ICT(정보통신: Information and Communication Technologies)에서 주요 분야로 각광받고 있는 가상현실(VR: Virtual Reality)영역은 이미 엔터테인먼트, 디자인 및 시뮬레이션 교육 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히, 문화관광분야를 비롯하여 사회 전반적인 영역에 더욱 확산 되고 있는 추세이다. 따라서, 본 논문에서는 문화관광 분야에서 가상현실 콘텐츠의 시장 선점 가능성 및 경쟁력 확보를 위하여 개선된 VR 콘텐츠를 기획 및 제작하였다. HMD(Head Mounted Display)에서 발생하는 인지부조화로 인한 시뮬레이션 멀미(simulation sickness) 현상을 개선시키기 위해 아웃포커스, 렌즈더스트, 모션블러 효과, 흔들림 효과를 최소화 하였다. 또한, 제작된 콘텐츠는 사용자의 몰입도 향상을 위해 효과적인 UI 디자인을 고려하여 설계하였다.
ICT(정보통신: Information and Communication Technologies)에서 주요 분야로 각광받고 있는 가상현실(VR: Virtual Reality)영역은 이미 엔터테인먼트, 디자인 및 시뮬레이션 교육 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히, 문화관광분야를 비롯하여 사회 전반적인 영역에 더욱 확산 되고 있는 추세이다. 따라서, 본 논문에서는 문화관광 분야에서 가상현실 콘텐츠의 시장 선점 가능성 및 경쟁력 확보를 위하여 개선된 VR 콘텐츠를 기획 및 제작하였다. HMD(Head Mounted Display)에서 발생하는 인지부조화로 인한 시뮬레이션 멀미(simulation sickness) 현상을 개선시키기 위해 아웃포커스, 렌즈더스트, 모션블러 효과, 흔들림 효과를 최소화 하였다. 또한, 제작된 콘텐츠는 사용자의 몰입도 향상을 위해 효과적인 UI 디자인을 고려하여 설계하였다.
VR(virtual reality) which already is used commonly in diverse areas including entertainment, design, and simulation training is most important area in ICT. VR already has various uses within the tourism sector. As VR technology continues to evolve, there is little reason to doubt that it will become...
VR(virtual reality) which already is used commonly in diverse areas including entertainment, design, and simulation training is most important area in ICT. VR already has various uses within the tourism sector. As VR technology continues to evolve, there is little reason to doubt that it will become more prevalent throughout society and the tourism sector in particular. In this paper, we plan to improve the VR content to the market possibility and competitiveness of VR content in the culture industry. Out of focus, lens dust, motion blur, blur effect were minimized to improve the simulation sickness which caused by the cognitive dissonance in the HMD. And also, the content was considered UI design for user's immersion.
VR(virtual reality) which already is used commonly in diverse areas including entertainment, design, and simulation training is most important area in ICT. VR already has various uses within the tourism sector. As VR technology continues to evolve, there is little reason to doubt that it will become more prevalent throughout society and the tourism sector in particular. In this paper, we plan to improve the VR content to the market possibility and competitiveness of VR content in the culture industry. Out of focus, lens dust, motion blur, blur effect were minimized to improve the simulation sickness which caused by the cognitive dissonance in the HMD. And also, the content was considered UI design for user's immersion.
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문제 정의
HMD를 활용하여 머리의 움직임을 화면 움직임과 일치시켜 실제로 자신이 CG로 만들어진 가상공간 속에 들어온 느낌을 제공함으로써, 콘텐츠의 현장감, 몰입감, 재미를 크게 향상시킬 수 있다. VR 관광 콘텐츠 설계의 목적은 VR 기술을 활용하여 모든 사람이 즐기고 체험할 수 있는 콘텐츠를 제작하여 방문객의 적극적인 참여를 유도하고 관광지에 대한 가상현실 체험을 통해 직접 관광지 방문 할 수 있게 유도하는 것이다. 기획 과정에서 현실에서 불가능한 것들은 구현하는 아이디어를 3D그래픽과 융합하였고, 가상현실 콘텐츠의 적정 체험시간과 조작방법, 고려사항 등에 대해 조사하여 콘텐츠 제작 시 적용하였다.
