뉴로피드백 훈련이 게임 중독 대학생의 뇌파, 충동성, 감각추구, 게임 중독 증상 및 게임 갈망에 미치는 효과 Effects of Neurofeedback Training on EEG, Impulsivity, Sensation Seeking, Game Addiction Symptoms, and Game Craving in University Students with Game Addiction원문보기
본 연구는 뉴로피드백 (Neurofeedback) 훈련이 게임중독 증상이 있는 대학생들의 뇌파, 다차원적 충동성, 감각추구, 게임중독 증상 및 게임 갈망에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 386명의 대학생을 대상으로 "한국형 성인용 게임중독 척도 (KGAS), 다차원적 충동성 척도 (UPPS-P), 역학조사센터 우울증 척도 (CES-D)"를 실시하였고, 이를 토대로 12명의 대학생을 처치집단에 6명, 통제집단에 6명씩 배정하였다. 뉴로피드백 집단에게 총 20회기의 뉴로피드백 훈련을 실시하였고, 통제집단에는 어떠한 처치도 실시하지 않았다. 연구 결과, 뉴로피드백 집단은 통제집단에 비해 뇌파, 게임중독 증상 심도와 충동성에서 유의한 향상이 있었고, 이러한 향상은 추적 조사에서도 유지되었다.
본 연구는 뉴로피드백 (Neurofeedback) 훈련이 게임중독 증상이 있는 대학생들의 뇌파, 다차원적 충동성, 감각추구, 게임중독 증상 및 게임 갈망에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 386명의 대학생을 대상으로 "한국형 성인용 게임중독 척도 (KGAS), 다차원적 충동성 척도 (UPPS-P), 역학조사센터 우울증 척도 (CES-D)"를 실시하였고, 이를 토대로 12명의 대학생을 처치집단에 6명, 통제집단에 6명씩 배정하였다. 뉴로피드백 집단에게 총 20회기의 뉴로피드백 훈련을 실시하였고, 통제집단에는 어떠한 처치도 실시하지 않았다. 연구 결과, 뉴로피드백 집단은 통제집단에 비해 뇌파, 게임중독 증상 심도와 충동성에서 유의한 향상이 있었고, 이러한 향상은 추적 조사에서도 유지되었다.
This study explored the effects of neurofeedback on electroencephalogram, impulsivity, sensation seeking, game addiction symptoms and game craving of university students with game addiction symptoms. Twelve university students participated in this study, six were assigned to the experimental group, ...
This study explored the effects of neurofeedback on electroencephalogram, impulsivity, sensation seeking, game addiction symptoms and game craving of university students with game addiction symptoms. Twelve university students participated in this study, six were assigned to the experimental group, and the rest were assigned to the control group. The experiment group received 20 sessions of neurofeedback, but the control group received any treatment. The neurofeedback group showed more significant improvement in EEG, game addiction symptom severity and impulsivity than control group, and the improvements were maintained at follow up.
This study explored the effects of neurofeedback on electroencephalogram, impulsivity, sensation seeking, game addiction symptoms and game craving of university students with game addiction symptoms. Twelve university students participated in this study, six were assigned to the experimental group, and the rest were assigned to the control group. The experiment group received 20 sessions of neurofeedback, but the control group received any treatment. The neurofeedback group showed more significant improvement in EEG, game addiction symptom severity and impulsivity than control group, and the improvements were maintained at follow up.
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문제 정의
뉴로피드백 훈련에 사용한 방식은 베타/SMR 모드로, 훈련 전극은 전두엽 각성을 증진하기 위해 양측 전두엽인 F3과 F4에 위치하며, 세타파의 감소와 SMR파 및 M-베타파를 증가시키는 것을 목표로 하였다.
본 연구는 이러한 선행 연구들에 근거하여, 인터넷게임장애를 위한 뉴로피드백 훈련의 효과를 알아보고자 한다. 특히 전두엽을 각성시키기 위한 베타/SMR 훈련을 실시하여 인터넷게임장애의 위험 요인인 충동성과 감각 추구 성향의 변화를 도모하며, 이에 따른 게임중독 증상의 심도와 게임 갈망의 변화 양상을 살펴보고자 한다.
