본 연구에서는 노년층을 대상으로 한 국내 게임연구의 흐름과 동향을 고찰해보는 것을 목표로 하였다. 이를 위해, 한국연구재단 등재지에 게재된 논문 가운데, 분석 기준에 적합한 논문 41편을 선정하여, 연구주제, 연구학문분야, 연구방법론을 중심으로 살펴보았고, 그 결과, 주된 연구주제는 게임개발과 게임의 효과에 관한 것이 다수를 차지하고 있음을 알 수 있었고, 복합학, 공학 분야에서 상대적으로 연구가 활발히 진행되어 옴을 알 수 있었다. 연구방법론에서는 게임개발과 실험이 가장 널리 활용되었음을 확인할 수 있었다. 논의 및 결론 부분에서 게임의 영향력과 효과성을 측정하기 위한 개념들을 정리함으로써, 노년층을 대상으로 한 게임 연구의 주요 연구 이슈들을 재고찰하였다.
본 연구에서는 노년층을 대상으로 한 국내 게임연구의 흐름과 동향을 고찰해보는 것을 목표로 하였다. 이를 위해, 한국연구재단 등재지에 게재된 논문 가운데, 분석 기준에 적합한 논문 41편을 선정하여, 연구주제, 연구학문분야, 연구방법론을 중심으로 살펴보았고, 그 결과, 주된 연구주제는 게임개발과 게임의 효과에 관한 것이 다수를 차지하고 있음을 알 수 있었고, 복합학, 공학 분야에서 상대적으로 연구가 활발히 진행되어 옴을 알 수 있었다. 연구방법론에서는 게임개발과 실험이 가장 널리 활용되었음을 확인할 수 있었다. 논의 및 결론 부분에서 게임의 영향력과 효과성을 측정하기 위한 개념들을 정리함으로써, 노년층을 대상으로 한 게임 연구의 주요 연구 이슈들을 재고찰하였다.
This study aimed at reviewing research trends and issues of domestic game studies for the elderly. Total 41 KCI papers were chosen for the final analysis and the author explored the research subjects, research fields, and research methods. Results showed that the majority of research subjects were g...
This study aimed at reviewing research trends and issues of domestic game studies for the elderly. Total 41 KCI papers were chosen for the final analysis and the author explored the research subjects, research fields, and research methods. Results showed that the majority of research subjects were game development and game effects. It was also found that most of the research has been done in interdisciplinary and engineering fields. In terms of research methods, game development and experiment were most popular and widely used methods. By summarizing the important terms, major research issues of game studies for the elderly were explored in conclusion and discussion.
This study aimed at reviewing research trends and issues of domestic game studies for the elderly. Total 41 KCI papers were chosen for the final analysis and the author explored the research subjects, research fields, and research methods. Results showed that the majority of research subjects were game development and game effects. It was also found that most of the research has been done in interdisciplinary and engineering fields. In terms of research methods, game development and experiment were most popular and widely used methods. By summarizing the important terms, major research issues of game studies for the elderly were explored in conclusion and discussion.
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문제 정의
'팔도강산'이라는 노인용 기능성게임의 경우, ‘팔도강산1'에서부터 ‘팔도강산4'에 이르기까지 지속적인 보완과 새로운 수정을 거친 기능성게임으로, 70년대 재래시장 나들이를 컨셉으로 하여, 노년층에 친숙한 소재로 다가가고자 했다.
본 논문에서는 게임연구 중에서도 특히 노년층을 연구주제로 선정한 연구들에 관해 고찰하고자 하였다. 2000년대 초반부터 게임 연구가 태동함과 동시에, 게임은 다양한 학문의 테두리에서 논의되기 시작했다.
본 논문에서는 게임연구 중에서도 특히 노년층을 연구주제로 선정한 연구들에 관해 고찰해보고자 하였다. 총 41개의 등재지에 게재된 논문을 리뷰한 결과, 연구주제의 경우 상당수가 노년층을 위한 게임을 기획, 디자인하거나 개발하여 이에 대한 효과를 검증하고자 한 연구들인 것으로 확인되었다.
