정보통신기술의 발달로 관광객들에 제공되는 새로운 기술 기반의 관광콘텐츠들이 개발되고 활용되어지고 있다. 본 연구에서는 제주지역의 환경자산으로서 곶자왈을 테마로 구성된 VR관광콘텐츠인 "비밀의 바람 숲"을 이용한 관광객을 대상으로 이용만족을 살펴보는데 있다. 이를 위해 문헌 고찰을 통해 연구모형을 제시하였으며, VR관광콘텐츠을 이용한 관광객 대상으로 277부의 유효 표본을 확보하여 분석하였다. 그 결과 구조모델의 연구가설(H1~H5)은 채택 되었다. 첫째, 개인혁신성은 지각된 용이성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 개인혁신성은 이용만족에 영향을 미쳤으며, 지각된 용이성은 이용만족에 영향을 미쳤다. 이러한 연구결과는 VR기기 관광콘텐츠 개발과 활용에서 있어 학술적 실무적으로 의미가 있다. 학술적으로는 콘텐츠 응용에 관점에서 VR관광콘텐츠에 대한 관광소비자 관련 연구들에 관광활동, 행동, 태도 등 기초이론을 제공될 수 있으며, 실무적으로는 VR관광콘텐츠를 활용하고자 하는 관광마케터들과 VR기기를 활용하는 콘텐츠 개발자들에게 관광자원의 활용하는 VR기기 스토리 구성과 타켓 시장을 고려한 콘텐츠 기획과 실행에 도움을 줄 수 있다.
정보통신기술의 발달로 관광객들에 제공되는 새로운 기술 기반의 관광콘텐츠들이 개발되고 활용되어지고 있다. 본 연구에서는 제주지역의 환경자산으로서 곶자왈을 테마로 구성된 VR관광콘텐츠인 "비밀의 바람 숲"을 이용한 관광객을 대상으로 이용만족을 살펴보는데 있다. 이를 위해 문헌 고찰을 통해 연구모형을 제시하였으며, VR관광콘텐츠을 이용한 관광객 대상으로 277부의 유효 표본을 확보하여 분석하였다. 그 결과 구조모델의 연구가설(H1~H5)은 채택 되었다. 첫째, 개인혁신성은 지각된 용이성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 개인혁신성은 이용만족에 영향을 미쳤으며, 지각된 용이성은 이용만족에 영향을 미쳤다. 이러한 연구결과는 VR기기 관광콘텐츠 개발과 활용에서 있어 학술적 실무적으로 의미가 있다. 학술적으로는 콘텐츠 응용에 관점에서 VR관광콘텐츠에 대한 관광소비자 관련 연구들에 관광활동, 행동, 태도 등 기초이론을 제공될 수 있으며, 실무적으로는 VR관광콘텐츠를 활용하고자 하는 관광마케터들과 VR기기를 활용하는 콘텐츠 개발자들에게 관광자원의 활용하는 VR기기 스토리 구성과 타켓 시장을 고려한 콘텐츠 기획과 실행에 도움을 줄 수 있다.
With the development of the information and communication technology, tourism items or products based on new technology is created or developed for tourists. This study examines tourist's satisfaction about VR program, "Secret Wind Forest", which is the story of Gotjawal, one of famous Jeju eco-tour...
With the development of the information and communication technology, tourism items or products based on new technology is created or developed for tourists. This study examines tourist's satisfaction about VR program, "Secret Wind Forest", which is the story of Gotjawal, one of famous Jeju eco-tourism attraction. In order to achieve the study goal, it identified a study model from the previous studies. It collected data using survey from visitors who used VR program. The total of 227 questionnaires was utilized for data analysis. Based on the study model, it accepted five hypotheses (H1~H5), which are as follows. Firstly, individual innovativeness has a significant effect on perceived usefulness. Secondly, individual innovativeness influenced perceived usefulness, and perceived usefulness and ease influenced usage satisfaction. These results have both theoretical and practical contribution in terms of the development to tourist products using VR program. Academics can provide basic theories such as tourism activities, behaviors, and attitudes to tourism consumer-related studies on VR tourism program in terms of content application. Practically, it can help tourist marketers who want to use VR tourism program and content developers who use VR devices to construct VR program stories using tourism resources and to plan and execute contents considering the target market.