VR 콘텐츠를 새롭게 제작하거나 이미 완성되어 있는 3D콘텐츠를 HMD환경에 최적화 할 경우 주의해야 할 요소들에 대해 제안하였다. 제안된 요소들을 고려하면 작업 시 시행착오를 최소화 하여 VR 콘텐츠를 완성 시킬 수 있다.
이러한 현 상황에서 관광객의 공감각 체험을 최우선으로 내세운 새로운 개념의 체험형 가상관광이 필요하다. 가상현실이 접목된 체험형 가상관광을 통해서 새로운 활로를 모색하고 사업적 가치를 찾기 위해서 공간의 제약이 없는 다양한 체험콘텐츠의 확보와 발전에 필요한 기초적 지식을 획득함을 목표로 한다. 따라서 본 논문에서는 융·복합되는 새로운 가상현실 기술 중 Head Mounted Display(머리에 착용할 수 있는 형태: 이하 HMD)를 활용한 체험형 VR콘텐츠를 개발하고자 한다.
따라서 본 논문에서는 융·복합되는 새로운 가상현실 기술 중 Head Mounted Display(머리에 착용할 수 있는 형태: 이하 HMD)를 활용한 체험형 VR콘텐츠를 개발하고자 한다.
본 연구에서는 능동적, 자율적인 문화 창작 체험을 구현한 융합 기술을 통해 VR 관광콘텐츠의 상업화 가능성을 높이게 되었다.
제안 방법
프레임레이트가 기준(60fps)이하로 떨어지지 않게 그래픽을 단순하게 만들고, 사용자들이 주변을 재빨리 살펴볼 필요가 없도록 설정하였다. 3DSMAX를 사용해 3D모델링을 제작하여 데이터를 FBX로 익스포트하여 UNITY3D 엔진에서 VR 환경으로 제작하였다. 아래 [그림 5]는 UNITY3D 엔진에서 모델링 및 맵핑하는 단계를 보여준다.
가상현실 기반 관광 콘텐츠를 개발하여 관광지에 대한 관심, 흥미, 만족도, 몰입감을 촉진함으로써 체험 효과를 향상할 수 있었다. HMD 에서 발생하는 인지부조화로 인한 시뮬레이션 멀미 현상을 개선시키기 위해서 아웃포커스, 렌즈더스트, 모션블러효과, 흔들림 효과 그리고 UI디자인을 고려하였다. 특히, 연구에서 제시한 UI 디자인 방법이 가상현실 UI디자인이나 그래픽 배치에 활용되어 시각적 안정성에 기인 할 수 있는 다양한 VR 화면 구성의 기초 자료로써 많은 연구에 활용되길 바란다.
UI를 배치할 때 정보의 손실이 발생하지 않기 위해서 화면 가장자리의 일정 영역을 비워 놓고 UI를 배치하는 방법을 사용하였고 그 영역을 아래 [그림 10]에 나타냈다.
구현된 관광 VR 콘텐츠를 전주한옥마을 내에 전시를 하였다. 그리고 질적 관찰을 통해 방문자의 VR 체험 중 언어적 반응을 텍스트로 수집하여 분석하였다.
구현된 관광 VR 콘텐츠를 전주한옥마을 내에 전시를 하였다. 그리고 질적 관찰을 통해 방문자의 VR 체험 중 언어적 반응을 텍스트로 수집하여 분석하였다. 전체 언어적 특성 중 상위 언어를 추출한 결과 ‘저기 어떻게 가요(11%)’, ‘다녀온 곳이다(4%)’, ‘가봐야겠다(3%)’, ‘오목대‧전동성당‧한벽루‧향교‧경기전(25%)’등 관광지에 대한 직접적인 질문과 명사가 42%를 차지하였다.
