 함은 인터넷 웹캐스팅을 의미한다[4]. 인터넷 방송은 누구나 접근할 수 있는 장점이 있다. 플랫폼만 있다면 누구나 쉽게 방송을 할 수 있고, 시청자 또한 쉽게 시청할 수 있다.
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참고문헌 (17)

  1. B. C. Yun, Y. H. Kim, Y. S. Yang, Y. H. Seo & D. H. Kim. (2010). Survey of Smart Phones and Trends of Contents Service Market based on Development of Mobile Networks, The Korea Contents Society, 8(2), 39-44. 

  2. Online newsteam. (2016). Etoday(Online). http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?idxno1298733 

  3. S. H. Han. (2016). Characteristics and Comparison of Popular Channels on Internet Game Broadcasting: Focus on Twitch TV. The Journal of The Institute of Internet, Broadcasting and Communication, 16(4), 7-14. 

  4. S. W. Shim. (2014). Internet Personal Game Channel and Copyright. Yonsei Journal of Medical and Science Technology Law, 5(4), 7-14. 

  5. J. K. Lee & D. C. Chung. (2010). A Study of 'Media 2.0' Phenomenonin the 2008 Korean Candlelight Protest over Mad Cow Disease. Korean Political communication Association, 16, 193-244. 

  6. S. Y. Kim. (2017). Convergence Study on the Effects of Adaptation, Self-Esteem and Self-Control of University Students on Smartphone Addiction. Convergence Society for SMB, 7(6), 103-111 

  7. Wiseapp. (2017). Naverblog(Online). http://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo6458310&memberNo32291422 

  8. J. M. Park, H. N. Ha, S. W. Hong, H. J. Kang & K. W. Chung. (2014). Establishment of UX Index Model in Mobile Content Services based on User Satisfaction Model. HCI Korea 2014, (pp. 307-310). 

  9. M. J. Kim & H. O. Seo. (2016). A Study on Comparative Analysis of Mobile UI Design Widget -Focusing on Finandial Services-. Journal of the Korean Society of Design Culture, 22(2), 63-74. 

  10. S. L. Joe. (2017). Platum(Online). http://platum.kr/archives/76209 

  11. S. H. Hwang. (2017). Thegear(Online). http://thegear.co.kr/14870 

  12. Y. W. Rhee & B. S. Choi. (2012). Detection of Aesthetic Measure from Stablized Image and Video. Journal of the Korea Society of Computer and Information, 17(11), 33-38. 

  13. H. S. Park. (2017). Moneysis(Online). http://moneys.mt.co.kr/news/mwView.php?type1&no2017091400408029179&outlink1 

  14. H. R. Cho & S. I. Kim. (2017). The Study on the Influence of Domestic Credit Card Design Elements on Credit Card Selection -Focusing on 30, 40 Housewives-. Journal of the Korea Convergence Society, 8(11), 263-269. 

  15. Y. J. Lee & J. S. Kang. (2018). User Experience and Flow on Smart-Phone -Focused on Galaxy S8. Journal of the Korea Convergence Society, 9(1), 199-204. 

  16. J. J. Park. (2018). Effects of Customers' Perceived Service Justice in Membership Discount on Customer's Satisfaction and Relationship Quality in Deluxe Hotel. Journal of Convergence for Information Technology, 8(1), 265-274 

  17. G. K. Park, W. S. Kim & H. S. Ro. (2015). A Study on the Utilization of Public Interaction Design Convergence, Journal of Digital Convergence, 13(8), 449-455. 

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