본 연구는 새로운 연구결과 제시하기보다는 기존 연구들을 리뷰함으로써, 향후 해당 분야를 연구하는 연구자들에게 노년층과 관련한 게임 연구 지형과 시사점을 파악할 수 있도록 도움이 되고자하는데 그 목표를 두었다. 현재까지 연구가 진척되어온 흐름을 살피고, 상대적으로 연구가 활발하지 못했던 부분들을 짚어나가는 과정을 토대로, 향후 연구방향 구축과 관련 게임 기획 및 개발에 조금이나마 도움이 될 수 있기를 기대한다.
이에 반해, 노년층을 대상으로 한 연구들은 일부 존재하나, 이러한 연구들이 어떠한 방향으로 연구들이 진행되어 온지에 관한 연구동향을 파악하는 연구는 부재했다. 본 연구에서는 노년층을 대상으로 한 국내 게임 관련 연구들의 동향을 연구주제를 중심으로 살펴보고, 연구결과들이 갖는 함의에 대해 고찰하고자 하였다. 본 연구에서는 첫째, 노년층을 대상으로 한 게임 연구를 연구의 특성별로 크게 나누어 살펴보고, 둘째, 연구주제, 연구내용, 연구대상으로 나누어 보다 세부적으로 분석하고자 하였다.
본 연구에서는 노년층을 대상으로 한 국내 게임 관련 연구들의 동향을 연구주제를 중심으로 살펴보고, 연구결과들이 갖는 함의에 대해 고찰하고자 하였다. 본 연구에서는 첫째, 노년층을 대상으로 한 게임 연구를 연구의 특성별로 크게 나누어 살펴보고, 둘째, 연구주제, 연구내용, 연구대상으로 나누어 보다 세부적으로 분석하고자 하였다. 셋째, 분석결과들을 토대로 향후 연구 방향에 대한 시사점을 정리해보고자 하였다.
본 연구에서는 첫째, 노년층을 대상으로 한 게임 연구를 연구의 특성별로 크게 나누어 살펴보고, 둘째, 연구주제, 연구내용, 연구대상으로 나누어 보다 세부적으로 분석하고자 하였다. 셋째, 분석결과들을 토대로 향후 연구 방향에 대한 시사점을 정리해보고자 하였다. 이를 통해, 노년층과 관련한 게임 연구 지형을 파악할 수 있게 됨으로써, 노년층의 고령화 문제에 도움이 되고, 디지털 여가로의 가능성을 가진 게임 개발과 이용, 관련하여 정책적 시사점을 얻는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 우선 분석에 활용된 논문의 양이 많지 않았기에, 메타연구를 통한 보다 뚜렷한 패턴을 파악해낼 수 없었다는 점이 한계점이라 할 수 있다. 이는 노년층을 위한 게임 연구라는 한정된 틀 내에서 연구 동향을 파악하고자 했다는 점에서 기인한 한계이며, 논문 리뷰에 최소한의 정량화한 표 제시를 통해 연구 동향을 탐색하고자 노력하였다. 같은 맥락에서 정량적인 분석 유목이 다소 주관적인 기준을 설정한 것도 또 다른 한계점이 될 수 있을 것이다.
제안 방법
또한 학술지 논문이 해당 분야의 중요한 이슈들을 반영하고 있다는 점에서, 산업과 연구 동향을 파악하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 판단하였다. 2019년 7월을 기준 시점으로 하여, 논문 검색에는 키워드 추출법을 활용하였고 노년층을 대상으로 한 게임연구를 선정하기 위해, 게임과 함께 검색해야 하는 키워드로 노인을 포함하여, 노년, 노년층, 시니어, 실버, 뉴실버까지 확대하여 검색하였다. 검색에 이용된 학술데이터베이스는 한국학술지인용색인(https://www.
노년층을 위한 게임 연구들을 전체적으로 살펴본 결과, 크게 게임 개발과 관한 연구, 게임이 가지는 치료효과 및 육체적·정신적 효과성에 관한 연구, 노년층의 게임이용 수요와 정책 제언에 관한 연구로 구분되었다. 각각의 연구들의 사례를 1차적으로 기술하였고, 2차적으로 연구들을 조금 더 세분화하여 살펴보고자 하였다. 관련 연구들을 다시 연구주제별, 연구내용별, 연구대상별로 분석 기준에 따라 정량적인 분석을 실시하였다.
