사람의 눈을 통해 획득된 시각정보는 시각적 자극을 어떻게 보는지에 대한 많은 정보를 포함하고 있는데, 아이트래킹기술을 활용하면 소비자의 시각정보를 정량적 데이터로 획득하여 분석가능하다. 이러한 측정은 소비자가 무의식적으로 느끼게 되는 감성 측정이 가능하며, 시선추적을 통한 캐릭터의 탐색반응을 계량적으로 수치화하여 직접 수집할 수 있다. 본 연구에서는 캐릭터의 관심영역(AOI)을 추적하여, 시선고정 도출 측정값 중 시선고정평균시간, 횟수, 시선방문평균시간, 횟수, 마지막으로 처음 시선고정이 일어난 평균시간을 분석하였다. 분석결과, 전체적으로 시선고정과 시선방문이 주로 이루어진 지점은 캐릭터의 몸매보다는 얼굴에서 많은 인지적 처리과정이 일어났으며 시각적 주의가 높게 나타났다. 또한 매력요소의 시각적 주의를 통해 매력요소가 캐릭터에 대한 선호도를 결정하는 중요한 요인으로 제시되고 있음을 검증할 수 있었다. 향후 본 연구결과를 토대로 더 많은 캐릭터의 추가 연구가 수행되어 정량적 해석 방법이 제시된다면 캐릭터 개발의 기초자료로 그리고 캐릭터디자인 결정시 고려해야 할 요소로 활용될 수 있을 것이다.
사람의 눈을 통해 획득된 시각정보는 시각적 자극을 어떻게 보는지에 대한 많은 정보를 포함하고 있는데, 아이트래킹기술을 활용하면 소비자의 시각정보를 정량적 데이터로 획득하여 분석가능하다. 이러한 측정은 소비자가 무의식적으로 느끼게 되는 감성 측정이 가능하며, 시선추적을 통한 캐릭터의 탐색반응을 계량적으로 수치화하여 직접 수집할 수 있다. 본 연구에서는 캐릭터의 관심영역(AOI)을 추적하여, 시선고정 도출 측정값 중 시선고정평균시간, 횟수, 시선방문평균시간, 횟수, 마지막으로 처음 시선고정이 일어난 평균시간을 분석하였다. 분석결과, 전체적으로 시선고정과 시선방문이 주로 이루어진 지점은 캐릭터의 몸매보다는 얼굴에서 많은 인지적 처리과정이 일어났으며 시각적 주의가 높게 나타났다. 또한 매력요소의 시각적 주의를 통해 매력요소가 캐릭터에 대한 선호도를 결정하는 중요한 요인으로 제시되고 있음을 검증할 수 있었다. 향후 본 연구결과를 토대로 더 많은 캐릭터의 추가 연구가 수행되어 정량적 해석 방법이 제시된다면 캐릭터 개발의 기초자료로 그리고 캐릭터디자인 결정시 고려해야 할 요소로 활용될 수 있을 것이다.
Visual perception information acquired through human eyes contains much information on how to view visual stimuli using eye tracking technology, it is possible to acquire and analyze consumer visual information as quantitative data. These measurements can be used to measure emotions that customers f...
Visual perception information acquired through human eyes contains much information on how to view visual stimuli using eye tracking technology, it is possible to acquire and analyze consumer visual information as quantitative data. These measurements can be used to measure emotions that customers feel unconsciously, and they can be directly collected by numerically quantifying the character's search response through eye tracking. In this study, we traced the character's area of interest (AOI) and found that the average of fixation duration, count, average of visit duration, count, and finally the time to first fixation was analyzed. As a result of analysis, it was found that there were many cognitive processing processes on the face than the character's body, and the visual attention was high. The visual attention of attraction factor has also been able to verify that attraction is being presented as an important factor in determining preferences for characters. Based on the results of this study, further studies of more characters will be conducted and quantitative interpretation methods can be used as basic data for character development and factors to be considered in determining character design.
