본 연구는 유명 인기 캐릭터를 대상으로 한 시선추적실험을 통해 피험자의 시지각 집중도를 분석하여, 캐릭터에서 어떤 부분을 부각시키는 것이 소비자들의 관심과 호기심을 유도하는데 효과적인가를 알아보았다. 연구결과, 캐릭터의 몸보다 얼굴에 더욱 주목하였으며, 그 외 바지, 티, 신발, 수염과 같은 보조요소에도 다소 주목하는 것을 확인하였다. 이러한 결과는 캐릭터에 대한 피험자들의 시선이 자주 그리고 오래 머무는 요소가 명확하게 다름을 의미한다. 그러므로 디자이너들은 캐릭터 구성요소별 시지각 집중도의 차이를 캐릭터에 대한 사용자의 관심과 감정이입, 몰입과 같은 감성적 만족감을 느낄 수 있는 차별화 요소로 인지하고 캐릭터 디자인을 개발할 때 적극적으로 반영해야 할 것이다. 또한 각각의 보조요소의 시지각 집중도에 차이가 있었는데, 그 영향요인 또한 개인의 특성에 기인한 것인지, 아니면 또 다른 영향요인이 발현된 것인지에 대한 세심한 연구가 이루어진다면, 캐릭터 디자인의 보다 폭넓은 연구가 될 것이다.
본 연구는 유명 인기 캐릭터를 대상으로 한 시선추적실험을 통해 피험자의 시지각 집중도를 분석하여, 캐릭터에서 어떤 부분을 부각시키는 것이 소비자들의 관심과 호기심을 유도하는데 효과적인가를 알아보았다. 연구결과, 캐릭터의 몸보다 얼굴에 더욱 주목하였으며, 그 외 바지, 티, 신발, 수염과 같은 보조요소에도 다소 주목하는 것을 확인하였다. 이러한 결과는 캐릭터에 대한 피험자들의 시선이 자주 그리고 오래 머무는 요소가 명확하게 다름을 의미한다. 그러므로 디자이너들은 캐릭터 구성요소별 시지각 집중도의 차이를 캐릭터에 대한 사용자의 관심과 감정이입, 몰입과 같은 감성적 만족감을 느낄 수 있는 차별화 요소로 인지하고 캐릭터 디자인을 개발할 때 적극적으로 반영해야 할 것이다. 또한 각각의 보조요소의 시지각 집중도에 차이가 있었는데, 그 영향요인 또한 개인의 특성에 기인한 것인지, 아니면 또 다른 영향요인이 발현된 것인지에 대한 세심한 연구가 이루어진다면, 캐릭터 디자인의 보다 폭넓은 연구가 될 것이다.
This study is to analyze the concentration of visual perception of the subject through the eye-tracking experiments targeting popular characters and to investigate it is effective to highlight which part of the character in inducing consumers' interest and curiosity. As a result of the study, the su...
This study is to analyze the concentration of visual perception of the subject through the eye-tracking experiments targeting popular characters and to investigate it is effective to highlight which part of the character in inducing consumers' interest and curiosity. As a result of the study, the subjects paid more attention to the face than the character's body, and also noted a little attention to auxiliary elements such as pants, tees, shoes, and whiskers. These results mean there is clearly different factor in which the subject's gaze on the character frequently stays and does for a long time. Therefore, the designers should recognize the differences of the concentration of visual perception by character components as a differentiating factor to feel the emotional satisfaction such as the user's interest, empathy, and immersion in the character and actively reflect it when developing the character design. In addition, there was a difference in the visual perception concentration of each of the auxiliary elements, and if careful research is done on whether the influence factors are also due to individual characteristics or another influential factors, it will be a wider study on character design.
This study is to analyze the concentration of visual perception of the subject through the eye-tracking experiments targeting popular characters and to investigate it is effective to highlight which part of the character in inducing consumers' interest and curiosity. As a result of the study, the subjects paid more attention to the face than the character's body, and also noted a little attention to auxiliary elements such as pants, tees, shoes, and whiskers. These results mean there is clearly different factor in which the subject's gaze on the character frequently stays and does for a long time. Therefore, the designers should recognize the differences of the concentration of visual perception by character components as a differentiating factor to feel the emotional satisfaction such as the user's interest, empathy, and immersion in the character and actively reflect it when developing the character design. In addition, there was a difference in the visual perception concentration of each of the auxiliary elements, and if careful research is done on whether the influence factors are also due to individual characteristics or another influential factors, it will be a wider study on character design.