개발 논문과 실험을 병행한 경우에는 개발·실험 범주로 구분하여, 양적 방법론에 포함시켰다.
각각의 연구들의 사례를 1차적으로 기술하였고, 2차적으로 연구들을 조금 더 세분화하여 살펴보고자 하였다. 관련 연구들을 다시 연구주제별, 연구내용별, 연구대상별로 분석 기준에 따라 정량적인 분석을 실시하였다. 전체 분석에 활용된 논문의 양이 많은 편이 아니지만, 분석 항목에 따른 정량적 분석을 통해, 연구 동향과 흐름을 한 번에 파악할 수 있다는 점에서 표로 정리하여 고찰해보았다.
논문들을 분석하기 위한 유목을 크게 연구주제, 연구학문분야, 연구방법론 세 부분으로 구분하였다. 첫째, 연구주제는 기본적으로 게임 연구의 메타분석을 실시한 전경란의 두 편의 연구논문의 기준을 참조로 하되[4,5], 본 리뷰 연구 논문들의 주제 및 특성에 맞추어 분석 항목 기준을 새롭게 설정하였다.
그 이유는 분석 논문들이 게재된 학술지의 학문 분야가 인문학, 사회과학 분야만이 아닌 공학과 복합학 분야에도 다수 포진되어 있었고, 상당수를 차지하는 게임기획, 디자인, 개발 논문들이 주로 공학 및 복합학 분야에 위치하고 있었기 때문이다. 따라서 게임기획 및 디자인과 게임 개발을 양적, 질적 방법론에 포함되지 않는 별도의 기타 방법론으로 각각 구분하여, 분류하였다. 개발 논문과 실험을 병행한 경우에는 개발·실험 범주로 구분하여, 양적 방법론에 포함시켰다.
따라서 특정한 이론이나 연구에 바탕을 둔 분석 항목을 도출하는 대신, 노년층 게임 논문의 연구 목적이 일반적으로 ‘노년층을 타겟으로 한 게임을 기획, 디자인하고, 실제로 개발하여 이에 대한 효과성을 검증’하는데 주된 목표를 두고 있다는 사실에 기반을 두어, 분석 항목을 도출하였다.
분석 대상 논문들을 학문분야별로 구분하여 살펴보고자한 가운데, ‘인문학’과 ‘농수해양학’ 분야의 학술지에 게재된 논문은 분석대상에 존재하지 않아, 이를 제외한 ‘사회과학’, ‘자연과학’, ‘공학’, ‘의약학’, ‘예술체육학’, ‘복합학’으로 구분하여 정리하였다.
연구방법론을 양적분석과 질적분석의 두 부분으로 나누어 살펴보고자 하였고, 양적분석은 다시 ‘게임개발 및 실험’, ‘실험’, ‘서베이’로 구분하였고, 질적분석은 ‘사례 연구’, ‘FGI’, ‘게임기획 및 게임디자인’, ‘게임개발’로 분류하였다.
연도별로 연구주제가 분포된 현황을 표로 정리한 결과를 [Table 1]에 정리하였다. 연구주제는 크게 1: 게임기획 및 게임디자인, 2: 게임개발, 3: 게임의 효과성, 4: 게임수요탐색, 5: 게임교과개발 및 게임관련정책으로 구분하였다. 연구주제의 현황을 살펴보면, 게임개발에 관한 연구가 가장 높은 비중을 나타냈는데, 총 15편의 논문이 ‘게임개발(36.
이에 따라 연구주제를 ‘게임기획 및 게임디자인’, ‘게임개발’, ‘게임의 효과성’, ‘게임수요탐색’, ‘게임교과개발 및 게임관련정책’으로 나누었다.
