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시멘트와 거푸집을 이용한 중학교 메이커 교육 프로그램이 창의융합 역량에 미치는 효과
Development of a Maker Education Program Using Cement and Mold for Middle School Students and Effect on Convergence Ability for Creativity 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.10 no.6, 2019년, pp.129 - 138  

김성수 (난곡중학교) ,  유현석 (한국교원대학교 기술교육과)

초록
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최근까지 메이커 교육의 흐름은 3D 스캐너, 3D 프린터, 피지컬 컴퓨팅 도구 등과 같은 디지털 기기를 활용한 메이커 프로그램 연구들이 주류를 이룬 반면, 학생들의 창의적인 아이디어를 즉시 다양한 형상으로 구현하여 직접 손으로 만들 수 있는 메이커 교육 프로그램 개발은 다소 미흡한 실정이었다. 이 연구에서는 중학교 기술 교과를 학습하는 학생들을 위해 시멘트와 거푸집을 이용한 메이커 교육 프로그램을 개발하고 학생들의 창의융합 역량에 미치는 효과를 분석하였다. 이 연구의 준비 단계에서는 문헌분석을 통해 학습단원과 내용요소를 추출하였으며, 개발 단계에서는 교수-학습 자료를 개발하고 교수-학습 자료 타당도 및 창의융합 역량을 측정할 수 있는 평가도구를 선정하였다. 실행 단계에서는 교수-학습 자료와 창의융합 역량 평가도구에 대한 전문가 타당도 검증을 실시한 후 수업을 실시하였으며, 평가단계에서는 창의융합 역량을 분석하였다. 이 연구에서 개발한 프로그램을 바탕으로 t-검증을 실시한 결과 학생들에게 창의융합 역량에서 유의미한 변화가 있는 것으로 나타났으며, 하위요인으로는 소통과 협업능력, 타 분야에 대한 지식, 인본주의 요인이 향상된 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The trend of maker education has been mainly focused on program using digital devices, but maker education programs that can make students' creative ideas instantly in various shapes and make them by hand is insufficient. Therefore, in this study, we developed a maker education program using cement ...

주제어

표/그림 (16)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 황중원 등[3]은 개인적 차원에서 교육적 효과로 만들기(Making) 과정 중에 흔히 발생하는 실패를 차라리 기회로 여기고 지속적으로 시도하고자 하는 도전정신을 키우는 데 긍정적인 효과가 있다고 했다. 또한, 사회적 차원에서의 교육적 효과로 지속적인 나눔, 공유 및 소통의 역량 함양을 제시하였다. 메이커 활동에서는 학생들 간의 협력이 지속적으로 이루어진다.
  • 본 연구는 시멘트와 거푸집을 이용한 메이커 교육 프로그램을 개발하고 학생들의 창의융합 역량에 미치는 효과를 알아보는 연구로써, 다음은 본 연구를 통해 얻은 결론이다.
  • 본 연구에서는 메이커 교육 프로그램 소단원의 활동주제를 선정하고 TMSI 모형의 각 단계별 메이커 활동을 추출하기 위해 사전에 Fig. 3과 같은 생활용품 모형 두 종류를 제작하였다. 첫 번째 모형은 재활용품을 거푸집으로 제작하여 만든 시멘트 화분으로, 2-1 소단원의 활동주제 선정과 학생들의 모방 학습을 위해 수업용으로 제작하였다.
  • 본 연구에서는 메이커 교육 프로그램의 소단원 선정을 위해 메이커 교육 수업 방식과 시멘트 생활용품 거푸집 제작방법에 대해 분석하였다. 학교현장에서 가장 많이 적용되고 있는 메이커 교육 방식은 이미 제작된 제품을 학생들이 관찰을 하고 그대로 모방하여 만드는 모방 학습과 교사의 도움 없이 학생들이 직접 필요한 물건을 만드는 응용 학습인 것으로 분석되었으며, 시멘트 생활용품 거푸집 제작방법은 재활용품 또는 우드락과 같은 편평한 재료를 활용하여 거푸집을 제작하는 것으로 분석되었다.
  • 본 연구에서는 선행연구 고찰을 위하여 기술 교과에서 기존에 연구된 메이커 교육 프로그램과 시멘트와 거푸집을 교육적 주제로 활용한 사례에 관한 선행 연구문헌을 분석하였다.
  • 본 연구에서는 시멘트와 거푸집을 이용한 메이커 교육프로그램 수업을 받은 학생들의 역량을 측정할 수 있는 평가도구를 선정하기 위해 기존에 연구되어진 메이커 교육 프로그램의 역량 평가도구와 검증된 역량과의 관련성을 분석하였다[8, 22~24]. 그 결과, 다음 Table 6과 같이 류대성[8]의 창의융합 역량 진단도구가 본 연구에 가장 적합한 평가도구로 선정되었다.
  • 본 연구에서는 중학교 학생들에게 시멘트와 거푸집을 이용한 메이커 교육 프로그램 수업을 실행하고 창의융합역량에 미치는 효과를 검증하기 위해 다음과 같이 영가설을 설정하였다.
  • 이 연구에서는 시멘트와 거푸집을 이용하여 학생들의 아이디어를 직접 손으로 구현할 수 있는 메이커 교육 프로그램을 개발하고 이를 통해 학생들의 창의융합 역량에 미치는 효과를 분석하고자 한다.
  • 첫째, 본 연구는 중학교 기술교과의 “제조기술 문제해결 활동” 단원의 내용으로 메이커 교육 수업자료를 구성하고 창의융합 역량에 미치는 효과를 살펴본 연구이다.
  • 한편, 본 연구에서는 2015 개정 기술·가정 교육과정에서 제시한 창의융합형 인재 역량과 강인애, 김홍순[15]이 제시한 메이커 교육에서 요구되는 역량을 분석하고 이를 바탕으로 기술 교과에서 요구되는 메이커 교육의 역량을 도출하고자 하였다.