Visual perception information acquired through human eyes contains much information on how to view visual stimuli using eye tracking technology, it is possible to acquire and analyze consumer visual information as quantitative data. These measurements can be used to measure emotions that customers feel unconsciously, and they can be directly collected by numerically quantifying the character's search response through eye tracking. In this study, we traced the character's area of interest (AOI) and found that the average of fixation duration, count, average of visit duration, count, and finally the time to first fixation was analyzed. As a result of analysis, it was found that there were many cognitive processing processes on the face than the character's body, and the visual attention was high. The visual attention of attraction factor has also been able to verify that attraction is being presented as an important factor in determining preferences for characters. Based on the results of this study, further studies of more characters will be conducted and quantitative interpretation methods can be used as basic data for character development and factors to be considered in determining character design.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
본 연구는 이론적인 바탕으로만 해석되었던 캐릭터 연구에서 벗어나, 실질적으로 애니메이션을 보고, 느끼고 소비하는 관객의 입장에서 어떻게 인지되고 있는지의 감성적 데이터를 정량적으로 추출하고 분석함으로서 캐릭터 디자인의 질적 향상과 시장 경쟁력을 높여 캐릭터 산업의 경쟁적 우위를 확보할 수 있는 기초연구의 가능성을 제시하는데 의의가 있다.
이에 본 연구에서는 주로 캐릭터 디자인에서 현재 유행하고 있는, 대중들에게 사랑받는 캐릭터 중 각각의 캐릭터가 외형상 어느 부분에서 다른 부분보다 더 많은 사랑을 받고 있는지에 대해 다루고자 한다.
제안 방법
실험자극은 피험자가 편안한 상태에서 휴식을 취한 후 즉각적인 반응을 알아볼 수 있도록 피험자에게 한번만 보여주었고 한 개의 캐릭터 당 노출시간을 3초 동안 응시하도록 정하고 7개의 캐릭터가 자동적으로 넘어가도록 설정하였다. 각 캐릭터의 이미지가 노출되어 응시된 데이터들을 배열한 뒤 전체 누적 데이터를 구하는 방식으로 진행하였다.
둘째, 본 연구 방법의 설정은 기존 연구방법의 고찰을 통해 설정하였고, 이에 따른 실험 분석 틀을 구성하고 그 틀을 통해 캐릭터의 시각적 주의를 검증하였다.
첫째는 캐릭터 자체에 대한 시각적 주의를 알아보기 위해 캐릭터와 캐릭터를 제외한 모든 배경으로 나누어 AOI 를 설정하였다. 둘째는 캐릭터 내에 어떠한 요소에 주의 하는지 알아보기 위해 캐릭터를 구성하고 있는 부분을 각각의 AOI로 설정하였다. 캐릭터에는 다양한 요소들이 포함되어 있으며 이를 얼굴(AOI 1), 몸매(AOI 2), 매력 요소(AOI 3)로 구분하였다.
본 연구는 실험 전 설문조사를 통해 몇 가지 애니메이션 캐릭터에 관한 피험자들의 주관적인 평가를 실시하였다. 그 결과, 선호하는 애니메이션 장르는 코미디 (22%)>판타지(21%)>모험(12%)>서스펜스(9%)>사랑(8%)>스포츠(5%)>전쟁(2%), 공포(2%), 기타(19%)순으로 나타났다.
설정한 AOI에 대한 시각적 응시(Eye Gaze)의 빈도(Frequency)와 지속시간(Duration)을 알아보고 특정 AOI에 얼마나 자주 시각적 주의가 머물렀으며 얼마간 지속되었는지를 다음 분석틀[표 2]로 시각적 주의에 대한 주된 데이터를 수집하여 분석하였다.
셋째, 실험 전에 피험자들의 캐릭터에 관한 주관적 평가를 위해 설문을 실시하여 선호하는 애니매이션 장르, 선호하는 캐릭터, 선호하는 이유 등 캐릭터에 관한 주관적인 평가를 진행하였다.
시선고정도출 측정값 중 시선고정평균시간(Average of Fixation Duration), 시선고정평균횟수(Average of Fixation Count), 시선방문평균시간(Average of Visit Duration), 시선방문평균횟수(Average of Visit Count) 마지막으로 처음 시선고정이 일어난 평균시간(Time to Frist Fixation)을 분석에 사용하였다. 해당 영역에 대한 많은 시선고정개수는 피험자가 해당 영역의 정보가 중요하다고 생각하였거나, 그것이 피험자의 시선을 끌었다고 해석 할 수 있다.
실험자극은 피험자가 편안한 상태에서 휴식을 취한 후 즉각적인 반응을 알아볼 수 있도록 피험자에게 한번만 보여주었고 한 개의 캐릭터 당 노출시간을 3초 동안 응시하도록 정하고 7개의 캐릭터가 자동적으로 넘어가도록 설정하였다. 각 캐릭터의 이미지가 노출되어 응시된 데이터들을 배열한 뒤 전체 누적 데이터를 구하는 방식으로 진행하였다.
