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[국내논문] 유니티와 언리얼 엔진 4의 구조와 구현 방식 비교 연구
A Comparative Study on the Structure and Implementation of Unity and Unreal Engine 4 원문보기

컴퓨터그래픽스학회논문지 = Journal of the Korea Computer Graphics Society, v.25 no.4, 2019년, pp.17 - 24  

이한성 (한신대학교 컴퓨터공학과) ,  류승택 (한신대학교 컴퓨터공학과) ,  서상현 (중앙대학교 컴퓨터예술학부)

초록
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게임 산업에서 전통적인 게임 개발은 자체 엔진을 사전에 개발하여 게임 콘텐츠를 완성하는 방식이었다. 이로 인해 게임을 개발할 때마다 자체 게임엔진을 개발하는 비용부담이 크다는 단점을 가지고 있다. 또한, 게임 콘텐츠와 게임엔진이 독립적인 형태로 개발이 되어야 하지만 게임엔진이 사전에 마련되지 않으면 게임 콘텐츠가 개발되지 않는 문제점을 갖는다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 최근 게임 산업에서는 게임엔진 구현에 집중하기보다는 게임 콘텐츠 생산성을 높이는 방법인 상용 엔진의 라이선스를 구매하여 개발하는 방식을 선택하고 있다. 본 논문에서는 컴포넌트 기반 시스템(Component-Based System)이고 시장 점유율이 가장 높은 게임엔진인 유니티와 언리얼 엔진을 대상으로 두 엔진의 구조, 에디터 인터페이스, 그리고 지원하는 개발 언어를 비교하여 각 게임엔진이 가진 특징들을 분석한다. 특히, FPS(First-Person Shooter) 게임의 구현을 통해 두 엔진에서의 플레이어 구성과 이벤트 처리 방식의 차이를 비교 설명하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In the game industry, traditional game development way was to develop a game engine in advance before developing game content. This has the disadvantage is the high cost of developing the game engine. Further, there is a problem that the game content are not developed unless the game engine is prepa...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 주된 게임엔진인 유니티(Unity)와 언리얼 엔진 4(UE4; Unreal Engine 4)를 대상으로 두 엔진의 구조에 관해서 설명한다[3]. 그리고 게임 장르 중 하나인 FPS(First-Person Shooter) 게임을 구현하여 유니티와 언리얼 엔진에서의 플레이어 구성과 이벤트 처리 방식에 대해 비교함으로써 각 엔진의 특징들을 파악하고자 한다.
  • 본 연구에서는 다양한 측면에서 두 게임엔진을 비교 설명하고, 간단한 FPS 게임제작을 통해 두 게임엔진의 특징들을 구체적으로 비교함으로써, 게임을 개발하고자 하는 사용자들에게 다양한 사전 정보를 제공하고자 한다.
  • 본 논문에서는 유니티와 언리얼 엔진의 사용자 인터페이스, 개발 언어, 라이선스 정책 및 게임 오브젝트 개념 및 구조에 관해 비교설명 하였다. 그리고 FPS 게임을 구현하여 플레이어의 구성과 이벤트 처리가 두 게임엔진에서 어떤 차이점을 갖는지 비교하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
유니티란 무엇인가? 유니티(Unity)[4]는 3D 및 2D 비디오 게임의 개발 환경을 제공하는 게임엔진이면서 3D 애니메이션, 건축 시각화, 가상현실 등 반응형 콘텐츠 제작을 위한 통합 저작 도구이다. 반면 언리얼 엔진(Unreal Engine)[5]은 미국의 에픽 게임즈에서 개발한 3차원 게임엔진이다.
현재 상용 게임엔진으로는 어떠한 것이 있는가? 현재 상용 게임엔진은 유니티, 언리얼, 크라이엔진, Cocos2d 등 다양하며 2D와 3D를 모두 지원하는 형태로 발전했다. 본 논문에서는 주된 게임엔진인 유니티(Unity)와 언리얼 엔진 4(UE4; Unreal Engine 4)를 대상으로 두 엔진의 구조에 관해서 설명한다[3].
블루프린트는 어떠한 단점을 가지고 있는가? 그래서 프로그래머보다 디자이너나 기획자가 주로 사용한다. 하지만 기능이 많거나 로직이 복잡해지면 텍스트 기반의 프로그래밍보다 효율성이 떨어진다는 단점을 가지고 있다. 그러므로 대부분 복잡하고 큰 기능을 프로그래머가 C++로 구현하고 이를 상속받아 디자이너나 기획자가 블루프린트로 구성한다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (14)

  1. IT DAILY, “The SW industry is looking beyond creative convergence.” http://www.itdaily.kr/news/articleView.html?idxno=92038. 2018.12.01. 

  2. P. Paul, S. Goon, and A. Bhattacharya, "History and Comparative Study of Moden Game Engines", International Journal of Advanced Computer and Mathematical Sciences 3, pp. 245-249, 2012. 

  3. Christopoulou, E., & Xinogalos, S. (2017). “Overview and Comparative Analysis of Game Engines for Desktop and Mobile Devices”, International Journal of Serious Games, 4(4), 2017. 10.17083/ijsg.v4i4.194 

  4. Wikipedia, “Unity (Game Engine).”https://en.wikipedia.org/wiki/Unity_(game_engine). 

  5. Wikipedia, “Unreal Engine.”https://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine. 

  6. Mr. Stuart Armstrong, “Game Engine Review”, NORTH ATLANTIC TREATY ORGANIZATION, 2013. 

  7. Antonin ?mid, “Comparison of Unity and Unreal Engine”, Czech Technical University in Prague, 2017. 

  8. Unity blog, “UnityScript’s long ride off into the sunset.”, 2017.08.11 https://blogs.unity3d.com/kr/2017/08/11/unityscripts-long-ride-off-into-the-sunset/. 

  9. Unreal Engine, “Blueprint Introduction.”, https://api.unrealengine.com/KOR/Engine/Blueprints/GettingStarted/index.html. 

  10. Alie Hajalie, “Unity vs. Unreal Engine 4”, http://web.eecs.umich.edu/~sugih/courses/eecs441/common/Unity-Unreal.pdf, April, 16, 2015. 

  11. Unreal Engine 4 Document, “Gameplay Classes”, https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Classes/index.html 

  12. Nicolas Porter, “Component-based game object system”, Carleton University, 2012. 

  13. Raywenderlich, “How to Create a Simple FPS in Unreal Engine 4”https://www.raywenderlich.com/228-how-to-create-a-simple-fps-in-unreal-engine-4, 2018.01.18 

  14. 10.5171/2012.418638 Petridis, P., Dunwell, I., Panzoli, D., Arnab, S., Protopsaltis, A., Hendrix, M. and Freitas, S., “Game Engines Selection Framework for High-Fidelity Serious Applications”, International Journal of Interactive Worlds, Vol 2012, 19 pages, 2012. 10.5171/2012.418638 

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