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문제 정의
본 연구는 캐릭터에 대한 피험자들의 시선 움직임과 집중도를 분석하는 시선추적실험 연구이다. 이를 위해 선행연구를 기반으로 연구의 내용에 적합한 캐릭터를 실험자극으로 선정한 후, 각 캐릭터의 구성요소를 분류하고 분석하였다.
이에 본 연구는 캐릭터를 대상으로 한 시선추적실험을 통해 피험자의 시선의 움직임과 집중도를 분석함으로써 캐릭터에서 피험자의 시선을 집중시킬 수 있는 요소를 파악하여, 캐릭터에서 어떤 부분을 부각시키는 것이 소비자들의 관심과 호기심을 유도하는 데 효과적인가를 알아보고자 한다. 특히, 시선추적장치는 인간의 시선이동과 집중 정도를 실제로 측정함으로써 보다 객관적인 측정 데이터를 얻을 수 있으므로, 본 연구에서도 피험자들의 시지각 집중도를 측정하는데 효율적으로 적용 가능할 것이라 사료된다.
이에 본 연구에서는 유명 인기 캐릭터를 대상으로 한 시선추적실험을 통해 피험자의 시선 움직임과 집중도를 분석하여 캐릭터에서 피험자의 시선을 집중시킬 수 있는 요소를 파악함으로써, 캐릭터에서 어떤 부분을 부각시키는 것이 소비자들의 관심과 호기심을 유도하는 데 효과적인지를 알아보았다.
제안 방법
실험자극 캐릭터는 먼저 얼굴(AOI1)과 신체 (AOI2)로 분류하고 분석하였다. 다음으로 각 캐릭터의 구성요소별 얼굴부분(얼굴:눈, 코, 입, 귀, 머리카락, 보조 요소:눈썹, 속눈썹, 수염, 혀, 턱, 리본)(AOI3-8)와 신체 부분(몸:팔, 손, 다리, 발, 보조요소:바지, 티, 단추, 점프 슈트, 방울, 주머니, 양말, 꼬리)(AOI19-36)로 분류하고 분석하였다. 실험자극은 모니터에서 자동으로 제시되며, 즉각적인 반응을 알아보기 위해 피험자에게 한 번만 보여 주었고, 하나의 캐릭터 이미지의 노출 시간은 3초 동안 응시하도록 설정하였다.
본 연구는 실험 전 설문조사를 통해 캐릭터에 관한 피험자들의 주관적 평가를 실시하였다. 그 결과, 선호하는 캐릭터 유형은 카툰 유형(45.
실험자극 캐릭터는 캐릭터 선호도 순위[24][25]에서 연구의 내용에 적합한 캐릭터 5종(키티, 도라에몽, 짱구, 푸우, 미키마우스)을 선정하였다[표 1]. 실험자극 캐릭터는 먼저 얼굴(AOI1)과 신체 (AOI2)로 분류하고 분석하였다. 다음으로 각 캐릭터의 구성요소별 얼굴부분(얼굴:눈, 코, 입, 귀, 머리카락, 보조 요소:눈썹, 속눈썹, 수염, 혀, 턱, 리본)(AOI3-8)와 신체 부분(몸:팔, 손, 다리, 발, 보조요소:바지, 티, 단추, 점프 슈트, 방울, 주머니, 양말, 꼬리)(AOI19-36)로 분류하고 분석하였다.
다음으로 각 캐릭터의 구성요소별 얼굴부분(얼굴:눈, 코, 입, 귀, 머리카락, 보조 요소:눈썹, 속눈썹, 수염, 혀, 턱, 리본)(AOI3-8)와 신체 부분(몸:팔, 손, 다리, 발, 보조요소:바지, 티, 단추, 점프 슈트, 방울, 주머니, 양말, 꼬리)(AOI19-36)로 분류하고 분석하였다. 실험자극은 모니터에서 자동으로 제시되며, 즉각적인 반응을 알아보기 위해 피험자에게 한 번만 보여 주었고, 하나의 캐릭터 이미지의 노출 시간은 3초 동안 응시하도록 설정하였다.
본 연구는 캐릭터에 대한 피험자들의 시선 움직임과 집중도를 분석하는 시선추적실험 연구이다. 이를 위해 선행연구를 기반으로 연구의 내용에 적합한 캐릭터를 실험자극으로 선정한 후, 각 캐릭터의 구성요소를 분류하고 분석하였다.
이에 본 연구에서는 형태적 측면에서의 주요 요소인 소재와 비례에 한정하여 연구를 진행하였으며, 실험자극으로는 동물과 인물, 2등신과 3등신 캐릭터를 중심으로 분석하였다.