관련 연구들을 다시 연구주제별, 연구내용별, 연구대상별로 분석 기준에 따라 정량적인 분석을 실시하였다. 전체 분석에 활용된 논문의 양이 많은 편이 아니지만, 분석 항목에 따른 정량적 분석을 통해, 연구 동향과 흐름을 한 번에 파악할 수 있다는 점에서 표로 정리하여 고찰해보았다.
질적 연구에는 사례연구, FGI를 포함시켰으며, 기타 부분을 다시 두 파트로 구분하여, 오롯이 게임기획, 디자인, 개발이 이루어진 사례들을 수집하여, ‘게임기획 및 게임디자인’, ‘게임개발’로 분류하였다.
대상 데이터
2019년 7월을 기준 시점으로 하여, 논문 검색에는 키워드 추출법을 활용하였고 노년층을 대상으로 한 게임연구를 선정하기 위해, 게임과 함께 검색해야 하는 키워드로 노인을 포함하여, 노년, 노년층, 시니어, 실버, 뉴실버까지 확대하여 검색하였다. 검색에 이용된 학술데이터베이스는 한국학술지인용색인(https://www.kci.go.kr), 한국학술정보(http://kiss.kstudy.com), 학술연구정보서비스 (www. riss.kr), 스콜라(학지사, 교보문고) (http://scholar. dkyobobook.co.kr), 국가과학기술정보센터 NDSL (www.ndsl.kr), 학술논문 검색서비스-earticle (https://www.earticle.net)로, 각 사이트별로 키워드 검색으로 논문을 추출하였다. 전체 추출된 논문에서, 게임이라는 키워드로 선택되었으나 실제 논문의 내용이 스포츠나 게임이 아닌 내용들을 다루고 있는 경우들을 제외하였다.
연구를 위해 분석대상은 국내 학술지 논문으로 제한하였다. 국내 학술지 논문 중에서도 등재지로 한정하였고, 보고서나 신문기사와 달리 학술지 논문은 학술적 심사를 통해 일정 수준 이상의 학술적 가치를 지닌 자료로 판단되어 분석의 대상으로 삼았다. 또한 학술지 논문이 해당 분야의 중요한 이슈들을 반영하고 있다는 점에서, 산업과 연구 동향을 파악하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 판단하였다.
본 연구에서는 게임메카닉이 가지는 기본적인 특성을 갖추지 못한 경우, 퍼즐과 같은 캐주얼 게임으로 간주하기 어려운 경우, 예를 들어, 단순하게 디지털 콘텐츠를 조작하는 것에 그치는 경우 등은 게임의 범주에 포함하지 않았다. 그 결과, 총 41개의 논문이 최종 분석대상으로 선정되었다.
연구를 위해 분석대상은 국내 학술지 논문으로 제한하였다. 국내 학술지 논문 중에서도 등재지로 한정하였고, 보고서나 신문기사와 달리 학술지 논문은 학술적 심사를 통해 일정 수준 이상의 학술적 가치를 지닌 자료로 판단되어 분석의 대상으로 삼았다.
3%)’이 가장 큰 비중을 차지했다. 이때의 실험은 6명을 대상으로 한 사용성 테스트 성격의 간단한 실험에서부터 약 200명이 넘는 집단을 대상으로 한 실험에 이르기까지를 다양한 양태를 나타내고 있었다. 다음으로 큰 비중을 차지한 방법론으로 ‘실험(26.
성능/효과
그 결과, 게임연구 분야를 다루는 학술지들이 주로 포함되어 있는 ‘복합학(48.8%)’에서 가장 연구가 활발히 진행된 것으로 나타났다.
게임 개발뿐만 아니라 통합관리시스템을 함께 개발하여, 누적된 플레이 기록이 개인의 건강관리까지 연동될 수 있도록 한 연구 사례 등이 존재하기도 했다[22]. 노년층을 대상으로 한 개발 게임 사례들을 검토한 결과, 게임의 인터페이스 디자인 측면에서 비교적 공통적으로 논의되는 특징 중 하나가 바로 노년층의 약화된 시력에 관한 부분으로 다수의 논문에서 이를 배려한 인터페이스 개발이 논의되었음을 확인할 수 있었다.