본 연구는 이러한 선행 연구들에 근거하여, 인터넷게임장애를 위한 뉴로피드백 훈련의 효과를 알아보고자 한다. 특히 전두엽을 각성시키기 위한 베타/SMR 훈련을 실시하여 인터넷게임장애의 위험 요인인 충동성과 감각 추구 성향의 변화를 도모하며, 이에 따른 게임중독 증상의 심도와 게임 갈망의 변화 양상을 살펴보고자 한다. 연구 가설은 다음과 같다:
가설 설정
1. 뉴로피드백 집단의 뇌파는 통제집단에 비해 치료 후 더 각성될 것이다.
2. 뉴로피드백 집단의 충동성은 통제집단에 비해 치료 후 더 감소될 것이다.
3. 뉴로피드백 집단의 감각추구성향은 통제집단에 비해 치료 후 더 감소될 것이다.
4. 뉴로피드백 집단의 게임중독 증상은 통제집단에 비해 치료 후 더 감소될 것이다.
5. 뉴로피드백 집단의 게임 갈망은 통제집단에 비해 치료 후 더 감소될 것이다.
다만, 뉴로피드백 처치집단의 감각추구성향이 감소할 것이라는 가설 3은 지지되지 않았다. 감각추구는 새롭고 신기한 자극을 추구하려는 본질적인 기질로 가정된다 [29]. 본 연구에서 뉴로피드백 훈련은 정서 조절능력을 향상시키는데 성공하였지만, 보다 본질적인 기질의 변화까지 유발시키지는 못한 것으로 생각된다.
제안 방법
뉴로피드백 훈련은 하루에 2회기씩 실시하였고, 총 20회기의 훈련회기를 가졌다. 1회기는 4분씩 6번의 시행으로 구성하였고, 각 시행 사이 휴식 시간 동안 시행 결과에 대한 피드백을 제공하였다. 훈련 기간 동안, 참가자들이 하루 동안의 게임사용 시간을 확인하기 위하여 매일 ‘게임사용 자각 일지’를 기록하도록 요청하였다.
16, Korea) 을 사용하여 수집 및 분석을 실시하였다. 2분 간 실시된 뇌파 원자료는 잡파(noise)를 육안으로 확인하여 그 영향이 가장 적은 1분 구간을 선별 추출하여 분석에 활용하였다. 추출된 자료는 파워스펙트럼 분석(power spectrum analysis)을 통해 각 채널별 세타파(4∼8Hz), SMR 파(12∼15Hz), M-beta파(15∼20Hz)의 절대파워값과 세타파(4∼8Hz) / 베타파(SMR + M-베타파: 12∼20Hz)의 비율(ratio)을 수치화하였다.
386명의 대학생을 대상으로 한국형 성인용 게임중독척도와 다차원적 충동성 척도, 역학조사센터 우울증 척도를 실시하였다. 이 중 게임 중독 위험군(6점 이상의 하위요인이 1∼2개) 이상이고, 충동성과 감각추구가 상위 25%이상이며, 우울 점수가 상위 25% 이상으로 높은 사람들은 배제하여 총 12명의 참가자를 선발하였다.
게임중독 증상별 심도에 대한 뉴로피드백 처치의 효과를 알아보기 위해, 한국형 성인용 게임중독 척도와 DSM-5 진단 준거 및 게임 갈망의 점수 변화를 분석하였다. Mauchly의 구형성 검증을 실시한 결과, 한국형 성인용 게임중독 척도 (p = .
뇌파는 개안 상태로 2분간 측정하였다. 측정 시 중립적인 자극인 그래프로 된 화면을 보게 하며, 최대한 편안한 자세를 취하도록 하였다.
뉴로피드백 훈련은 하루에 2회기씩 실시하였고, 총 20회기의 훈련회기를 가졌다. 1회기는 4분씩 6번의 시행으로 구성하였고, 각 시행 사이 휴식 시간 동안 시행 결과에 대한 피드백을 제공하였다.