With the development of the information and communication technology, tourism items or products based on new technology is created or developed for tourists. This study examines tourist's satisfaction about VR program, "Secret Wind Forest", which is the story of Gotjawal, one of famous Jeju eco-tourism attraction. In order to achieve the study goal, it identified a study model from the previous studies. It collected data using survey from visitors who used VR program. The total of 227 questionnaires was utilized for data analysis. Based on the study model, it accepted five hypotheses (H1~H5), which are as follows. Firstly, individual innovativeness has a significant effect on perceived usefulness. Secondly, individual innovativeness influenced perceived usefulness, and perceived usefulness and ease influenced usage satisfaction. These results have both theoretical and practical contribution in terms of the development to tourist products using VR program. Academics can provide basic theories such as tourism activities, behaviors, and attitudes to tourism consumer-related studies on VR tourism program in terms of content application. Practically, it can help tourist marketers who want to use VR tourism program and content developers who use VR devices to construct VR program stories using tourism resources and to plan and execute contents considering the target market.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
따라서 본 연구에서는 제주지역의 환경자산으로서 곶자왈을 테마로 구성된 VR 관광콘텐츠인 “비밀의 바람 숲”에 구성과 이를 이용했던 관광객들에 태도를 살펴보는 데 있다.
이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 기술수용모델(TAM)의 개인혁신성을 외부변수 하여 지각된 유용성과 지각된 용이성, 그리고 이용만족의 영향관계를 살펴보고자 한다. 또한 [그림 1]에서 보는 것처럼 VR관광콘텐츠의 기획, 디자인, 구현․실행, 플래닝 단계를 거치면서 관광콘텐츠에 제작과정을 설명하고자 한다. 연구결과를 기반으로 학문적으로는 VR관광콘텐츠의 수용변인들에 대한 검증과 논의를 제공하고, 실무적으로는 향후 개발될 새로운 VR관광콘텐츠의 발전방향을 제시하는 초석을 제공하고자 한다.
본 연구는 제주지역의 환경자산으로서 곶자왈을 테마로 구성된 VR 관광콘텐츠인 “비바람 숲”에 구성과 이를 이용했던 관광객들에 태도를 살펴보는데 있다.
본 연구에서는 VR 3D 체험형 애니메이션으로 구현된 VR관광콘텐츠가 VR기술과 스토리가 포함된 콘텐츠의 지각된 유용성과 지각된 용이성을 살펴보고자 하였다.
또한 [그림 1]에서 보는 것처럼 VR관광콘텐츠의 기획, 디자인, 구현․실행, 플래닝 단계를 거치면서 관광콘텐츠에 제작과정을 설명하고자 한다. 연구결과를 기반으로 학문적으로는 VR관광콘텐츠의 수용변인들에 대한 검증과 논의를 제공하고, 실무적으로는 향후 개발될 새로운 VR관광콘텐츠의 발전방향을 제시하는 초석을 제공하고자 한다.
여기에서 곶자왈은 숲을 뜻하는 제주 사투리 ‘꽃’과 돌을 뜻하는 ‘자왈’을 합쳐 만든 합성어로서 화산활동 중 분출한 용암류가 만들어낸 불규칙한 암괴지대로 나무와 덩굴식물 등 다양한 식생을 이루는 곳을 이르는 제주 고유어이다[4]. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 기술수용모델(TAM)의 개인혁신성을 외부변수 하여 지각된 유용성과 지각된 용이성, 그리고 이용만족의 영향관계를 살펴보고자 한다. 또한 [그림 1]에서 보는 것처럼 VR관광콘텐츠의 기획, 디자인, 구현․실행, 플래닝 단계를 거치면서 관광콘텐츠에 제작과정을 설명하고자 한다.
가설 설정
가설3. VR관광콘텐츠 이용객의 개인 혁신성은 이용 만족에 영향을 미칠 것이다.
가설2. VR관광콘텐츠 이용객의 개인 혁신성은 지각된 용이성에 영향을 미칠 것이다.
가설1. VR관광콘텐츠 이용객의 개인 혁신성은 지각된 유용성에 영향을 미칠 것이다.
가설5. VR관광콘텐츠 이용객의 지각된 용이성은 이용만족에 영향을 미칠 것이다.
가설4. VR관광콘텐츠 이용객의 지각된 유용성은 이용만족에 영향을 미칠 것이다.
제안 방법
이를 위해 문헌고찰을 통해서 개인 혁신성, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 이용만족 등에 대한 선행연구를 검토하였으며, 실증연구로서 연구모형을 도출하였으며, VR 관광콘텐츠인 “비바람 숲”을 이용했던 관광객들을 대상으로 설문조사를 실시하였다.
