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가상현실 미디어 기술동향과 VR 멀미저감 방안
Overview of VR Media Technology and Methods to Reduce Cybersickness 원문보기

방송공학회논문지 = Journal of broadcast engineering, v.23 no.6, 2018년, pp.800 - 812  

문성철 (CJ헬로 Future Engine Lab) ,  황민철 (상명대학교 휴먼지능정보공학부) ,  박상인 (상명대학교 산학협력단) ,  이동원 (상명대학교 감성공학과) ,  김홍익 (CJ헬로 기술담당)

초록
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본 논문은 최신 가상현실 미디어 기술동향과 다양한 분야에서 시도해 온 VR 멀미저감 방안을 리뷰하여, 가상현실 사용자의 인지적 수용성을 높이는 방안에 대해 논의하였다. 이를 통해 최신 미디어 기술의 사용자 가치제안 방식을 분석하고 Social VR 플랫폼의 인지적 수용성을 개선하는 효율적 방안을 제안하였다. 생체신호 모니터링, VR 콘텐츠 적합도 분석, 멀미 메커니즘 조절, 신체동요측정 기반 멀미예측 등 다양한 멀미저감 방식 중 개발 비용과 사용자 수용성 측면에서 가장 효율적인 신체동요측정 기반 멀미예측 기술의 테스트 결과를 기술하고 적용 방안을 구체화하였다. 가상현실 체험 전 미세한 신체동요가 많은 사용자일수록 VR 멀미 민감도가 크게 증가하는 것을 확인하였다. 개인의 멀미 민감도를 반영하는 본 측정 결과를 다양한 가상현실 환경에서 테스트하고 개인특성에 따른 VR 멀미 데이터베이스를 구축한다면 AI 기반의 멀미 예측기술을 구현하는데 크게 기여할 것으로 예상된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this study, we reviewed recent trends for enhancing human cognitive accessibility to social VR platform. We also proposed a practical method to predict VR sickness and improve the cognitive accessibility. In doing so, we investigated subtle changes in human body sway unconsciously made before, du...