둘째, 뉴로피드백 훈련이 충동성의 다양한 하위 차원에 미치는 영향을 탐구하였다. 충동성은 다양한 차원을 포함하는 포괄적인 개념이며, 다양하게 발현되는 경향에 대해 탐색할 필요가 있다.
본 연구의 의의를 논의해보면, 첫째, 게임 중독 증상들을 감소시키기 위한 중재로 뉴로피드백 훈련을 활용하였다. 뉴로피드백 훈련은 약물치료처럼 중추신경계의 직접적인 조절을 목표로 하면서, 약물치료와 다르게 부작용이 적고 비침습적이라는 장점을 가지고 있다.
프로그램을 실시하기 전에 DSM-5 인터넷게임 장애진단 준거 및 청소년 게임 갈망 척도를 추가적으로 실시하고 뇌파를 측정하였다. 처치 집단은 약 4주간, 사전 면담과 사후 측정 회기를 포함한 총 20회기의 뉴로피드백 훈련을 받았다. 통제집단은 어떠한 처치도 받지 않았다.
추출된 자료는 파워스펙트럼 분석(power spectrum analysis)을 통해 각 채널별 세타파(4∼8Hz), SMR 파(12∼15Hz), M-beta파(15∼20Hz)의 절대파워값과 세타파(4∼8Hz) / 베타파(SMR + M-베타파: 12∼20Hz)의 비율(ratio)을 수치화하였다.
프로그램을 실시하기 전에 DSM-5 인터넷게임 장애진단 준거 및 청소년 게임 갈망 척도를 추가적으로 실시하고 뇌파를 측정하였다. 처치 집단은 약 4주간, 사전 면담과 사후 측정 회기를 포함한 총 20회기의 뉴로피드백 훈련을 받았다.
대상 데이터
C 대학교 “생명윤리 심의위원회(Institutional Review Board; IRB)”의 승인을 받은 후 2015년 6월 대학생 386명을 대상으로 설문조사를 실시하여, 12명의 참가자들을 선정하였다.
뇌파 원자료는 락싸 사의 TeleScan (Version 3.16, Korea) 을 사용하여 수집 및 분석을 실시하였다. 2분 간 실시된 뇌파 원자료는 잡파(noise)를 육안으로 확인하여 그 영향이 가장 적은 1분 구간을 선별 추출하여 분석에 활용하였다.
뉴로피드백을 위한 기기는 락싸 사의 QEEG-4(LXE3204, Korea)를 사용하였고, 본 기기는 한국 식품의약품안전처(KFDA)에서 안전성을 검증받았다. 뇌파 측정은 국제전극배치법 10-20 (Jasper, [26])에 따라서 좌 측과 우측 전두엽인 F3, F4에서 실시하였다.
이 중 게임 중독 위험군(6점 이상의 하위요인이 1∼2개) 이상이고, 충동성과 감각추구가 상위 25%이상이며, 우울 점수가 상위 25% 이상으로 높은 사람들은 배제하여 총 12명의 참가자를 선발하였다.
데이터처리
Mauchly 구형성 검증 결과, 좌․우반구 세타파에서는 구형성이 검증되지 않아 Huynh-Feldt 방법으로 수정된 분석을실시하였다(각 p = .78, p = .80). 좌․우반구 SMR wave, 베타파, 세타파/베타파 비율에서는 구형성이 검증되었다.
먼저 뉴로피드백 집단과 통제 집단의 차이를 알아보기 위하여 독립표본 t검증을 실시하여 사전 동질성을 확인하였다. 또한 뉴로피드백 집단과 통제집단 간 사전, 사후, 추적시기별 프로그램의 효과를 알아보기 위해 혼합설계 변량분석을 하였다. 집단 및 시기의 주 효과의 양상을 탐색하기 위한 단순주효과 분석을 실시하고, 뉴로피드백 집단의 측정 시기별 효과를 확인하기 위하여 Bonferroni 교정 방식을 통한 사후검증을 실시하였다.