Tobii T60 XL의 시스템 환경은 윈도우XP, 펜티엄4, 4Gb의 컴퓨터에 TFT가 통합되어 있는 높은 해상도의 24인치 와이드 스크린 모니터로 구성되어 있다. 아이트래커를 통해 실험자극을 볼 수 있으며 피험자는 토비(Tobii) 프로그램을 통해 모니터와의 적절한 간격(60-70Cm)을 유지하면서 캘리브레이션 (Cali bration)과 확인단계(Validation)를 거쳐 눈의 위치와 높이를 조절할 수 있다.
이에 본 연구의 실험자극으로 사용되어진 캐릭터 또한 2등신 캐릭터를 중심으로 분석하였다.
첫째, 연구방법은 문헌 및 선행연구 자료와 이론을 통해 본 연구의 실험 방법인 아이트래킹의 정의와 특성, 캐릭터가 인간의 시각적 주의에 어떤 영향을 미치는가를 검토하고 해석하였다.
캐릭터의 시각적 주의를 도출하기 위해 관심영역 (AOI: Area of Interest)을 세 부분으로 설정하였다. 첫째는 캐릭터 자체에 대한 시각적 주의를 알아보기 위해 캐릭터와 캐릭터를 제외한 모든 배경으로 나누어 AOI 를 설정하였다. 둘째는 캐릭터 내에 어떠한 요소에 주의 하는지 알아보기 위해 캐릭터를 구성하고 있는 부분을 각각의 AOI로 설정하였다.
둘째는 캐릭터 내에 어떠한 요소에 주의 하는지 알아보기 위해 캐릭터를 구성하고 있는 부분을 각각의 AOI로 설정하였다. 캐릭터에는 다양한 요소들이 포함되어 있으며 이를 얼굴(AOI 1), 몸매(AOI 2), 매력 요소(AOI 3)로 구분하였다.
캐릭터의 시각적 주의를 도출하기 위해 관심영역 (AOI: Area of Interest)을 세 부분으로 설정하였다. 첫째는 캐릭터 자체에 대한 시각적 주의를 알아보기 위해 캐릭터와 캐릭터를 제외한 모든 배경으로 나누어 AOI 를 설정하였다.
대상 데이터
애니매이션 캐릭터의 시각적 주의를 분석하기 위한 실험자극은 2015-2017년 인기 애니메이션 캐릭터 인지도 순위[표 1]에서 이등신 캐릭터 7종을 시지각 자극 모델(짱구, 포켓몬, 둘리, 도라에몽, 키티, 뽀로로, 토니 토니 쵸파)로 설정하였다.
피험자는 부산광역시에 거주하는 20대 남⋅녀 대학생 및 일반인으로 구성(남자:15명, 여자:11명)하였고 3인의 예비실험 후 36명이 실험에 참여하였다.
성능/효과
결론적으로 캐릭터의 몸매보다 얼굴에서 시각적 주의가 높게 나타남으로써 흥미와 관심도가 얼굴에서 높게 나타났음을 도출할 수 있었다. 이는 이론적 고찰에서 언급한 모바일을 위한 화면비율이 작게 서비스됨으로써 3-8등신의 높은 비율이 아닌 보다 호소력이 강하고 표정연출이 강한 2등신 캐릭터의 인기도와 상관관계가 있음을 보여주었으며 매력요소의 높은 시각적 주의를 통해 매력요소 또한 캐릭터에 대한 선호도를 결정짓는 중요한 요인으로 제시되고 있음을 검증할 수 있었다.
그 결과, 선호하는 애니메이션 장르는 코미디 (22%)>판타지(21%)>모험(12%)>서스펜스(9%)>사랑(8%)>스포츠(5%)>전쟁(2%), 공포(2%), 기타(19%)순으로 나타났다.
매력요소 포함 3가지 관심영역으로 AOI를 설정(얼굴, 몸매, 매력요소)한 캐릭터 4종(키티, 도라에몽, 뽀로로, 쵸파)의 분석결과 키티는 FD (Fixation Duraion:응시 시간), FC(Fixation Count:응시횟수), VD (Visit Duraion:방문시간), VC(Visit Count:방문횟수) 모두 얼굴부분에서 시각적 주의가 높게 나타났으며 매력 요소인 리본은 응시시간, 방문시간에서 신체보다 더 높게 나왔다.
