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HMD를 이용한 VR 관광 콘텐츠
VR Tourism Content Using the HMD Device 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.15 no.3, 2015년, pp.40 - 47  

한종성 (전주대학교 일반대학원 문화기술학과) ,  이근호 (전주대학교 일반대학원 문화기술학과)

초록
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ICT(정보통신: Information and Communication Technologies)에서 주요 분야로 각광받고 있는 가상현실(VR: Virtual Reality)영역은 이미 엔터테인먼트, 디자인 및 시뮬레이션 교육 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히, 문화관광분야를 비롯하여 사회 전반적인 영역에 더욱 확산 되고 있는 추세이다. 따라서, 본 논문에서는 문화관광 분야에서 가상현실 콘텐츠의 시장 선점 가능성 및 경쟁력 확보를 위하여 개선된 VR 콘텐츠를 기획 및 제작하였다. HMD(Head Mounted Display)에서 발생하는 인지부조화로 인한 시뮬레이션 멀미(simulation sickness) 현상을 개선시키기 위해 아웃포커스, 렌즈더스트, 모션블러 효과, 흔들림 효과를 최소화 하였다. 또한, 제작된 콘텐츠는 사용자의 몰입도 향상을 위해 효과적인 UI 디자인을 고려하여 설계하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

VR(virtual reality) which already is used commonly in diverse areas including entertainment, design, and simulation training is most important area in ICT. VR already has various uses within the tourism sector. As VR technology continues to evolve, there is little reason to doubt that it will become...

주제어

AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • HMD를 활용하여 머리의 움직임을 화면 움직임과 일치시켜 실제로 자신이 CG로 만들어진 가상공간 속에 들어온 느낌을 제공함으로써, 콘텐츠의 현장감, 몰입감, 재미를 크게 향상시킬 수 있다. VR 관광 콘텐츠 설계의 목적은 VR 기술을 활용하여 모든 사람이 즐기고 체험할 수 있는 콘텐츠를 제작하여 방문객의 적극적인 참여를 유도하고 관광지에 대한 가상현실 체험을 통해 직접 관광지 방문 할 수 있게 유도하는 것이다. 기획 과정에서 현실에서 불가능한 것들은 구현하는 아이디어를 3D그래픽과 융합하였고, 가상현실 콘텐츠의 적정 체험시간과 조작방법, 고려사항 등에 대해 조사하여 콘텐츠 제작 시 적용하였다.
  • VR 콘텐츠를 새롭게 제작하거나 이미 완성되어 있는 3D콘텐츠를 HMD환경에 최적화 할 경우 주의해야 할 요소들에 대해 제안하였다. 제안된 요소들을 고려하면 작업 시 시행착오를 최소화 하여 VR 콘텐츠를 완성 시킬 수 있다.
  • 이러한 현 상황에서 관광객의 공감각 체험을 최우선으로 내세운 새로운 개념의 체험형 가상관광이 필요하다. 가상현실이 접목된 체험형 가상관광을 통해서 새로운 활로를 모색하고 사업적 가치를 찾기 위해서 공간의 제약이 없는 다양한 체험콘텐츠의 확보와 발전에 필요한 기초적 지식을 획득함을 목표로 한다. 따라서 본 논문에서는 융·복합되는 새로운 가상현실 기술 중 Head Mounted Display(머리에 착용할 수 있는 형태: 이하 HMD)를 활용한 체험형 VR콘텐츠를 개발하고자 한다.
  • 따라서 본 논문에서는 융·복합되는 새로운 가상현실 기술 중 Head Mounted Display(머리에 착용할 수 있는 형태: 이하 HMD)를 활용한 체험형 VR콘텐츠를 개발하고자 한다.
  • 본 연구에서는 능동적, 자율적인 문화 창작 체험을 구현한 융합 기술을 통해 VR 관광콘텐츠의 상업화 가능성을 높이게 되었다
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가트너의 연구에서 미래의 유망 기술을 어떻게 나누고 있는가? 가트너(조사기관: gartner)의 연구에 따르면 미래의 유망 기술(Emerging Technology)을 사람의 능력을 증대하거나 보완하는 기술, 사람을 대체하는 기술, 사람과 기기 간의 협업 기술의 3가지로 크게 나누고 있다. 가상현실은 이들 3가지 유형의 기술을 구현하는데 다양한 형태로 적용될 것이다.
콘텐츠 상에 UI 정보를 어디에 어떻게 배치할 것이냐 하는 문제가 생기는 이유는 무엇인가? UI 디자인을 할 때 평소 콘텐츠 제작 시 사용하였던 일반적인 UI 디자인처럼 주변시야 부분에 배치하면 UI가 시야에서 벗어나 화면에 나타났다 사라졌다를 반복하거나 단안시야(한쪽 눈)를 사용해야 볼 수 있는 경우가 생긴다
HMD에서 높은 프레임 레이트를 유지해야 하는 이유는 무엇인가? HMD에서 그래픽 갱신속도와 잔상으로 발생하는 반응지연(latency) 문제를 해결하기 위해 높은 프레임레이트(framerate)를 유지하여야 한다. 프레임레이트가 기준(60fps)이하로 떨어지지 않게 그래픽을 단순하게 만들고, 사용자들이 주변을 재빨리 살펴볼 필요가 없도록 설정하였다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (12)

  1. 채지영, "문화콘텐츠 활용 사례 연구", 한국문화관광연구원, p.171, 2013. 

  2. 이재성, "2013 지역문화관광포럼, 지역과 상생하는 창조관광", 한국관광공사, pp.40-42, 2013. 

  3. 류정아, 전병태, 최경은, 이상열, "문화관광분야 융합정책의 방향과 과제", 한국문화관광연구원, 2012. 

  4. "Hype Cycle for Emerging Technologies", http://www.gartner.com 

  5. 게임백서-가상현실 기술, 한국콘텐츠진흥원, pp.747-790, 2003. 

  6. 원광연, 최혜실 엮음, 디지털 시대의 문화예술, 문학과지성사, p.164, 1999. 

  7. 이태희, 감성소비 행동분석론, 백산출판사, 2014. 

  8. 이우근, 아바타의 세계로 가는 문이 열리고 있다, LGERI리포트, pp.2-6, 2014. 

  9. A. Mulhall, "In the Field: Notes on Observation in Qualitative Research," J. of Advanced Nursing, Vol.41, No.3, pp.306-313, 2003. 

  10. http://en.wikipedia.org/wiki/simulationsickness 

  11. Paul Bourke, "iDome: Immersive gaming with the Unity game engine," Computer Games &Allied Technology, Vol.09, 2009. 

  12. D. M. Krum, Simulator sickness and presence in a high FOV virtual environment, 2001. 

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