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NTIS 바로가기방송과 미디어 = Broadcasting and media magazine, v.24 no.3, 2019년, pp.100 - 113
이승민 (법무법인(유) 율촌)
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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구체적으로 어떤 VR 기술을 활용한 콘텐츠들이 연구되고 있는가? | 특히, 국내에서는 VRHMD(Head Mounted Display), VR 시뮬레이터와 같은 VR 기기에 대한 연구[1]보다는 VR 기술을 활용한 콘텐츠, 즉 VR 콘텐츠에 관한 연구가 활발하고, 실제로도 VR 산업의 확산을 위해서는 다양한 콘텐츠 확보를 통한 VR 기술의 적용 확대가 필수적이다[2]. 구체적으로는 VR 게임, 광고, 애니메이션, 영화, 사진, 공연, 전시, 소위 ‘VNS’라 불리는 VR을 활용한 소셜네트워크 서비스(SNS), VR을 활용한 저널리즘, 나아가 VR을 활용한 교육, 운동, 치료에 대한 연구[3] 등이 지속적으로 이루어지고 있는데, 이는 그만큼 VR 콘텐츠의 활용 가능성[4]에 대한 기대와 수요가 크다는 점을 보여준다. | |
VR 산업의 법 제도 분석에 있어 먼저 고려해야할 점은 무엇인가? | 다만, 이러한 법 제도 분석에 있어 먼저 고려해야할 점은 VR이라는 새로운 기술로 인하여 특히 문제가 되는 규제가 무엇인지 파악하는 것이다. 부연하면, 일반적으로 한국의 ‘ 포지티브 규제’ 는 새로운 기술이 출현할 때마다 충돌을 빚어 왔기 때문에 어떠한 규제의 문제점이 VR로 인하여 특별히 더 가중된다고 보기 어려운 경우가 있고, VR로 인하여 특히 기존 규제의 문제점이 두드러지는 경우가 있다. | |
한국VR/AR산업협회의 분석에 따르면 2015년 국내 VR 시장규모는 얼마이며 2020년 전망은 어떠한가? | VR 산업에 대한 시장 전망도 장밋빛이다. 한국VR/AR산업협회의 분석에 따르면, 국내 VR 시장규모는 2015년 9,636억 원이었고, 2020년에는 5조7,271억 원에 이를 것으로 전망되고 있다. 해외 주요 시장조사기관들의 경우에는 분석 기관마다 전망치 차이가 상당한데, 예컨대 2010년 VR 시장규모에 대해 Tratica는 45억 달러로 보고 있고, Trend Force는 700억 달러로 추산하고 있다[5]. |
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