주제어

표/그림 (11)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 는 기존의 전정기관을 자극하여 균형 감각을 제어하는 GVS(Galvanic Vestibular Stimulation) 방식을 확장하여(6DOF) 미세전류 기반의 멀미 저감 방안을 제안하였다. VR 멀미 주요 원인인 감각불일치(Sensory Conflict)현상을 전정기관과 대뇌피질의 운동영역(Motor Cortex)에 미세전류 자극을 주어 체성감각을 시각정보와 일치시키는 방식으로 최소화하고자 하였다. 손목밴드 착용 지점인 내관부위(Pericardium 6, P6)를 압력으로 자극[21]하거나 미세전류를 흘려 정중신경(Median Nerve)을 통해 뇌의 멀미조절센터(Dorsal Vagal Complex, DVC)를 통제하여 위의 생리적 변화를 차단하는 방식[22]도 소개되고 있다.
  • 따라서 본고에서는 현재 사용자 잠재 니즈를 충족시킬수 있는 융합 가상현실 미디어 기술을 리뷰하고 인지 수용성 측면을 충족시키기 위해 필요한 VR 멀미 저감방안에 대해 논의하고자 한다. 가상현실 플랫폼의 인지 수용성을 높이기 위해 필수적인 VR 멀미 저감방식에 대한 관련 기술을 소개하고, 실제 산업현장에서 활용될 수 있는 가능성이 높은 방식에 가설을 수립하여 그 가능성을 검증하고자 한다.
  • 그러나 최근 VR 소셜 플랫폼의 등장으로 (인적·물적 시스템에 의해 사용자가 모니터링 되지 못하는 상황에서) 장시간 HMD 착용에 대한 우려가 일각에서 대두되고 있다. 따라서 본 고에서는 그림 5에서 보는 바와 같이, 기존 선행연구 결과를 리뷰하여 현재 고려할 수 있는 VR 멀미 저감 방안에 대해 논의하고자 한다
  • 전술한 생체신호 측정기반 모니터링 방식, VR 콘텐츠 분석, 휴먼팩터 요인 분석, 전기자극 방식 등은 사용자 센서착용 불편감, 장시간의 측정과 분석시간, 실시간 현장 적용의 어려움 및 미세전류 방식에 대한 대중의 낮은 (인지적)수용도 등으로 인해 실제 VR 산업현장에서 적용되기 어려운 한계점이 존재한다. 따라서 본 실험에서는 실제 간단한 사전측정으로 멀미 정도를 예측할 수 있는 방식을 검증하고자 하였다. 실험 타당성에 근거가 되는 주요 연구 이론은 다음과 같다.
  • 따라서 본고에서는 현재 사용자 잠재 니즈를 충족시킬수 있는 융합 가상현실 미디어 기술을 리뷰하고 인지 수용성 측면을 충족시키기 위해 필요한 VR 멀미 저감방안에 대해 논의하고자 한다. 가상현실 플랫폼의 인지 수용성을 높이기 위해 필수적인 VR 멀미 저감방식에 대한 관련 기술을 소개하고, 실제 산업현장에서 활용될 수 있는 가능성이 높은 방식에 가설을 수립하여 그 가능성을 검증하고자 한다.
  • 인간의 시각체계와 뇌의 주요 감각/운동영역과 인지로드 관점에서 밀접한 뉴럴 메커니즘이 존재하여, 시각정보로 유발된 인지로드는 뇌의 감각/운동영역에서의 미세한 변화와 유의미한 상관이 있다는 것을 규명한 많은 실증 연구에 근거한다[23-28]. 따라서, 뇌의 운동감각 영역과 깊은 연관이 있는 인간의 미세한 고유 신체동요(Body Sway) 정도와 시각정보에 의해 유발되는 인지로드의 한 종류인 VR 멀미간 상관성이 존재함을 실험적으로 규명하고자 하였다
  • VR 체험 전, 중, 후의 미세움직임 변화를 최대한 정량적으로 비교하기 위해 VR 체험 중에도 몸을 움직이지 말라는 요청을 추가적으로 하였다. 또한 실험 중 멀미정도를 추가적으로 정량화하기 위해, 거리센서 (US-016, SMG China)와 아두이노 센서 (Arduino Uno R3, Arduino Italy)가 빌트인 된 페달 (T.Flight Rudder Pedal, Thrustmaster USA)을피험자 오른쪽 발 아래 설치하여 실시간으로 주관적 멀미감을 보고하게 하였다. VR 체험 중 멀미감을 느끼는 정도에 따라 (심하게 느낄수록) 오른쪽 페달을 앞으로 밀도록 요청하고, 페달을 움직인 정도를 실시간으로 측정하여 (피험자간 정량적 평가를 위해) 0에서 1점 사이로 정규화하였다.
  • 본 고에서는 향후 차세대 미디어 플랫폼 구축에 기여할 수 있는 최신 가상현실 미디어 기술을 리뷰하고, 가상현실의 인지적 수용성을 높이기 위한 VR 멀미 저감방안에 대해 논의하였다. 본 연구에서 제안한 COP 변화와 VR 멀미간 매핑 방식은 사용자 VR 어트랙션에 적용할 수 있는 VR멀미 예측 모델링의 가능성을 확인한 것이며, 이러한 결과는 데이터 수를 조금 더 확보하여 다중회귀식 등의 예측모델로 확장하여 향후 다음과 같이 구체적으로 활용될 수있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
어떤 사용자일수록 VR 멀미 민감도가 크게 증가하는가? 생체신호 모니터링, VR 콘텐츠 적합도 분석, 멀미 메커니즘 조절, 신체동요측정 기반 멀미예측 등 다양한 멀미저감 방식 중 개발 비용과 사용자 수용성 측면에서 가장 효율적인 신체동요측정 기반 멀미예측 기술의 테스트 결과를 기술하고 적용 방안을 구체화하였다. 가상현실 체험 전 미세한 신체동요가 많은 사용자일수록 VR 멀미 민감도가 크게 증가하는 것을 확인하였다. 개인의 멀미 민감도를 반영하는 본 측정 결과를 다양한 가상현실 환경에서 테스트하고 개인특성에 따른 VR 멀미 데이터베이스를 구축한다면 AI 기반의 멀미 예측기술을 구현하는데 크게 기여할 것으로 예상된다.
테마파크 특성상 어떤 콘텐츠가 주를 이루는가? 현재 가상현실 시장은 장소기반(Location Based Entertainment, LBE) VR 산업의 확장으로 인터랙션 기술, 콘텐츠, 공간이 융합되어 역동하는 시장으로 빠르게 진화하고 있다. 비교적 짧은 시간 안에 사용자에게 강렬한 쾌감과 체험을 제공해야 하는 테마파크 특성상 익스트림 라이드 어트랙션과 고실감형 프리로밍(Free-roaming) 멀티플레이 콘텐츠가 주를 이루고 있다. 그러나 최근 무선 Standalone HMD기기, Social VR Platform(VRChat, High Fidelity, Sansar, Sinespace, vTIME 등)의 등장과 산업전반(교육, 의료, 엔터테인먼트, 광고, 쇼핑, 부동산, 건설, 제조, 군사, 관광 등)에서 가상현실 활용도가 높아짐에 따라 장시간 사용할 수 있는 실감형 미디어 가상현실 플랫폼과 인터랙션 방식에 대한 중요성이 다시 강조되고 있다[1,2].
Flexible 포커스 기술은 어떤 문제점을 어떻게 해결하였는가? 최근 페이스북 개발자 컨퍼런스인 ‘F8 2018’에서 발표된“Half Dome”이라 불리는 프로토타입 HMD의 Flexible 포커스 기술이 주목받고 있다. 이 기술은 그림 1에서 보는 바와 같이, 기존 HMD의 FOV(Field of View)와 DOF(Depthof Focus) 한계로 가상현실 오브젝트를 픽업하여 시야로 가져왔을 때 실제와 다르게 사물의 세부 정보확인이 어려 웠던 점을 광학적 메커니즘 개선을 통해 해결하였다. 광학적으로 개선된 프레넬 렌즈 적용과 빌트인 아이트래킹 기술을 활용하여 내부 광학시스템의 초점을 물리적으로 변화시키는 방식을 적용하였다[7].
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참고문헌 (28)