정규성 확인을 위해 샤피로-윌크(Shapiro-wilk test) 검증을 하였고, 참가자의 각 척도 점수 및 뇌파 측정값이 정규성 가정을 충족하여 모수통계기법을 활용한 분석을 실시할 수 있었다. 먼저 뉴로피드백 집단과 통제 집단의 차이를 알아보기 위하여 독립표본 t검증을 실시하여 사전 동질성을 확인하였다. 또한 뉴로피드백 집단과 통제집단 간 사전, 사후, 추적시기별 프로그램의 효과를 알아보기 위해 혼합설계 변량분석을 하였다.
정규성 확인을 위해 샤피로-윌크(Shapiro-wilk test) 검증을 하였고, 참가자의 각 척도 점수 및 뇌파 측정값이 정규성 가정을 충족하여 모수통계기법을 활용한 분석을 실시할 수 있었다. 먼저 뉴로피드백 집단과 통제 집단의 차이를 알아보기 위하여 독립표본 t검증을 실시하여 사전 동질성을 확인하였다.
또한 뉴로피드백 집단과 통제집단 간 사전, 사후, 추적시기별 프로그램의 효과를 알아보기 위해 혼합설계 변량분석을 하였다. 집단 및 시기의 주 효과의 양상을 탐색하기 위한 단순주효과 분석을 실시하고, 뉴로피드백 집단의 측정 시기별 효과를 확인하기 위하여 Bonferroni 교정 방식을 통한 사후검증을 실시하였다. 모든 분석은 SPSS 20.
처치 집단과 통제 집단의 연구 사전 동질성을 검증하기 위하여 좌·우반구의 뇌파 및 다차원적 충동성척도, 게임중독 척도, DSM-5 인터넷게임장애 진단준거, 게임 갈망 척도의 사전 점수로 독립표본 t 검증을 실시하였다.
이론/모형
뉴로피드백을 위한 기기는 락싸 사의 QEEG-4(LXE3204, Korea)를 사용하였고, 본 기기는 한국 식품의약품안전처(KFDA)에서 안전성을 검증받았다. 뇌파 측정은 국제전극배치법 10-20 (Jasper, [26])에 따라서 좌 측과 우측 전두엽인 F3, F4에서 실시하였다. F3과 F4 전극에서 얻어진 2개 채널의 뇌파 신호는 256 Hz sampling frequency, 12-bit Analog-digital converter 에 의해 저장되었다.
뉴로피드백 훈련 집단의 충동성이 감소할 것이라는 가설 2가 지지되었고, 이는 뉴로피드백 훈련 후 충동성 감소를 보고한 Lee 등 [16]의 연구 결과와 일치하는 것이다. 충동성은 다양한 구성개념들로 정의될 수 있는 다차원적인 개념으로 [23], 본 연구는 Whiteside와 Lynam [29]의 다차원적 충동성 척도(UPPS-P)를 활용하여 다양한 충동성의 측면들을 측정하였다. 변화가 탐지된 하위요인은 부정 긴급성과 긍정 긴급성인데, 부정 긴급성은 강렬한 부정적 정서 상태에서 충동적으로 행동하는 성향을 말하고, 긍정 긴급성의 경우 강렬한 긍정적 정서 상태에서 충동적으로 행동하는 성향을 반영한다.
성능/효과
Bonferroni 교정 방식을 이용한 사후검증 결과, 처치 집단은 사후검사와 추적조사에서 유의한 차이가 없었지만, 사전검사와 사후검사, 사전검사와 추적조사 간 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 즉, 처치 집단과 통제집단에서 한국형 성인용 게임 중독 척도, DSM-5 진단준거, 게임 갈망 척도의 점수로 측정한 게임 중독 심도는 사전 검사에서는 차이가 없었지만, 사후에서 뉴로피드백 처치 집단이 유의하게 감소되었고, 그것이 추적조사까지 이어졌다.
Mauchly 구형성 검증 결과, 다차원적 충동성 척도의 모든 하위요인에서 구형성이 검증되었다. 처치 집단이 통제 집단에 비해 다차원적 충동성 척도에서 유의한 차이가 있었는지 검증하기 위한 2 (처치, 통제 집단) × 3 (사전, 사후, 추적) 혼합설계 변량분석 결과는 Table 2에 제시하였다.
