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사용자 참여 가상공간 스토리북 구현
A study of user performed Virtual Space Storybook 원문보기

컴퓨터그래픽스학회논문지 = Journal of the Korea Computer Graphics Society, v.25 no.3, 2019년, pp.115 - 122  

박수진 (서강대학교 영상대학원) ,  정문열 (서강대학교 영상대학원)

초록
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본 연구에서는 사용자 참여를 유도하는 가상공간 스토리 북을 기획하고 구현하여 연구 실험 하였다. 구현한 스토리북은 시나리오를 진행하기 위해서 사용자가 적극적으로 시나리오상의 미션을 수행해야 시나리오가 진행이 되는 것이다. 가상공간 스토리 북의 시나리오를 진행하는 절차는 다음과 같다. 첫 번째, 프로젝션으로 가상공간을 구현한다. 두 번째, 시나리오에 맞추어 사용자는 실제 물체를 가져와 가상의 공간에 실제 물체를 삽입한다. 세 번째, 실제 물체와 대응되는 3D모델이 증강한다. 마지막으로 사용자는 증강된 이미지와 실제 물체를 자유롭게 제어함으로 가상공간에서 이루어지는 시나리오를 체험한다. 구현한 결과물은 3명의 5살 어린이들에게 유저 스터디를 진행하였다. 실험에 참여한 어린이는 가상공간 스토리북을 매우 잘 이해하는 모습을 보였으며 실제 물체를 가상의 공간에 집어넣는 과정을 이해하는 모습이 관찰되었다. 또한 어린이는 현실과 가상을 혼돈하지 않고 실제 물체와 가상 이미지를 구분하는 모습을 확인할 수 있었다. 결과적으로 가상공간 스토리 북을 통해 가상의 공간위에 실제 물체를 증강시키는, 방식을 가진 가상공간 스토리북의 가능성을 확인 할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

We In this study, We tested for artificial intelligence-based virtual space story books were planned. The proposed virtual space concept, a story book with the characteristics of Augmented Virtuality, was implemented Several steps are needed to proceed with the virtual space storybook's story. First...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 9개의 기능의 명칭과 구현 의도는 Table 1 에서 확인할 수 있다. 각 기능들은 사용자가 동화책을 읽는 동안 자연스러운 시나리오진행에 도움을 줄 수 있도록 구현하였다.
  • 때문에 가상공간 스토리북이 실제로 아이들의 흥미를 이끌어내는지, 실제 물체를 가상의 공간으로 집어 넣는 과정이 아이들에게 혼돈을 주지는 않는지를 알아보기 위해 구현한 결과물로 사용자 실험을 하였다. 실험대상은 다섯 살 아이 2명으로 각각 여자 어린이와 남자 어린이로 4차에 걸쳐 실험하였다.
  • 가상현실은 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 제작하여 사용자가 가상환경과 상호작용하는 것을 말하며, 증강현실이란 현실의 정보위에 가상의 이미지를 증강시켜 사용자에게 추가적인 정보를 제공하는 것을 말한다. 연구에서는 가상공간을 기반으로 현실공간이 증강되는 형태의 스토리북을 구현하고 스토리북을 체험하는 유저의 반응 확인하고자 한다.
  • 증강현실 동화책 역시 책자에 인쇄된 이미지 마커나 QR코드를 기반으로 앱이 구동되고 있는 스마트 디바이스를 향해야만 증강현실을 체험할 수 있다. 이러한 증강현실 책은, 기존의 종이 기반의 책과 증강현실을 결합하여 학생들에게 여러 가지의 경험을 전달해주는 것을 목적으로 한다.
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참고문헌 (8)

  1. Kristian, Karl-Petter, "Windows on the World, An example of Augmented Virtuality", 1997. 

  2. Jung lee, "The effect of the experience depending on the utilization type of Augmented reality picture book and Printed picture book on children’s reading interests, story comprehension and attention", 2018 

  3. 10.1162/pres.1997.6.4.355 Ronald T. Azuma, "A Survey of Augmented Reality", Teleoperators and Virtual Environments 6, pp.355-385.,1997. 10.1162/pres.1997.6.4.355 

  4. 10.5392/JKCA.2015.15.06.616 Ji-Eun Jung, JiYoon Chun,Yoo-Joo Choi, "Design and Implementation of the Word Card Learning Content based on Mobile AR," JOURNAL OF THE KOREA CONTENTS ASSOCIATION, 616-631, 2015. 10.5392/JKCA.2015.15.06.616 

  5. 10.1117/12.197321 Paul Milgram, Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum, 1994 10.1117/12.197321 

  6. https://arxiv.org/abs/1704.04861 

  7. http://www.quivervision.com/ 

  8. https://ai.googleblog.com/2017/06/mobilenets-open-source-models-for.html 

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