제주도의 세계자연유산 지역으로 특이한 자연생태계속에서 ‘요정’이라는 캐릭터 콘텐츠를 개발하고, 캐릭터와 교감하는 시선 반응형의 인터렉션를 응용하여 대화 및 보물찾기 체험을 즐길 수 있도록 구성되었다.
판별타당도(discriminant validity)는 구성개념간 상관계를 이용하여 측정하였다. 즉, 4개로 구성된 구성 개념들 사이의 상관계수는 0.
대상 데이터
본 연구의 자료 수집은 제주특별자치도 제주시 조천읍 소재 C 관광지에 VR관광콘텐츠 서비스를 이용자를 대상으로 유의추출법(Purposive Sampling) 방식으로 설문을 병행하였다. 조사기간은 2019년 1월7일∼13일까지 7일간 진행하였으며, 총 277부의 유효 표본을 확보하여 실증분석에 활용하였다.
조사기간은 2019년 1월7일∼13일까지 7일간 진행하였으며, 총 277부의 유효 표본을 확보하여 실증분석에 활용하였다.
데이터처리
0을 이용하였다. 응답자의 인구통계학적 사항을 살펴보기 위해 빈도분석(Frequency Analysis)을 실시하였고, 개인 혁신성, 지각된 용이성, 지각된 유용성, 이용만족 등 구성개념 간의 관계를 살펴보기 위해 확인요인분석, 경로 분석 등 구조방정식 분석을 하였다.
측정변수의 수렴타당도와 구성개념의 신뢰도를 알아보기 위하여 확인적 요인분석(confirmatory factor analysis)을 실시하였다. 본 연구에서 구조모형의 적합도를 검증하기 위하여 3가지 구성개념의 신뢰도 및 타당도를 분석한 결과는 [표 5]와 같이 나타났다.
성능/효과
403)로 채택 되었다. 가설 2인 개인혁신성이 지각된용이성에 영향을 미친다는 가설도 경로계수 0.199(CR값 3.57)로 채택 되었다. 또한 가설 3인 개인혁신성 이용만족에 영향을 미친다는 가설은 경로 계수 0.
각 구성개념들의 개념신뢰도(Composit Reliability)와 평균분산추출지수(AVE)는 적합도 기준 0.70, 0.50 이상이기 때문에 본 연구의 구성개념 신뢰도는 전반적으로 수용할만한 수준으로 나타났다. 또한, 각 요인 표준적재치가 0.
둘째 개인혁신성은 이용만족(β=0.175)에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
57)로 채택 되었다. 또한 가설 3인 개인혁신성 이용만족에 영향을 미친다는 가설은 경로 계수 0.175(CR값 2.865)로 채택되었다. 그리고 가설 4인 지각된 유용성이 이용만족에 영향을 미친다는 가설은 경로계수 0.
297)로 채택되었다. 마지막으로 가설 5인 지각된 용이성이 이용만족에 영향을 미친다는 가설은 경로계수 0.196(CR값 2.944)로 채택되었다.
셋째 지각된 유용성과 지각된 용이성은 이용만족(β=0.283, β=0.196)에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
연구 구조모형의 적합도 지수들은 각 x2=402.562(df=85, p=.000), Q=4.736, CFI=.901(>.90) 등으로 나타나 구조모형의 적합도가 비교적 양호한 것으로 나타났다.
연구결과, 첫째 개인혁신성은 지각된 유용성(β=0.252)과 지각된 용이성(β=0.199)에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
후속연구
또한 VR기기 이용관련 선행연구 고찰 및 스토리 기반 VR콘텐츠 기획단계와 실행과정, 그리고 이용객들의 태도를 볼 수 있는 관광객의 혁신성과 기술수용모델의 지각된 용이성, 유용성, 이용만족을 관계를 설명한 것이다. 다시 말해서, 관광산업의 특수성을 감안하여 향후 연구들에게 기초자료를 제공할 것이다. 이러한 성과에도 불구하고 이용자의 특성, 다양한 관점에서의 정보기술의 수용모델의 연구 측면에서는 한계점이 있다.
또한 VR관광콘텐츠가 상호작용이 쉽고 이해하는데 용이하다면 고객만족을 높일 수 있다는 것을 의미한다. 따라서 향후 VR기반 다양한 관광콘텐츠 개발과 활용은 유용함과 용이함을 갖추는 것이 유리할 수 있다.