  1. J. Lee, K. Suh, and S. Nam, "C-P-N-D Ecosystem-based Broadcasting/Media Virtual Reality (VR) Prospects," Journal of Broadcast Engineering, Vol.23, No.1, pp. 19-25, 2018, https://doi.org/10.5909/JBE.2018.23.1.19 (accessed Oct. 11, 2018). 

  2. E. Kim, J. Kim, E. Yoo, and T. Park, "Study on Virtual Reality (VR) Operating System Prototype," Journal of Broadcast Engineering, Vol.22, No.1, pp. 87-94, 2017, https://doi.org/10.5909/JBE.2017.22.1.87 (accessed Oct. 11, 2018). 

  3. H. Kwon and A. Hudson-Smith, "Redesigning Experience Consumption in Social VR Worlds: Decentralised Value Creation, Mobilisation, and Exchanges," 21st DMI: Academic Design Management Conference, London, United Kingdom, pp. 1-17, 2018. 

  4. A. Yarramreddy, P. Gromkowski, and I. Baggili, "Forensic Analysis of Immersive Virtual Reality Social Applications: A Primary Accout," 2018 IEEE Security and Privacy Workshops (SPW), San Francisco, United States of America, pp. 186-196, 2018. 

  5. L. Zhang, L. Sun, W. Wang, and J. Liu, "Unlocking the Door to Mobile Social VR: Architecture, Experiments and Challenges," IEEE Network, Vol.32, No.1, pp. 160-165, 2018, https://doi.org/10.1109/MNET.2017.1700014 (accessed Oct. 15, 2018) 

  6. C. Zizza, et al., "Towards a Social Virtual Reality Learning Environment in High Fidelity," 2018 15th IEEE Annual Consumer Communications & Networking Conference (CCNC), Las Vegas, United States of America, pp. 1-4, 2018. 

  7. Facebook Demos Next-gen VR Plans, https://www.cnet.com/news/apple- second-quarter-iphone-x-salesshow-wall-street-analysts-got-it-wrong (accessed May 03, 2018). 

  8. Facebook can Reconstruct a 3D World from your Photos and Videos, https://petapixel.com/2018/05/02/facebook-can-reconstruct-a-3d-world-from-your-photos-and-videos (accessed May 04, 2018). 

  9. R. Xiao, et al., "MRTouch: Adding Touch Input to Head-Mounted Mixed Reality," IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, Vol.24, No.4, pp.1653-1660, 2018, https://doi.org/10.1109/TVCG.2018.2794222 (accessed Sep. 3, 2018). 

  10. M. A. Fischler and R. C. Bolles, "Random Sample Consensus: A Paradigm for Model Fitting with Applications to Image Analysis and Automated Cartography," Communications of the ACM, Vol.24, No.6, pp.381-395, 1981, https://doi.org/10.1016/B978-0-08-051581-6.50070-2 (accessed Sep. 3, 2018). 