가설 설정

  • 가설 : 시멘트와 거푸집을 이용한 메이커 교육 프로그램 수업 실행 후 학생들의 창의융합 역량에 유의미한 변화가 없을 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디지털기기를 활용하는 메이커 교육 프로그램의 단점은 무엇인가? 이러한 흐름을 바탕으로 최근까지 국내·외 메이커 교육은 학생들의 아이디어를 결과물로 구현하는 과정에서 디지털기기를 활용하는 메이커 교육 프로그램 연구들이 주류를 이루어 왔다[4-7]. 이와 같이 첨단 디지털 기기를 활용하는 만들기 활동은 상당히 정교한 수준의 제품 제작이 가능하지만, 학생들로 하여금 첨단 디지털 기기에 대한 새로운 교육을 필요로 하고 첨단 디지털 기기를 능숙하게 활용할 수 있기까지 상당시간을 필요로 하는 문제점이 있다. 이런 점 때문에 실제 만들기 과정에서 교사가 3차원 형상 모델링과 3D 프린팅 과정을 대신해주거나, 전문업체에 제작을 위탁하는 사례가 흔히 발생하고 있다.
메이커 교육이 기술 교과에 적합한 이유는 무엇인가? 함진호 등[1]은 메이커 교육의 가장 큰 특징을 협력·공유 기반의 창의융합 교육이라 하였으며, 황중원 등[3]은 메이커 교육은 학습자가 다양한 도구와 재료를 활용하여 결과물을 설계 및 제작하고 제작과정을 포함한 자신의 지식과 기술에 대한 공유와 소통이 이루어지는 교육이라고 정의하였다. 이와 같이 기술 교과와 메이커 교육 모두 공통적으로 실천적이고 창의적인 만들기 활동을 중요시한다는 점에서 메이커 교육은 기술 교과에 매우 적합한 교육이라 할 수 있다.
메이커 교육 프로그램이란 무엇인가? 최근까지 메이커 교육의 흐름은 3D 스캐너, 3D 프린터, 피지컬 컴퓨팅 도구 등과 같은 디지털 기기를 활용한 메이커 프로그램 연구들이 주류를 이룬 반면, 학생들의 창의적인 아이디어를 즉시 다양한 형상으로 구현하여 직접 손으로 만들 수 있는 메이커 교육 프로그램 개발은 다소 미흡한 실정이었다. 이 연구에서는 중학교 기술 교과를 학습하는 학생들을 위해 시멘트와 거푸집을 이용한 메이커 교육 프로그램을 개발하고 학생들의 창의융합 역량에 미치는 효과를 분석하였다.
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참고문헌 (24)

  1. J. H. Ham, S. Y. Lee & H. J. Kim. (2015). ICT DIY Policy and Standardization for Building Maker Ecosystem. Information & Communications Magazine, 33(1), 5-10. 