대상 데이터
본 연구의 실험은 부산 소재 K대학교 미디어 사용성 평가 실험실에서 진행되었다. 실험자극 캐릭터는 캐릭터 선호도 순위[24][25]에서 연구의 내용에 적합한 캐릭터 5종(키티, 도라에몽, 짱구, 푸우, 미키마우스)을 선정하였다[표 1].
실험대상 캐릭터 중 선호 캐릭터는 짱구(31.6%), 도라에몽(26.3%), 미키마우스와 푸우(각 15.8%), 키티 (10.5%)로 나타났으며, 선호 이유는 친근감(60.9%), 외모(21.7%)순으로 나타났다. 캐릭터 상품군 구매 경험은 경험있다(98.
실험대상자는 부산 거주 남녀 대학생 40명(남학생 20명, 여학생 20명) 중, 2회의 캘리브레이션 과정을 거친 후 정확도가 떨어지는 피험자를 배제하고 총 36명을 실험에 참여시켰다. 시선추적실험을 진행할 때는 실험 전 피험자의 안구 움직임이 제대로 이루어지는지 확인하고 피험자마다 다른 응시 패턴을 교정하여 정확한 결과가 나오도록 돕는 캘리브레이션(Calibration, 시점 조정) 과정[17]을 시행하는데 이는 실험의 오차를 줄이고 데이터의 신뢰도나 정확도를 향상시킨다.
본 연구의 실험은 부산 소재 K대학교 미디어 사용성 평가 실험실에서 진행되었다. 실험자극 캐릭터는 캐릭터 선호도 순위[24][25]에서 연구의 내용에 적합한 캐릭터 5종(키티, 도라에몽, 짱구, 푸우, 미키마우스)을 선정하였다[표 1]. 실험자극 캐릭터는 먼저 얼굴(AOI1)과 신체 (AOI2)로 분류하고 분석하였다.
데이터처리
캐릭터의 시지각 집중도 관심 영역(AOI : Area of Interest)을 설정하여 응시 시간(Fixation Duration), 응시 횟수(Fixation Count), 방문 시간(Visit Duration), 방문 횟수(Visit Count)를 알아보고, 특정 AOI에 얼마나 자주 그리고 오래 머물렀는지에 대한 데이터를 아래 분석틀을 기준으로 수집하여 SPSS 24.0 통계분석 프로그램으로 분석하였다. 또한 Visualization(Gazeplot, Heatmap) 결과값을 도출하여 피험자의 시선 집중의 빈도와 머무른 시간을 측정하고 시각적으로 알아보기 쉽게 표현하였다[표 2].
성능/효과
결과적으로 피험자들이 캐릭터를 바라볼 때 캐릭터의 얼굴을 주목하였으며, 그 중에서도 입, 코, 왼쪽 귀를 자주 그리고 오래 응시하는 것을 알 수 있었다. 그 외의 바지, 티, 신발, 수염 등의 보조 요소에도 다소의 관심을 가지고 주목하는 것을 확인할 수 있었다[표 3].
본 연구는 실험 전 설문조사를 통해 캐릭터에 관한 피험자들의 주관적 평가를 실시하였다. 그 결과, 선호하는 캐릭터 유형은 카툰 유형(45.0%)으로 응답하였으며, 선호하는 캐릭터 형태는 비기하학적 형태(59.0%), 기하학적 형태(38.5%)로 나타났다. 캐릭터의 인기가 캐릭터의 디자인과 관련이 있는지에 대해서 매우 그렇다(62.
연구 결과, 대부분의 피험자들이 캐릭터를 바라볼 때 캐릭터의 얼굴을 집중적으로 응시하였으며, 그중에서도 입, 코, 왼쪽 귀 순으로 자주 그리고 오래 응시하는 것을 알 수 있었다. 그 외에도 미키마우스의 바지와 신발, 푸우의 티와 발, 짱구의 바지와 티, 도라에몽의 발, 키티의 수염과 발 등의 보조 요소에도 다소 주목하는 것을 확인할 수 있었다.
또한 본 연구의 결과에서 미키마우스와 푸우, 짱구의 경우에는 빨간색이나 노란색의 바지와 티, 도라에몽과 키티는 선으로 표현된 발과 수염 등 각각의 보조요소에 대한 시지각 집중도에 차이가 있었는데, 그로 인해 유추되는 것은 미키마우스와 푸우, 짱구는 색이라는 디자인 요소가 자극을 유도하였다고 추측된다. 하지만 도라에몽과 키티는 어떤 영향요인이 자극을 유도하였는지 추측하기가 모호하다.