VR 관광 콘텐츠 설계의 목적은 VR 기술을 활용하여 모든 사람이 즐기고 체험할 수 있는 콘텐츠를 제작하여 방문객의 적극적인 참여를 유도하고 관광지에 대한 가상현실 체험을 통해 직접 관광지 방문 할 수 있게 유도하는 것이다. 기획 과정에서 현실에서 불가능한 것들은 구현하는 아이디어를 3D그래픽과 융합하였고, 가상현실 콘텐츠의 적정 체험시간과 조작방법, 고려사항 등에 대해 조사하여 콘텐츠 제작 시 적용하였다.
몰입감을 극대화하기 위해서 관광지의 계절변화, 바라보는 방향에 나무와 꽃이 생성되게 제작되었으며 관광지를 찾는 남녀노소 모두가 편하게 체험할 수 있도록 특별한 조작을 하지 않게 하였다. 또한 HMD의 지연율을 개선하기 위하여 주변을 재빨리 살펴 볼 필요가 없게 하였으며 체험시간은 15분 이내로 조절하였다.
본 연구에서 개발에 사용한 HMD장비인 오큘러스 리프트 DK1은 시야각 110°, 해상도 1280*800 (640*800 per eye)으로 높은 퀄리티의 그래픽 자원을 사용할 경우 어지러움이 유발되어 적정 Frames Per Second(초당 프레임 수: 이하 FPS)를 맞추기 위해 그래픽 퀄리티를 조정하며 제작을 하였다.
연구에 사용된 오큘러스 리프트 장비는 넓은 FOV(Field of View)를 확보하기 위해 아래 [그림 7]과 같은 과정을 거치게 된다. 우선, 3D 입체영상(side by side)을 소프트웨어를 이용해 어안 렌더링(Fish-eye Rendering)을 하여 왜곡 생성된 이미지로 만든 후 하드웨어에 장착된 볼록렌즈로 왜곡된 이미지를 보간하여 넓은 시야각의 최종 이미지를 확보한다.
성능/효과
가상현실 기반 관광 콘텐츠를 개발하여 관광지에 대한 관심, 흥미, 만족도, 몰입감을 촉진함으로써 체험 효과를 향상할 수 있었다. HMD 에서 발생하는 인지부조화로 인한 시뮬레이션 멀미 현상을 개선시키기 위해서 아웃포커스, 렌즈더스트, 모션블러효과, 흔들림 효과 그리고 UI디자인을 고려하였다.
전체 언어적 특성 중 상위 언어를 추출한 결과 ‘저기 어떻게 가요(11%)’, ‘다녀온 곳이다(4%)’, ‘가봐야겠다(3%)’, ‘오목대‧전동성당‧한벽루‧향교‧경기전(25%)’등 관광지에 대한 직접적인 질문과 명사가 42%를 차지하였다.
VR 콘텐츠를 새롭게 제작하거나 이미 완성되어 있는 3D콘텐츠를 HMD환경에 최적화 할 경우 주의해야 할 요소들에 대해 제안하였다. 제안된 요소들을 고려하면 작업 시 시행착오를 최소화 하여 VR 콘텐츠를 완성 시킬 수 있다. HMD 환경 콘텐츠 제작 시 시뮬레이션 멀미(simulation sickness)는 우선적으로 해결해야 할 과제이다.
후속연구
향후 연구에서는 관광 VR 체험콘텐츠의 게임화(Gamification)로 관광객의 흥미를 유발하여야 하며, 게임의 동기유발 요소를 활용해 관광 콘텐츠의 지루함을 제거하고 사용자의 몰입을 유도해 나가야 할 것이다. 그러기 위해서는 재미있는 스토리와 오감을 자극하는 미적요소를 결합하여 어렵거나 지루한 체험을 즐거운 체험으로 전환하는 다양한 연구가 이루어져야 할 것이다. 또한, 관광객의 다양한 관광성향 통계를 분석하여 시간, 장소, 함께한 사람 등의 상황 정보로부터 일정 시간 단위로 활동을 예측하는 모형을 도출해서 문화 콘텐츠, 소셜네트워크, 가상현실 융합하는 부문의 연구가 필요하게 될 것이다.