이미 컴퓨터게임에 익숙한 세대로 자라나, 자녀와 함께 게임을 즐겨온 세대에게 게임은 낯선 매체가 아니기 때문이다. 따라서 이를 종합해보면, 노년층을 위한 게임은 치매나 고령화에 따른 경도 인지장애 등의 문제를 해결할 수 있는 방안이 될 수도 있으며, 그 자체만으로도 충분한 디지털 여가 콘텐츠로 기능할 수 있다.
연구 주제별로 살펴본 결과, 노년층이 이용할 수 있는 형태의 게임 개발과 관련된 연구들이 전체의 절반 이상을 차지하며, 하나의 뚜렷한 흐름으로 나타났다. 개발 논문들의 경우, 개발 이전 단계의 기획안이나 디자인 가이드라인 개발에서부터, 실제 개발이 이루어진 경우로 크게 구분되며, 개발 논문의 경우에는 사용성 테스트와 효과성 검증을 함께 수행한 경우도 다수 존재했다.
연구방법론에서 가장 큰 비중을 차지한 방법론은 게임개발과 그에 따른 사용자테스트나 실험을 함께 진행한 경우인 ‘게임개발 및 실험(29.3%)’이 가장 큰 비중을 차지했다.
크게 두 부분으로 나누어 체력향상과 인지능력향상이라는 두 파트가 주된 게임 개발 목적이자, 효과성 검증의 목표로 논의된 부분이었다. 이를 확장하여, 분석 대상 논문 전반을 놓고 세부적으로 살펴보았을 때도 역시 노년층의 건강상태와 게임의 연결 주된 이슈인 것을 확인할 수 있었다. 체력, 인지기능, 정서, 게임, 기능성 게임 수요 측면으로 크게 나누어 볼 때, 다양한 측정 개념들이 존재함을 알 수 있었다.
이를 확장하여, 분석 대상 논문 전반을 놓고 세부적으로 살펴보았을 때도 역시 노년층의 건강상태와 게임의 연결 주된 이슈인 것을 확인할 수 있었다. 체력, 인지기능, 정서, 게임, 기능성 게임 수요 측면으로 크게 나누어 볼 때, 다양한 측정 개념들이 존재함을 알 수 있었다. 각각의 영역에서 논의된 주요한 측정 개념들의 몇 가지 예시를 살펴보면 아래와 같이 정리해볼 수 있다.
본 논문에서는 게임연구 중에서도 특히 노년층을 연구주제로 선정한 연구들에 관해 고찰해보고자 하였다. 총 41개의 등재지에 게재된 논문을 리뷰한 결과, 연구주제의 경우 상당수가 노년층을 위한 게임을 기획, 디자인하거나 개발하여 이에 대한 효과를 검증하고자 한 연구들인 것으로 확인되었다. 혹은 기존 게임의 긍정적인 효과성을 검증하고자 하는 경우도 개발 논문 다음으로 큰 비중을 차지하고 있었다.
혹은 기존 게임의 긍정적인 효과성을 검증하고자 하는 경우도 개발 논문 다음으로 큰 비중을 차지하고 있었다. 학문분야로 분석한 결과, 복합학과 공학 분야에서 가장 연구가 활발한 것으로 드러났으며, 연구방법론 측면에서 살펴본 결과, 게임개발에 따른 실험, 효과성 실험, 설문조사가 가장 보편적이고 자주 활용되는 방법론으로 나타났다.
후속연구
그러나 현재로서는 상용화된 정기적으로 이용하는 디지털 여가가 노년층의 치매, 경도인지장애를 예방하고, 긍정적인 정서 유발이나 삶의 만족도를 높이는 등의 효과가 존재하는지를 살펴본 연구는 찾아보기 어렵다. 노년층에 특화된 게임 주제가 별도로 존재할 수도 있지만, 재미와 몰입을 가진 게임이라면 모든 세대가 함께 즐길 수 있는 가능성을 충분히 가질 수 있기에, 게임이용 자체가 가지는 장기적 효과성에 관한 추적연구를 통해 밝혀야 하는 지점으로 보인다.