본 연구의 실험에 사용한 시선 추적 장치는 토비 (Tobii) T60 XL로 기존의 장치보다 화면이 넓어 보다 높은 정확도를 가진 데이터를 제공하고 효율적인 데이터 해석이 가능하다. Tobii T60 XL의 시스템 환경은 윈도우XP, 펜티엄4, 4Gb의 컴퓨터에 TFT가 통합되어 있는 높은 해상도의 24인치 와이드 스크린 모니터로 구성되어 있다.
뽀로로 또한 얼굴(AOI 1)의 응시시간(0.73), 응시횟수 (5.05), 방문시간(0.97), 방문횟수(3.84) 모두 시각적 주의가 높게 나타났으며 매력요소(AOI 3)는 몸매(AOI 2)보다 시각적 주의가 모두 높게 나타났다.
실험대상 캐릭터 중 가장 선호하는 캐릭터는 피카츄 (23.1%)>짱구, 도라에몽(19.2%)>키티, 쵸파, 푸우 각각 (7.7%)>둘리(3.8%), 기타(11.6%)순으로 나타났으며 좋아하는 이유로는 캐릭터가 친근해서(60.9%)라는 응답이 가장 높았으며 다음으로는 캐릭터의 외모가 좋아서 (21.7%)의 순으로 나타났다.
애니메이션 이등신 캐릭터 3종(둘리, 짱구, 포켓몬)의 AOI 관심영역별을 두 부분(얼굴, 몸매)으로 나눈 분석결과 둘리는 FD(Fixation Duraion:응시시간)(0.47), FC (Fixation Count:응시횟수)(7.32), VD(Visit Duraion:방문시간) (1.68), VC(Visit Count 방문횟수)(1.81)로 얼굴부분에서 시각적 주의가 높게 나타났다.
결론적으로 캐릭터의 몸매보다 얼굴에서 시각적 주의가 높게 나타남으로써 흥미와 관심도가 얼굴에서 높게 나타났음을 도출할 수 있었다. 이는 이론적 고찰에서 언급한 모바일을 위한 화면비율이 작게 서비스됨으로써 3-8등신의 높은 비율이 아닌 보다 호소력이 강하고 표정연출이 강한 2등신 캐릭터의 인기도와 상관관계가 있음을 보여주었으며 매력요소의 높은 시각적 주의를 통해 매력요소 또한 캐릭터에 대한 선호도를 결정짓는 중요한 요인으로 제시되고 있음을 검증할 수 있었다.
이러한 측정값은 기존연구들에서 많이 사용되는 사후 인터뷰 방법에서 발생할 수 있는 기억의 변형이나 왜곡 영향을 최소화 할 수 있다[14]. 즉, 피험자의 데이터 측정에 간섭효과를 일으킬 수 있는 변인들을 사전에 통제하여 두뇌의 활동을 통해 나타나는 행동 결과를 수량화하여 효과적으로 수집 가능하다.
처음 시선고정이 일어난 평균시간(Time to Frist Fixation)은 둘리(1.08), 짱구(0.73), 포켓몬(0.89), 쵸파(1.42)가 얼굴이 아닌 몸매에서 시각적 주의가 일어났으며 키티(1.56), 도라에몽(1.03), 뽀로로(2.98)는 매력 요소에서 시각적 주의가 처음 일어났다.
쵸파 또한 얼굴(AOI 1)의 응시시간(0.30), 응시횟수(5.22), 방문시간(1.13), 방문횟수(1.78) 모두 시각적 주의가 높게 나타났으며 매력요소(AOI 3)는 몸매(AOI 2) 보다 시각적 주의가 모두 높게 나타났다[그림 1].
캐릭터 인지 경로는 TV 애니메이션(86.1%)> 온라인 콘텐츠(11.1%)> 기타(2.8%)순으로 TV 매체가 타 경로에 비해 매우 높은 것으로 나타났다.
