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노년층을 대상으로 한 국내 게임 연구 동향 분석
A Review on Domestic Game Research for The Elderly 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.4, 2019년, pp.37 - 48  

장예빛 (아주대학교 문화콘텐츠학과)

초록
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본 연구에서는 노년층을 대상으로 한 국내 게임연구의 흐름과 동향을 고찰해보는 것을 목표로 하였다. 이를 위해, 한국연구재단 등재지에 게재된 논문 가운데, 분석 기준에 적합한 논문 41편을 선정하여, 연구주제, 연구학문분야, 연구방법론을 중심으로 살펴보았고, 그 결과, 주된 연구주제는 게임개발과 게임의 효과에 관한 것이 다수를 차지하고 있음을 알 수 있었고, 복합학, 공학 분야에서 상대적으로 연구가 활발히 진행되어 옴을 알 수 있었다. 연구방법론에서는 게임개발과 실험이 가장 널리 활용되었음을 확인할 수 있었다. 논의 및 결론 부분에서 게임의 영향력과 효과성을 측정하기 위한 개념들을 정리함으로써, 노년층을 대상으로 한 게임 연구의 주요 연구 이슈들을 재고찰하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study aimed at reviewing research trends and issues of domestic game studies for the elderly. Total 41 KCI papers were chosen for the final analysis and the author explored the research subjects, research fields, and research methods. Results showed that the majority of research subjects were g...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • '팔도강산'이라는 노인용 기능성게임의 경우, ‘팔도강산1'에서부터 ‘팔도강산4'에 이르기까지 지속적인 보완과 새로운 수정을 거친 기능성게임으로, 70년대 재래시장 나들이를 컨셉으로 하여, 노년층에 친숙한 소재로 다가가고자 했다.
  • 본 논문에서는 게임연구 중에서도 특히 노년층을 연구주제로 선정한 연구들에 관해 고찰하고자 하였다. 2000년대 초반부터 게임 연구가 태동함과 동시에, 게임은 다양한 학문의 테두리에서 논의되기 시작했다.
  • 본 논문에서는 게임연구 중에서도 특히 노년층을 연구주제로 선정한 연구들에 관해 고찰해보고자 하였다. 총 41개의 등재지에 게재된 논문을 리뷰한 결과, 연구주제의 경우 상당수가 노년층을 위한 게임을 기획, 디자인하거나 개발하여 이에 대한 효과를 검증하고자 한 연구들인 것으로 확인되었다.
  • 본 연구는 새로운 연구결과 제시하기보다는 기존 연구들을 리뷰함으로써, 향후 해당 분야를 연구하는 연구자들에게 노년층과 관련한 게임 연구 지형과 시사점을 파악할 수 있도록 도움이 되고자하는데 그 목표를 두었다. 현재까지 연구가 진척되어온 흐름을 살피고, 상대적으로 연구가 활발하지 못했던 부분들을 짚어나가는 과정을 토대로, 향후 연구방향 구축과 관련 게임 기획 및 개발에 조금이나마 도움이 될 수 있기를 기대한다.
  • 이에 반해, 노년층을 대상으로 한 연구들은 일부 존재하나, 이러한 연구들이 어떠한 방향으로 연구들이 진행되어 온지에 관한 연구동향을 파악하는 연구는 부재했다. 본 연구에서는 노년층을 대상으로 한 국내 게임 관련 연구들의 동향을 연구주제를 중심으로 살펴보고, 연구결과들이 갖는 함의에 대해 고찰하고자 하였다. 본 연구에서는 첫째, 노년층을 대상으로 한 게임 연구를 연구의 특성별로 크게 나누어 살펴보고, 둘째, 연구주제, 연구내용, 연구대상으로 나누어 보다 세부적으로 분석하고자 하였다.
  • 본 연구에서는 노년층을 대상으로 한 국내 게임 관련 연구들의 동향을 연구주제를 중심으로 살펴보고, 연구결과들이 갖는 함의에 대해 고찰하고자 하였다. 본 연구에서는 첫째, 노년층을 대상으로 한 게임 연구를 연구의 특성별로 크게 나누어 살펴보고, 둘째, 연구주제, 연구내용, 연구대상으로 나누어 보다 세부적으로 분석하고자 하였다. 셋째, 분석결과들을 토대로 향후 연구 방향에 대한 시사점을 정리해보고자 하였다.