이러한 성과에도 불구하고 이용자의 특성, 다양한 관점에서의 정보기술의 수용모델의 연구 측면에서는 한계점이 있다. 따라서 향후 연구에는 VR관광콘텐츠의 행동이론, 교환과정, 커뮤니티 등 다양한 관점에서 응용 및 확대된 연구가 필요할 것으로 사료된다. 실무적 측면에서는 비용이나 편의성, 품질 등 VR 콘텐츠가 지니고 있는 현실적 문제점을 해결하기 위해서 VR관광콘텐츠의 기술발전을 위한 연구만이 아니라 VR관광콘텐츠를 활용하게 될 사용자들에 대한 연구가 필요하다.
이와 같이 본 연구의 결과는 4차 산업핵심 기술이자 새로운 미디어 플랫폼인 VR관광콘텐츠에 대한 객관적인 측정도구를 제공하고, 개인혁신성과 이용만족간의 영향 관계를 파악할 수 있다. 따라서 VR기기 관광콘텐츠 개발과 활용에서 있어 학술적인 측면과 실무적인으로 활용할 수 있다.
따라서 관광콘텐츠 마케터 및 기술자들에게 관광자원의 활용과 VR기기 스토리 구성, 그리고 타켓시장을 고려한 콘텐츠 기획과 실행에 도움을 줄 수 있다. 향후 VR기반 관광콘텐츠 뿐만 아니라 AR, 드론, IoT 등 새로운 기술을 접목한 관광콘텐츠들에 대한 기술개발과 연구에 활용될 수 있기를 기대해 본다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
소비자 관점에서의 개인 혁신성(innovativeness)이란 무엇인가?
개인 혁신성(innovativeness)은 소비자관점에서 사 회체계 내에서 한 구성원이 다른 구성원보다 먼저 혁신을 수용하는 정도로 정의되며[7], 새로운 것을 초기에 채택하고 변화를 수용하는 행위라고 볼 수 있다. Rogers[8]는 특정 개인이 사회시스템 내에 있는 다른 소비자들에 앞서 혁신을 채택하는 정도라고 정의하면 서 개인의 지각을 통해 새롭다고 인식한 신제품 수용 속도에 따라 구분할 수 있다고 하였다.
VR관광콘텐츠가 관광활동과 관련된 심리적인 판단을 살펴보아야 하는 이유는 무엇인가?
그럼에도 불구하고 VR 관광콘텐츠 관련 연구는 미비할 실정에 있다. 또한 체 험 및 감성소비를 중요시하는 소비의 증가와 콘텐츠 소 비 방식의 다양화에 따른 입체적이고 능동적인 소비추 구 경향이 증가하게 되면서 감성체험 중심의 관광 수요 를 충족시킬 수 있는 문화관광콘텐츠의 개발이 요구되고 있기 때문에[3], VR관광콘텐츠가 관광활동과 관련 하여 심리적인 판단을 살펴봐야 한다. 하지만 이러한 가상현실 환경이나 서비스에 편리함을 느끼고 적극적으로 이용하는 사용자가 있는 반면에 적응하지 못하거나 어려움을 겪는 사용자들은 가상현실 자체의 관광콘 텐츠에 대해 사용을 꺼려하고 포기하는 경우가 생긴다.
이용자의 특성, 다양한 관점에서 정보기술의 수용모델의 연구 측 면의 한계점을 보완하기 위하여 제시된 것은 무엇인가?
이러한 성과에도 불구하고 이용자의 특 성, 다양한 관점에서의 정보기술의 수용모델의 연구 측 면에서는 한계점이 있다. 따라서 향후 연구에는 VR관광콘텐츠의 행동이론, 교환과정, 커뮤니티 등 다양한 관 점에서 응용 및 확대된 연구가 필요할 것으로 사료된 다. 실무적 측면에서는 비용이나 편의성, 품질 등 VR 콘텐츠가 지니고 있는 현실적 문제점을 해결하기 위해 서 VR관광콘텐츠의 기술발전을 위한 연구만이 아니라 VR관광콘텐츠를 활용하게 될 사용자들에 대한 연구가 필요하다. 이러한 관점에서 이에 대한 기초 연구의 성격으로 VR관광콘텐츠의 어떤 요소가 사용자에게 만족 감에 영향을 미치는 여부는 중요하며 기술개발 및 콘텐츠 구성에 도움이 될 것으로 사료된다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.