본 연구에서는 우선 분석에 활용된 논문의 양이 많지 않았기에, 메타연구를 통한 보다 뚜렷한 패턴을 파악해낼 수 없었다는 점이 한계점이라 할 수 있다. 이는 노년층을 위한 게임 연구라는 한정된 틀 내에서 연구 동향을 파악하고자 했다는 점에서 기인한 한계이며, 논문 리뷰에 최소한의 정량화한 표 제시를 통해 연구 동향을 탐색하고자 노력하였다.
셋째, 분석결과들을 토대로 향후 연구 방향에 대한 시사점을 정리해보고자 하였다. 이를 통해, 노년층과 관련한 게임 연구 지형을 파악할 수 있게 됨으로써, 노년층의 고령화 문제에 도움이 되고, 디지털 여가로의 가능성을 가진 게임 개발과 이용, 관련하여 정책적 시사점을 얻는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 새로운 연구결과 제시하기보다는 기존 연구들을 리뷰함으로써, 향후 해당 분야를 연구하는 연구자들에게 노년층과 관련한 게임 연구 지형과 시사점을 파악할 수 있도록 도움이 되고자하는데 그 목표를 두었다. 현재까지 연구가 진척되어온 흐름을 살피고, 상대적으로 연구가 활발하지 못했던 부분들을 짚어나가는 과정을 토대로, 향후 연구방향 구축과 관련 게임 기획 및 개발에 조금이나마 도움이 될 수 있기를 기대한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
노년층을 위한 게임의 활용방안은?
이미 컴퓨터게임에 익숙한 세대로 자라나, 자녀와 함께 게임을 즐겨온 세대에게 게임은 낯선 매체가 아니기 때문이다. 따라서 이를 종합해보면, 노년층을 위한 게임은 치매나 고령화에 따른 경도 인지장애 등의 문제를 해결할 수 있는 방안이 될 수도 있으며, 그 자체만으로도 충분한 디지털 여가 콘텐츠로 기능할 수 있다.
게임을 통해 치매국가책임제를 실행할 수 있는 이유는?
초고령사회 진입에 따라, 정부는 치매국가책임제라는 정책을 통해, 다각도로 치매예방과 치료에 대한 해결방안을 모색하고 있다[2]. 다수의 게임 연구결과에서 알 수 있듯이, 게임이 치매를 예방하는 보조적 도구이자 콘텐츠로서 충분한 활용가능성을 내포한 것을 알 수 있다. 치매나 경도 인지장애의 경우, 치료에 어려움이 크기에, 발병 이후의 치료에 못지않게 예방이 훨씬 더 중요하다는 것이 대다수 전문가들의 주장이다. 한편, 뉴실버라고 불리는 적극적으로 IT 소비를 하는 소비자층이라 할 수 있다[3]. 뿐만 아니라, 밀레니얼세대라고 불리는 1980년 초반 출생인구에서부터 2000년생 출생인구가 본격적으로 중장년층에 접어드는 시기가 찾아오면, 이들의 여가문화에 있어, 게임이 새로운 문화로 자리잡을 가능성이 존재한다. 이미 컴퓨터게임에 익숙한 세대로 자라나, 자녀와 함께 게임을 즐겨온 세대에게 게임은 낯선 매체가 아니기 때문이다. 따라서 이를 종합해보면, 노년층을 위한 게임은 치매나 고령화에 따른 경도 인지장애 등의 문제를 해결할 수 있는 방안이 될 수도 있으며, 그 자체만으로도 충분한 디지털 여가 콘텐츠로 기능할 수 있다.
게임학이 중요한 학문으로 자리 잡게 된 이유는?
2000년대 초반부터 게임 연구가 태동함과 동시에, 게임은 다양한 학문의 테두리에서 논의되기 시작했다. 게임학(game studies)은 게임산업의 경제적 성장과 더불어 연구 영역에서도 하나의 주요한 학문 영역으로 자리잡았다. 게임 연구가 그 규모와 다양성에 있어, 성장을 거듭하고 있으나, 연구 대상의 측면에서 생각해보면, 연구가 이루어지는 시점에서 주로 청소년과 20∼30대에 집중된 경향을 보이는 것을 알 수 있다.
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