  11. Looxid Labs wins a CES 2018 Best of Innovation Awards in Virtual Reality, http://looxidlabs.com (accessed May 10, 2018). 

  12. J. A. Coan and J. J. B. Allen, "Frontal EEG Asymmetry as a Moderator and Mediator of Emotion," Biological Psychology, Vol.67, No.1, pp.7-50, 2004, https://doi.org/10.1016/j.biopsycho.2004.03.002 (accessed Sep. 3, 2018). 

  13. S. Park, et al., "Non-Contact Measurement of Heart Response Reflected in Human Eye," International Journal of Psychophysiology, Vol.123, pp.179-198, 2018, https://doi.org/10.1016/j.ijpsycho.2017. 07.014 (accessed Sep. 3, 2018). 

  14. J.-Y. Jung, et al., "Causes of Cyber Sickness of VR Contents: An Experimental Study on the Viewpoint and Movement," The Journal of the Korea Contents Association, Vol.17, No.4, pp.200-208, April 2017. 

  15. S. Lee, A. Koo, and J. Jhung, Moskit: "Motion Sickness Analysis Platform for VR Games," IEEE International Conference on Consumer Electronics, Las Vegas, United States of America, pp. 17-18, 2017. 

  16. H. G.F.A. and F. Fylan, "Two Visual Mechanisms of Photosensitivity," Epilepsia, Vol.40, No.10, pp.1446-1451, October 1999. 

  17. The Harding FPA is a Suite of Applications for Compliance with International Guidelines on Flashing and Spatial Patterns in Broadcast Video, http://www.hardingfpa.com (accessed May 16, 2018). 

  18. E. Nalivaiko, et al., "Cybersickness Provoked by Head-mounted Display Affects Cutaneous Vascular Tone, Heart Rate and Reaction Time," Physiology & Behavior, Vol.151, pp. 583-590, https://doi.org/10.1016/j.physbeh.2015.08.043 (accessed Oct. 16, 2018). 

  19. J. L. Dorado and P. A. Figueroa, "Ramps are Better than Stairs to Reduce Cybersickness in Applications Based on a HMD and a Gamepad," 2014 IEEE Symposium on 3D User Interfaces (3DUI), Minneapolis, United States of America, pp. 47-50, 2014. 

  20. M. J. Cevette, et al., "Oculo-Vestibular Recoupling Using Galvanic Vestibular Stimulation to Mitigate Simulator Sickness," Aviation Space and Environmental Medicine, Vol.83, No.6, pp.549-555, June 2012. 

  21. Top 5 Best Motion Sickness Bands & Wearables, https://heavy.com/ tech/2017/03/top-10-best-motion-sickness-bands-wearables (accessed May 18, 2018). 

  22. A new ave of VR Motion Sickness Solutions is here, https://www.wareable.com/vr/new-wave-vr-motion-sickness-solutions (accessed May 18, 2018). 

  23. S. Mun, et al., "SSVEP and ERP Measurement of Cognitive Fatigue Caused by Stereoscopic 3d," Neuroscience Letters, Vol.525, No.2, pp.89-94, 2012, https://doi.org/10.1016/j.neulet.2012.07.049 (accessed Sep. 3, 2018). 

  24. S. Mun and M.-C. Park, "Affective Three-Dimensional Brain- Computer Interface Created Using a Prism Array-Based Display," Optical Engineering, Vol.53, No.12, pp.123105, 2014, https://doi. org/10.1117/1.OE.53.12.123105 (accessed Sep. 3, 2018). 

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  26. S. Mun, et al., "Effects of Mental Workload on Involuntary Attention: A Somatosensory ERP Study," Neuropsychologia, Vol.106, pp.7-20, 2017, https://doi.org/10.1016/j.neuropsychologia.2017.08.021 (accessed Sep. 3, 2018). 

  27. S. Mun, E. S. Kim, and M. C. Park, "Effect of Mental Fatigue Caused by Mobile 3d Viewing on Selective Attention: An Erp Study," International Journal of Psychophysiology, Vol.94, No.3, pp.373-381, 2014, https://doi.org/10.1016/j.ijpsycho.2014.08.1389 (accessed Sep. 3, 2018). 

  28. S. Mun, M.-C. Park, and S. Yano, "Evaluation of Viewing Experiences Induced by a Curved Three-Dimensional Display," Optical Engineering, Vol.54, No.10, pp.103104, 2015, https://doi.org/10.1117/1.OE.54.10.103104 (accessed Sep. 3, 2018). 

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