  • 본 연구에서는 첫째, 노년층을 대상으로 한 게임 연구를 연구의 특성별로 크게 나누어 살펴보고, 둘째, 연구주제, 연구내용, 연구대상으로 나누어 보다 세부적으로 분석하고자 하였다. 셋째, 분석결과들을 토대로 향후 연구 방향에 대한 시사점을 정리해보고자 하였다. 이를 통해, 노년층과 관련한 게임 연구 지형을 파악할 수 있게 됨으로써, 노년층의 고령화 문제에 도움이 되고, 디지털 여가로의 가능성을 가진 게임 개발과 이용, 관련하여 정책적 시사점을 얻는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
  • 본 연구에서는 우선 분석에 활용된 논문의 양이 많지 않았기에, 메타연구를 통한 보다 뚜렷한 패턴을 파악해낼 수 없었다는 점이 한계점이라 할 수 있다. 이는 노년층을 위한 게임 연구라는 한정된 틀 내에서 연구 동향을 파악하고자 했다는 점에서 기인한 한계이며, 논문 리뷰에 최소한의 정량화한 표 제시를 통해 연구 동향을 탐색하고자 노력하였다. 같은 맥락에서 정량적인 분석 유목이 다소 주관적인 기준을 설정한 것도 또 다른 한계점이 될 수 있을 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
노년층을 위한 게임의 활용방안은? 이미 컴퓨터게임에 익숙한 세대로 자라나, 자녀와 함께 게임을 즐겨온 세대에게 게임은 낯선 매체가 아니기 때문이다. 따라서 이를 종합해보면, 노년층을 위한 게임은 치매나 고령화에 따른 경도 인지장애 등의 문제를 해결할 수 있는 방안이 될 수도 있으며, 그 자체만으로도 충분한 디지털 여가 콘텐츠로 기능할 수 있다. 
게임을 통해 치매국가책임제를 실행할 수 있는 이유는? 초고령사회 진입에 따라, 정부는 치매국가책임제라는 정책을 통해, 다각도로 치매예방과 치료에 대한 해결방안을 모색하고 있다[2]. 다수의 게임 연구결과에서 알 수 있듯이, 게임이 치매를 예방하는 보조적 도구이자 콘텐츠로서 충분한 활용가능성을 내포한 것을 알 수 있다. 치매나 경도 인지장애의 경우, 치료에 어려움이 크기에, 발병 이후의 치료에 못지않게 예방이 훨씬 더 중요하다는 것이 대다수 전문가들의 주장이다. 한편, 뉴실버라고 불리는 적극적으로 IT 소비를 하는 소비자층이라 할 수 있다[3]. 뿐만 아니라, 밀레니얼세대라고 불리는 1980년 초반 출생인구에서부터 2000년생 출생인구가 본격적으로 중장년층에 접어드는 시기가 찾아오면, 이들의 여가문화에 있어, 게임이 새로운 문화로 자리잡을 가능성이 존재한다. 이미 컴퓨터게임에 익숙한 세대로 자라나, 자녀와 함께 게임을 즐겨온 세대에게 게임은 낯선 매체가 아니기 때문이다. 따라서 이를 종합해보면, 노년층을 위한 게임은 치매나 고령화에 따른 경도 인지장애 등의 문제를 해결할 수 있는 방안이 될 수도 있으며, 그 자체만으로도 충분한 디지털 여가 콘텐츠로 기능할 수 있다.
게임학이 중요한 학문으로 자리 잡게 된 이유는? 2000년대 초반부터 게임 연구가 태동함과 동시에, 게임은 다양한 학문의 테두리에서 논의되기 시작했다. 게임학(game studies)은 게임산업의 경제적 성장과 더불어 연구 영역에서도 하나의 주요한 학문 영역으로 자리잡았다. 게임 연구가 그 규모와 다양성에 있어, 성장을 거듭하고 있으나, 연구 대상의 측면에서 생각해보면, 연구가 이루어지는 시점에서 주로 청소년과 20∼30대에 집중된 경향을 보이는 것을 알 수 있다.
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