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A Study on Factors Affecting the Use Intention of Virtual Reality(VR) Devices: Based on UTAUT and VAM Model 원문보기

韓國컴퓨터情報學會論文誌 = Journal of the Korea Society of Computer and Information, v.24 no.4, 2019년, pp.35 - 43  

Li, Zhou-Yang (Dept of Business Administration Graduate School, Kyonggi University) ,  Yoon, Sung-Joon (Dept of Business Administration Graduate School, Kyonggi University) ,  Liu, Zi-Yang (Dept of Global Business Graduate School, Kyonggi University)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purposes of this study is to derive the influence factors of Virtual Reality(VR) technologies acceptance based on the study of unified theory of acceptance and use of technology and value-based acceptance model to test the use and acceptance of VR devices. The survey methods were used for this s...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • [26]는 VAM 모형을 통해 사물인터넷 스마트 홈서비스의 지각된 가치를 측정하고 이를[4] 통해 이러한 홈서비스의 수용에 영향을 미친다는 실증 분석결과를 검증하였다[4]. 따라서 본 연구에서는 VR 디바이스에 대한 지각된 혜택(산출)요인으로 성과기대와 지각된 즐거움을 선정하고, 지각된 희생(투입)요인으로는 소비자들의 불안감과 지각된 비용 그리고 개인적 요인인 개인 혁신성을 포함하여 연구를 진행하였다.
  • 본 연구는 VR 디바이스를 수용의 영향요인을 UTAUT 모형과 VAM 모형을 통해 도출하고자 한다. 소비자들의 지각된 혜택 측면의 요인은 지각된 가치와 이용의도에 확실하고 적극적인 영향을 미칠 가능성이 높은 요인을 말한다.
  • 본 연구의 목적은 소비자 관점에서 소비자들의 VR 디바이스에 대한 이용의도를 살펴보는 것이었다. 이를 위하여 본 연구에서는 VR 등 스마트 디바이스에 대한 이용의도에 영향을 주는 동기요인들과 함께 VR 디바이스의 이용의도에 어떠한 영향을 미치는지에 관한 가설들을 반영한 연구모형을 개발하여 제안하였다.
  • 지각된 혜택(산출) 측면(성과기대, 지각된 즐거움)과 지각된 희생 (투입) 측면(지각된 비용) 두 가지로 구분하여 검정하고자 하며, 본 연구에 지각된 희생(투입) 측면에 불안감과 개인 혁신성 두변수를 추가하였다. 이러한 검정을 통해 VR 기술을 활용한 서비스의 제공에 관한 기초자료를 제공하며 궁극적으로 장래 VR 디바이스의 활성화에 도움을 주고자 한다는 목적이 있다.
  • 본 연구의 목적은 소비자 관점에서 소비자들의 VR 디바이스에 대한 이용의도를 살펴보는 것이었다. 이를 위하여 본 연구에서는 VR 등 스마트 디바이스에 대한 이용의도에 영향을 주는 동기요인들과 함께 VR 디바이스의 이용의도에 어떠한 영향을 미치는지에 관한 가설들을 반영한 연구모형을 개발하여 제안하였다. 그리고 대중 소비자인 대학생이나 대학원생을 대상으로 설문조사를 수행하여 확보된 자료를 대상으로 구조방정식모형을 사용하여 분석하였고 그 결과는 다음과 같다.
  • 이에 따라 본 연구에서는 VR 디바이스에 대한 수용이 [23] 과 [19]의 연구에 의해 제안된 통합기술수용모형과 가치기반 수용모형을 적용하여 VR 기술의 이용의도를 측정하는데 목적이 있다. VR에 기반한 스마트 디바이스 이용의 영향요인을 통합기술수용모형과 가치기반수용모형을 통해 도출하였으며.
  • 그리고 VR 기술은 상품 및 서비스의 사용할 때 소비자에게 실용적 가치 및 쾌락적 가치 등의 경험 가치를 높여줄 수 있는 핵심적인 역할을[4] 담당할 수 있다[16]. 이에 본 연구는 지각된 가치변수를 향후 VR 기술의 수용에 핵심적인 변수로 판단하고 본 연구에 적용하였다.

가설 설정

  • [19]연구에의해 제안된 가치기반수용모형 (Value Based Adoption Model : 이하 VAM모형)은 기존했던 [20]연구에 제안된 TAM 모형이 새로운 정보통신기술의 수용을 설명하는데 제한이 있으며 새로운 정보통신기술의 사용자들을 단순한 기술 사용자가 아닌 소비자로 인식해야 한다고 설명하였다 [21][47]. TAM 모형은 조직에서 기술 사용자의 주요관점은 기술에 대한 인지된 유용성과 인지된 사용 용이성으로 가정하였지만 VAM 모형은 개인 소비자들이 가치 극대화에 주요관점을 두고 있다는 가정을 하였다[21].
  • 가설(H1): VR 디바이스에 지각된 혜택(산출)은 지각된 가치에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설(H1a): VR 디바이스의 성과기대는 지각된 가치에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설(H1b): VR 디바이스의 지각된 즐거움은 지각된 가치에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설(H2): VR 디바이스에 지각된 혜택(산출)은 이용의도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설(H2a): VR 디바이스의 성과기대는 이용의도에 유의한 정 (+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설(H2b): VR 디바이스의 지각된 즐거움은 이용의도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설(H3): VR 디바이스에 지각된 희생(투입)은 지각된 가치에 유의한 영향을 미칠 것이다.
  • 가설(H3a): VR 디바이스의 지각된 비용은 지각된 가치에 유의한 부(-)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설(H3b): VR 디바이스에 대한 불안감은 지각된 가치에 유의한 부(-)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설(H3c): VR 디바이스에 대한 개인 혁신성은 지각된 가치에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설(H4): VR 디바이스에 지각된 희생(투입)은 이용의도에 유의한 영향을 미칠 것이다.
  • 가설(H4a): VR 디바이스의 지각된 비용은 이용의도에 유의한 부(-)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설(H4b): VR 디바이스에 대한 불안감은 이용의도에 유의한 부(-)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설(H4c): VR 디바이스에 대한 개인 혁신성은 이용의도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설(H5): VR 디바이스의 지각된 가치는 이용의도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
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