그러기 위해서는 재미있는 스토리와 오감을 자극하는 미적요소를 결합하여 어렵거나 지루한 체험을 즐거운 체험으로 전환하는 다양한 연구가 이루어져야 할 것이다. 또한, 관광객의 다양한 관광성향 통계를 분석하여 시간, 장소, 함께한 사람 등의 상황 정보로부터 일정 시간 단위로 활동을 예측하는 모형을 도출해서 문화 콘텐츠, 소셜네트워크, 가상현실 융합하는 부문의 연구가 필요하게 될 것이다.
이상의 HMD 환경 VR 콘텐츠 제작 시 기본적으로 지켜야 될 사항을 고려한다면 이미 제작이 완료된 3D모델링을 재사용하여 저렴한 비용으로 몰입감 있는 VR 콘텐츠를 제작할 수 있는 기회가 될 것이다.
HMD 에서 발생하는 인지부조화로 인한 시뮬레이션 멀미 현상을 개선시키기 위해서 아웃포커스, 렌즈더스트, 모션블러효과, 흔들림 효과 그리고 UI디자인을 고려하였다. 특히, 연구에서 제시한 UI 디자인 방법이 가상현실 UI디자인이나 그래픽 배치에 활용되어 시각적 안정성에 기인 할 수 있는 다양한 VR 화면 구성의 기초 자료로써 많은 연구에 활용되길 바란다.
향후 연구에서는 관광 VR 체험콘텐츠의 게임화(Gamification)로 관광객의 흥미를 유발하여야 하며, 게임의 동기유발 요소를 활용해 관광 콘텐츠의 지루함을 제거하고 사용자의 몰입을 유도해 나가야 할 것이다. 그러기 위해서는 재미있는 스토리와 오감을 자극하는 미적요소를 결합하여 어렵거나 지루한 체험을 즐거운 체험으로 전환하는 다양한 연구가 이루어져야 할 것이다.
현실적인 그래픽, 디지털 기술의 양방향성을 활용해 사용자가 스스로 스토리와 콘텐츠를 만들어나가는 스토리텔링, 이동경로 분석, 센서‧음성인식 융합, 네트워크 기술을 통해 VR 관광 콘텐츠의 가능성을 높일 수 있을 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
가트너의 연구에서 미래의 유망 기술을 어떻게 나누고 있는가?
가트너(조사기관: gartner)의 연구에 따르면 미래의 유망 기술(Emerging Technology)을 사람의 능력을 증대하거나 보완하는 기술, 사람을 대체하는 기술, 사람과 기기 간의 협업 기술의 3가지로 크게 나누고 있다. 가상현실은 이들 3가지 유형의 기술을 구현하는데 다양한 형태로 적용될 것이다.
콘텐츠 상에 UI 정보를 어디에 어떻게 배치할 것이냐 하는 문제가 생기는 이유는 무엇인가?
UI 디자인을 할 때 평소 콘텐츠 제작 시 사용하였던 일반적인 UI 디자인처럼 주변시야 부분에 배치하면 UI가 시야에서 벗어나 화면에 나타났다 사라졌다를 반복하거나 단안시야(한쪽 눈)를 사용해야 볼 수 있는 경우가 생긴다.
HMD에서 높은 프레임 레이트를 유지해야 하는 이유는 무엇인가?
HMD에서 그래픽 갱신속도와 잔상으로 발생하는 반응지연(latency) 문제를 해결하기 위해 높은 프레임레이트(framerate)를 유지하여야 한다. 프레임레이트가 기준(60fps)이하로 떨어지지 않게 그래픽을 단순하게 만들고, 사용자들이 주변을 재빨리 살펴볼 필요가 없도록 설정하였다.
참고문헌 (12)
채지영, "문화콘텐츠 활용 사례 연구", 한국문화관광연구원, p.171, 2013.
이재성, "2013 지역문화관광포럼, 지역과 상생하는 창조관광", 한국관광공사, pp.40-42, 2013.
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