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[국내논문] VR 규제의 현황과 개선 방향 - VR 콘텐츠 규제를 중심으로 - 원문보기

방송과 미디어 = Broadcasting and media magazine, v.24 no.3, 2019년, pp.100 - 113  

이승민 (법무법인(유) 율촌)

초록
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VR 기술 및 활용에 대한 다양한 연구와 장밋빛 전망에도 불구하고, 현재 우리 법 제도는 VR 산업 활성화의 걸림돌이 되는 규제들을 완전히 제거하지 못한 상태이다. 특히, 의료 및 게임 분야에서 VR 콘텐츠의 특수성을 고려한 맞춤형 규제설계가 필요하다. 먼저, 현행 규제상 의료용 VR 콘텐츠 및 소프트웨어는 의료기기 수입 제조허가와 신의료기술평가를 모두 거쳐야 하는데, 특히 신의료기술평가의 경우에는 의료용 VR 콘텐츠 및 소프트웨어에 대한 대비가 충분하지 않아 이의 활용에 상당한 장애가 될 수 있다. 그러므로 정부가 가이드라인 등 적절한 해석기준을 통해 의료기기의 범위를 불필요하게 확대하지 않도록 하고, 아울러 신의료기술평가에 있어 '선 진입, 후 평가' 제도를 활용할 수 있도록 개선이 요구된다. 다음으로, 게임의 경우에는 현행 게임산업법상 게임물의 정의가 너무 광범위하여 양방향성이 있는 VR 콘텐츠들이 게임물로 분류되어 불필요한 규제를 받을 가능성이 있으며, 여기에 더하여 최근 세계보건기구에서 '게임 이용 장애'를 국제질병분류에 포함시킴으로써 추가 규제에 대한 우려까지 더해지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 법제처가 최근 발표한 "적극행정 법제 가이드라인"의 취지에 맞게 정부가 게임물 규제의 범위를 적극적으로 축소 해석하거나, 이러한 규제의 예외를 정하는 고시 또는 가이드라인을 제정할 필요가 있다. 또한, 현재 시행 중인 'ICT 규제 샌드박스' 제도를 잘 활용하고, 이와 별도로 국제질병분류의 국내 수용에 대해서도 보다 신중하게 접근할 필요가 있을 것이다.

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문제 정의

  • 이처럼 VR의 특수성으로 인하여 기존 규제가 예상하지 못했던 문제점이 두드러지는 경우의 대표적인 예로 의료 및 게임 관련 규제를 들 수 있다. 본 고에서는 이들 2가지 사례를 중심으로 VR 콘텐츠 규제의 현황과 개선방안에 대해 논의해 보고자 한다.
  • 지금까지 VR 콘텐츠 활성화를 위한 VR 규제의 현황과 개선 방향을 의료 및 게임 규제의 관점에서 살펴보았다. 신기술·신산업에 대한 규제 장벽 완화를 위해 ‘포지티브 규제’ 체계를 ‘네거티브(Negative)규제’ 체계로 전환하자는 논의가 시작된 지도 이미 오래되었지만, 그간 가시적인 성과가 없었던 것도사실이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
구체적으로 어떤 VR 기술을 활용한 콘텐츠들이 연구되고 있는가? 특히, 국내에서는 VRHMD(Head Mounted Display), VR 시뮬레이터와 같은 VR 기기에 대한 연구[1]보다는 VR 기술을 활용한 콘텐츠, 즉 VR 콘텐츠에 관한 연구가 활발하고, 실제로도 VR 산업의 확산을 위해서는 다양한 콘텐츠 확보를 통한 VR 기술의 적용 확대가 필수적이다[2]. 구체적으로는 VR 게임, 광고, 애니메이션, 영화, 사진, 공연, 전시, 소위 ‘VNS’라 불리는 VR을 활용한 소셜네트워크 서비스(SNS), VR을 활용한 저널리즘, 나아가 VR을 활용한 교육, 운동, 치료에 대한 연구[3] 등이 지속적으로 이루어지고 있는데, 이는 그만큼 VR 콘텐츠의 활용 가능성[4]에 대한 기대와 수요가 크다는 점을 보여준다.
VR 산업의 법 제도 분석에 있어 먼저 고려해야할 점은 무엇인가? 다만, 이러한 법 제도 분석에 있어 먼저 고려해야할 점은 VR이라는 새로운 기술로 인하여 특히 문제가 되는 규제가 무엇인지 파악하는 것이다. 부연하면, 일반적으로 한국의 ‘ 포지티브 규제’ 는 새로운 기술이 출현할 때마다 충돌을 빚어 왔기 때문에 어떠한 규제의 문제점이 VR로 인하여 특별히 더 가중된다고 보기 어려운 경우가 있고, VR로 인하여 특히 기존 규제의 문제점이 두드러지는 경우가 있다.
한국VR/AR산업협회의 분석에 따르면 2015년 국내 VR 시장규모는 얼마이며 2020년 전망은 어떠한가? VR 산업에 대한 시장 전망도 장밋빛이다. 한국VR/AR산업협회의 분석에 따르면, 국내 VR 시장규모는 2015년 9,636억 원이었고, 2020년에는 5조7,271억 원에 이를 것으로 전망되고 있다. 해외 주요 시장조사기관들의 경우에는 분석 기관마다 전망치 차이가 상당한데, 예컨대 2010년 VR 시장규모에 대해 Tratica는 45억 달러로 보고 있고, Trend Force는 700억 달러로 추산하고 있다[5].
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