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모바일 게임 분석 기술 동향
Mobile Game Analytics Technology Trends 원문보기

전자통신동향분석 = Electronics and telecommunications trends, v.32 no.4, 2017년, pp.96 - 103  

이상광 (지식이러닝연구그룹) ,  장시환 (지식이러닝연구그룹) ,  양성일 (지식이러닝연구그룹)

초록
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최근 모바일 게임 산업에서는 게임 이용 중 게임 내 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분 유료화 비즈니스 모델이 지속해서 성장하고 있다. 부분 유료화 게임은 이용자 측면에서 접근성이 용이하며, 게임 제공자 측면에서는 구매를 유도하는 방법들이 고도화되었다. 인기게임의 경우 부분 유료화로 인한 수입이 지속적으로 증가하고 있다. 본고에서는 모바일 부분 유료화 게임에 대해 게임 운영을 최적화하기 위한 기술들을 살펴보고자 한다. 먼저, 게임 현황 파악 및 분석을 위한 대표적인 게임운영지표 분석 솔루션들을 요약하고, 게임운영지표를 개선하기 위한 게임 이용자 행동예측 기술들을 소개한다. 또한, 최근 연구되고 있는 모바일 게임 분석 기술의 한계점을 돌아보고 향후 연구 방향에 관해 기술한다.

참고문헌 (16)

  1. SWRVE, "The SWRVE New Players Report," Accessed 2017. http://www.swrve.com/whitepapers/files/SWRVEnewplayers-report-2015.pdf 

  2. T. Mutanen, J. Ahola, and S. Nousiainen, "Customer Churn Prediction - a Case Study in Retail Banking," in Proc. ECML/PKDD 2006 Workshop on Practical Data Mining: Applications, Experiences and Challenges, Sept. 2006, pp. 13-19. 

  3. Microsoft Azure, Accessed 2017. https://azure.microsoft.com 

  4. Google, Accessed 2017. https://www.google.com 

  5. Elastic, Accessed 2017. https://www.elastic.co 

  6. DOJO MADNESS, Accessed 2017. http://dojomadness.com 

  7. 5Rocks, Accessed 2017. http://www.5rocks.io 

  8. Igaworks, Accessed 2017. http://www.igaworks.com 

  9. Splunk, Accessed 2017. https://www.splunk.com 

  10. F. Hadiji et al., "Predicting Player Churn in the Wild," in Proc. IEEE Conf. Comput. Intell. Games, Dortmund, Germany, Aug. 26-29, 2014, pp. 1-8. 

  11. J. Runge et al., "Churn Prediction for High-Value Players in Casual Social Games," in Proc. IEEE Conf. Comput. Intell. Games, Dortmund, Germany, Aug. 26-29, 2014, pp. 1-8. 

  12. H. Xie et al., "Predicting Player Disengagement and First Purchase with Event-Frequency Based Data Representation," in Proc. IEEE Conf. Comput. Intell. Games, Tainan, Taiwan, Aug. 31-Sept. 2, 2015, pp. 230-237. 

  13. M. Tamassia et al., "Predicting Player Churn in Destiny: a Hidden Markov Models Approach to Predicting Player Departure in a Major Online Game," in Proc. IEEE Conf. Comput. Intell. Games, Santorini, Greece, Sept. 20-23, pp. 325-332. 

  14. R. Sifa et al., "Predicting Purchase Decisions in Mobile Free-to-Play Games," in Proc.Eleventh AAAI Conf. Artif. Intell. Interactive Digital Entertainment (AIIDE 2015), Santa Cruz, CA, USA, Nov. 14-18, 2015, pp. 79-85. 

  15. S. Lee et al., "Predicting Churn in Mobile Free-to-Play Games," in Proc. Int. Conf. Inform. Commun. Technol. Convergence, Jeju, Rep. of Korea, Oct. 19-21, 2016, pp. 1046-1048. 

  16. N.V. Chawla et al., "SMOTE: Synthetic Minority Over- Sampling Technique," J. Artif. Intell. Res., vol. 16, no. 1, Jan. 2002, pp. 321-357. 

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