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  3. J. W. Hwang, I. Kang & H. S. Kim. (2016), Possibility Analysis of TMSI model as Maker Pedagogy, 2016 Fall conference of Korean Society for Educational Technology, 1, 169-170. 

  4. M. Eisenberg. (2013). 3D printing for children: What to build next?. International Journal of Child-Computer Interaction, 1(1), 7-13. 

  5. A. Brown. (2015). 3D Printing in instructional set-things: Identifying a curricular hierarchy of activities. Tech-Trends, 59(5), 16-24. 

  6. I. S. Choi. et al. (2018). 4th Industrial Revolution : with STEAM Education & Maker Education. Seoul : Da Vinci Publishers. 

  7. Y. H. Lee & D. H. Gu. (2018). Development of imitation learning-based teaching and learning model for maker education. Journal of The Korean Association of Information Education, 9(1), 11-15. 

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  9. P. Blikstein. (2013). Digital fabrication and 'Making'in education: The democratization of invention. In J. Walter-Herrmann & C. Buching (Eds.), FabLabs: Of Machines, Makers and Inventors. Bielefeld: Transcript Publishers. 

  10. P. Blikstein. & M. Worsley. (2016), Children Are Not Hackers: Building a Culture of Powerful Ideas, Deep Learning, and Equity in the Maker Movement, Makeology, 1(1), 64-79. 

  11. S. L. Martinez & G. Stager. (2013). Invent to learn: Making, tinkering, and engineering in the classroom. CA : Constructing modern knowledge press. 

  12. D. V. Loertscher, L. Preddy & B. Derry. (2013). Maker spaces in the school library learning commons and the uTec maker model. Teacher Librarian, 48-51. 

  13. E. S. Kang. (2017). A study on the educational effects of the maker education outreach program : a case study focused on free semester activity. Doctoral dissertation. Kyung Hee University, Seoul. 

  14. J. W. Lee. (2017). A Case Study on Space Building of Middle School Technology Education Facility for Maker Education. Master's Thesis. Gwangju National University of Education, Gwangju. 

  15. I. Kang & H. S. Kim. (2017). Exploring the Value of the Maker Mind Set at Maker Education . Journal of the Korea Contents Society, 17(10), 250-267. 

  16. J. S. Lee. (2017). A Study of Design Thinking Adaptation for Maker Education Process. Korea Design Forum, 54, 225-234. 

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  18. J. M. Eom. (2014). Development of Hands-on Activity Tasks for Eco-Construction Material in Technology Education of Middle School. Master's Thesis. Korea National University of Education, Cheongju. 

  19. H. J. Kim. (2015). Development of an Eco-Friendly House Construction Hands-on Activity Task for the Unit 'Construction Technology and Environment' in Technology Education of Middle Schools. Master's Thesis. Korea National University of Education, Cheongju. 

  20. Y. D. Lim. (2010). Making of the Type-letter based Teaching Materials for Understanding of Industrial Technology, Home Economics, and Traditional Technology. Master's Thesis. Korea National University of Education, Cheongju. 

  21. J. S. Kim. (2011). Development of PDIE Model for Teaching Materials of STEAM Integrated Education, 2011 Conference of Korean Institute of Industrial Educators. 386-392. 

  22. Y. H. Choi, J. A. Noh, Y. J. Lim, D. W. Lee, E. S. Lee & J. H. Noh. (2013). The Development of the STEAM Literacy Measurement Instrument for elementary, junior-high, and high school students. The Korean Journal of Technology Education. 13(2), 177-198. 

  23. S. J. Hwang. (2015). Effect of Programming Education using App Inventor on Informatics Gifted Elementary Students' Creative Problem Solving Ability and Learning Flow. Master's Thesis. Korea National University of Education, Cheongju. 

  24. I. Kang & H. J. Yun. (2017). Exploring the Evaluation Framework of Maker Education. The Journal of the Korea Contents Association, 17(11), 541-553. 

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