후속연구
따라서 애니매이션 캐릭터를 실험 대상으로 하여 시선추적장치를 통해 나타나는 시각적 주의의 특징과 사용자 감성과의 관계에서 의미있는 관련성을 찾아 분석하면 대중들이 캐릭터를 어떻게 바라보는지, 그리고 좋아하는 이유는 무엇인지에 대한 기존 연구 결과보다 조금 더 객관적이고 과학적인 접근방법으로 실질적인 정보를 제시할 수 있을 것이다. 또한 대중이 캐릭터의 어떤 영역에서 주의집중 하는지, 시선을 회피하는지 살펴봄으로써 캐릭터 개발의 기초자료로 그리고 캐릭터디자인 결정시 고려해야 할 요소로 활용될 수 있을 것이다.
따라서 애니매이션 캐릭터를 실험 대상으로 하여 시선추적장치를 통해 나타나는 시각적 주의의 특징과 사용자 감성과의 관계에서 의미있는 관련성을 찾아 분석하면 대중들이 캐릭터를 어떻게 바라보는지, 그리고 좋아하는 이유는 무엇인지에 대한 기존 연구 결과보다 조금 더 객관적이고 과학적인 접근방법으로 실질적인 정보를 제시할 수 있을 것이다. 또한 대중이 캐릭터의 어떤 영역에서 주의집중 하는지, 시선을 회피하는지 살펴봄으로써 캐릭터 개발의 기초자료로 그리고 캐릭터디자인 결정시 고려해야 할 요소로 활용될 수 있을 것이다.
이상의 분석결과를 통해 피험자의 시선을 집중시키는 디자인 요소 및 캐릭터 특징에 대한 분석이 가능하며, 캐릭터구성요소가 가지고 있는 특징을 살펴봄으로써, 피험자의 시선이 선호하는 캐릭터 몸매 부위 등 다양한 접근으로 디자인에 적용 시킬 수 있을 것이다. 향후 연구에서 각 피험자의 시선정보 분석을 통해 캐릭터 얼굴, 몸매 부위에 대한 시선정보이외에도 시선의 움직임까지 함께 살펴본다면 보다 캐릭터디자인에 반영 가능한 디자인 자료로 활용할 수 있을 것으로 사료된다.
이상의 분석결과를 통해 피험자의 시선을 집중시키는 디자인 요소 및 캐릭터 특징에 대한 분석이 가능하며, 캐릭터구성요소가 가지고 있는 특징을 살펴봄으로써, 피험자의 시선이 선호하는 캐릭터 몸매 부위 등 다양한 접근으로 디자인에 적용 시킬 수 있을 것이다. 향후 연구에서 각 피험자의 시선정보 분석을 통해 캐릭터 얼굴, 몸매 부위에 대한 시선정보이외에도 시선의 움직임까지 함께 살펴본다면 보다 캐릭터디자인에 반영 가능한 디자인 자료로 활용할 수 있을 것으로 사료된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
한국콘텐츠진흥원에서 정의한 캐릭터란 무엇인가?
사전적 의미에서 캐릭터는 ‘고유한 성격, 인격을 부여한 인간이나 특정형태 또는 의인화한 형태의 상징적 존재’라고 정의하고 있으며 또한 한국콘텐츠진흥원에서는 캐릭터를 ‘특정한 관념이나 심상을 전달할 목적으로 의인화나 우화적인 방법을 통해 시각적으로 형상화하고 고유의 성격 또는 개성이 부여된 가상의 사회적 행위 주체’라 정의하였다[3].
애니메이션에 등장하는 캐릭터는 소비자에게 어떤 의미인가?
애니메이션은 문화 콘텐츠산업으로서 더 이상 아이들의 전유물이 아닌 미래문화산업으로 인식이 바뀌고 있다. 소비자는 애니메이션에 등장하는 캐릭터를 통해 스토리에 몰입하고, 캐릭터와의 감정이입을 통해 캐릭터와 동일시된다. 최근 키덜트(kidult)가 확산되면서 더욱 대중화되고 다양해지고 있으며, 애니메이션은 캐릭터를 활용한 첨단산업과 더불어 미래의 핵심적인 고부가가치산 업으로 각광받고 있다.
기업들은 캐릭터의 이미지 전략을 위해 어떤 연구를 하고 있나?
다양한 목적을 가진 고객에게 소비되는 캐릭터의 이미지 전략으로서, 타 캐릭터와의 차별화 도구로도 가능하 다. 기업들은 캐릭터 아이덴티티를 구축하기 위한 방안 으로 인간의 감성을 측정할 수 있는 과학적 연구 방법을 다양하게 활용하고 있다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.