먼저, Statics는 AOI에 해당하는 응시시간(Fixation Duration), 응시횟수 (Fixation Count), 방문시간(Visit Duration), 방문횟수(Visit Count) 등의 통계값을 추출할 수 있으며, Visualization은 피험자의 시선이 선으로 연결되어 원 가운데 숫자가 시선 이동 순서를 알려주는 ‘Gazeplot’과 색상의 차이로 오래본 영역과 짧게 본 영역을 분류하며, 오래 볼수록 진한 적색으로 나타나는 ‘Heatmap’이 대표적으로 추출된 시각적 결과이다[20].
미키마우스는 바지(AOI 27)(응시 횟수:2.00, 방문 시간:0.48, 방문 횟수:1.46)와 왼쪽 눈(AOI 5)(응시 횟수:1.65, 방문 시간:0.49, 방문 횟수:1.48)을 집중적으로 응시하였으며, 오른쪽 눈(AOI6)(방문 시간:0.45)과 오른쪽 신발(AOI26)(응시 횟수:1.83, 방문 횟수:1.33)을 다소 응시하는 것으로 나타났다.
실험자극 캐릭터의 얼굴 부분(AOI1)과 몸통 부분 (AOI2)의 분석 결과, 키티는 응시 시간(0.29), 응시 횟수 (8.00), 방문 시간(1.53), 방문 횟수(1.62)로 얼굴 부분을 집중적으로 응시하는 것으로 나타났으며, 도라에몽 또한 응시 시간(0.32), 응시 횟수(6.52), 방문 시간(1.26), 방문 횟수(1.84)로 얼굴을 집중적으로 응시하는 것으로 나타났다. 짱구 또한 응시 시간(0.
연구 결과, 대부분의 피험자들이 캐릭터를 바라볼 때 캐릭터의 얼굴을 집중적으로 응시하였으며, 그중에서도 입, 코, 왼쪽 귀 순으로 자주 그리고 오래 응시하는 것을 알 수 있었다. 그 외에도 미키마우스의 바지와 신발, 푸우의 티와 발, 짱구의 바지와 티, 도라에몽의 발, 키티의 수염과 발 등의 보조 요소에도 다소 주목하는 것을 확인할 수 있었다.
이러한 결과는 대부분의 피험자들이 2, 3등신의 카툰 유형의 캐릭터를 선호하고 그 이유로 친근함과 외모를 중시함을 알 수 있었다. 또한 캐릭터의 인기가 디자인 요소와 밀접한 관련이 있으며 대부분의 피험자들이 캐릭터에서 파생된 상품을 구매한 것을 확인할 수 있었다.
이상의 이론적 고찰을 통해, 시지각 주목성과 시선 운동은 밀접한 관련이 있으며 시선의 움직임을 정확하게 추적한다면, 시각적 자극대상이 시선을 어떻게 유도하는지의 시각적 주목성 정도를 구체적으로 도출할 수 있게 됨을 알 수 있다.
7%)순으로 나타났다. 캐릭터 상품군 구매 경험은 경험있다(98.3%)로 거의 대부분의 피험자들이 캐릭터 상품군 구매 유경험자였음을 알 수 있었다.
후속연구
하지만 도라에몽과 키티는 어떤 영향요인이 자극을 유도하였는지 추측하기가 모호하다. 따라서 다양한 캐릭터의 구성요소에 대한 영향요인이 개인의 특성에서 기인한 것인지, 아니면 또 다른 영향요인이 발현된 것인지에 대한 세심한 연구가 이루어진다면, 캐릭터에서 얼굴뿐만 아니라 신체와 다양한 보조요소까지 관심과 집중을 유도할 수 있는 캐릭터 디자인의 기초 자료로 활용할 수 있을 것이다.
이에 본 연구는 캐릭터를 대상으로 한 시선추적실험을 통해 피험자의 시선의 움직임과 집중도를 분석함으로써 캐릭터에서 피험자의 시선을 집중시킬 수 있는 요소를 파악하여, 캐릭터에서 어떤 부분을 부각시키는 것이 소비자들의 관심과 호기심을 유도하는 데 효과적인가를 알아보고자 한다. 특히, 시선추적장치는 인간의 시선이동과 집중 정도를 실제로 측정함으로써 보다 객관적인 측정 데이터를 얻을 수 있으므로, 본 연구에서도 피험자들의 시지각 집중도를 측정하는데 효율적으로 적용 가능할 것이라 사료된다.
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