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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.3, 2019년, pp.43 - 52
김희준 (가톨릭대학교 디지털미디어학과) , 이동은 (가톨릭대학교 미디어기술콘텐츠학과)
Advances in technology are enhancing the player's visual satisfaction in games. Reflexively, narrative satisfaction has not been highlighted. This led to a player's critical view of the absence of original games. Especially in gameplay, quests require repeat and similar content and imperative tasks....
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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퀘스트의 역할은 무엇인가? | 모험, 도전, 임무 등의 어떤 용어로 표현하더라도 새로운 규칙이 지배하는 세상에 플레이어를 몰입시키고 즐거움을 느끼도록 만드는 것은 퀘스트다. 퀘스트는 게임 안에서 플레이어가 겪는 일을 설명하고, 수행해야하는 일과 방향을 제시한다. 뿐만 아니라 합당한 행동에 대한 보상까지 챙겨준다. 게임 플레이의 입문부터 시작되는 퀘스트는 연쇄적으로 디자인되어 있어 플레이어로 하여금 지속적으로 게임에 몰입시키고 도전하며 성장하도록 만든다. | |
퀘스트의 사전적 의미는? | 퀘스트는 탐구, 조사, 찾다 등의 사전적 의미를 가지고 있다. 게임에서 사용되는 퀘스트의 관용적 의미는 게임을 진행하기 위해 플레이어가 해야 할 행동이라고 할 수 있다. | |
요한 하위징아가 정의한 놀이의 일반적 특징은 무엇인가? | 요한 하위징아(Johan Huizinga)는 놀이하는 인간을 연구하며 놀이의 일반적 특징을 정의했다. 놀이는 자발적으로 참여하여, 일상과 분리되고, 시·공간적 제약을 받고, 규칙에 의해 지배받는다. 또한 그는 놀이의 본질적인 형태를 경쟁과 재현에 두었다[4]. |
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