게임중독 증상별 심도에 대한 뉴로피드백 처치의 효과를 알아보기 위해, 한국형 성인용 게임중독 척도와 DSM-5 진단 준거 및 게임 갈망의 점수 변화를 분석하였다. Mauchly의 구형성 검증을 실시한 결과, 한국형 성인용 게임중독 척도 (p = .06), DSM-5 진단준거 (p =.39), 게임 갈망 (p =.48)의 구형성이 검증되었다. 처치 집단이 통제 집단에 비해 게임 중독 심도에서 유의한 차이가 있었는지를 검증하기 위한 2 (처치, 통제 집단) × 3 (사전, 사후, 추적) 혼합설계 변량분석의 결과는 Table 3에 제시하였다.
부정 긴급성, 긍정 긴급성, 지속성 부족은 사후검사와 추적조사에서 집단 간 유의한 차이를 보여주었다. 검사 시기에 따른 차이에서 처치집단은 부정긴급성, 긍정긴급성, 계획성 부족에서 유의한 차이를 보여주었다.
처치 집단과 통제 집단의 연구 사전 동질성을 검증하기 위하여 좌·우반구의 뇌파 및 다차원적 충동성척도, 게임중독 척도, DSM-5 인터넷게임장애 진단준거, 게임 갈망 척도의 사전 점수로 독립표본 t 검증을 실시하였다. 그 결과, 모든 측정값에서 처치 집단과 통제 집단 간 유의한 차이를 보이지 않았다.
연구 결과를 논의해보면, 뉴로피드백 훈련 집단의 뇌파가 훈련 후 더욱 각성될 것이라는 가설 1이 부분적으로 지지되었다. 뉴로피드백 집단의 좌․우반구 세타파가 유의하게 감소하였고, 전체적인 세타파/베타파 비율도 감소하였다. 이와 같은 결과는 Kim [27] 그리고 Ryoo와 Son [18]의 연구 결과와 일치하는 것이다.
다차원적 충동성 척도의 하위요인에 대한 단순주효과 분석 결과에서는 사전 검사 점수 모두에서 집단 간 차이가 유의하지 않은 것으로 나타났다. 부정 긴급성, 긍정 긴급성, 지속성 부족은 사후검사와 추적조사에서 집단 간 유의한 차이를 보여주었다.
05]. 단순주효과 분석 결과 통계적으로 유의하지는 않았지만, 처치집단의 우반구 세타파는 좌반구 세타파와 유사하게 처치 후 추적조사까지 지속적으로 감소하여 추적조사에서 통제집단에 비해 가장 큰 감소를 보여주었다 [F = 4.06, p = .052].
단순주효과 분석 결과, 사후와 추적 사이에서 집단 간 유의한 차이가 있었다[각 F = 7.66, p < .01, F = 6.82, p < .05].
단순주효과 분석 결과, 추적조사에서 집단 간 차이가 유의한 것으로 나타났다 [F = 4.27, p < .05].
단순주효과 분석 결과, 한국형 성인용 게임 중독 척도, DSM-5 진단준거, 게임 갈망 척도 모두 사전검사 점수에서는 집단 간 차이가 유의하지 않았지만, 사후검사와 추적조사에서는 집단 간 차이가 유의하였다. 검사 시기에 따른 차이에서 처치 집단은 측정시기에 따라서 유의한 차이가 있었다.
좌반구 세타파/베타파 비율은 시기와 관계없이 처치집단이 통제집단보다 작았다. 두 집단 모두 공통적으로 사전보다 사후에 감소하였다가 추적조사에서 다소 상승하는 추세를 보여주었다. 하지만 사후와 추적조사에서는 통제집단에 비하여 처치집단이 유의하게 더 감소하였다.
충동조절장애는 3가지 공통적인 특성을 보이는데, 첫째 자신이 나 타인에게 해가 될 만한 충동과 욕구에 저항하지 못한다. 둘째, 충동적인 행동을 하기 전까지는 긴장감과 각성상태가 고조된다. 셋째, 일단 충동적인 행동을 저지르고나면, 쾌감이나 안도감을 경험한다[3].
충동성은 다양한 차원을 포함하는 포괄적인 개념이며, 다양하게 발현되는 경향에 대해 탐색할 필요가 있다. 본 연구 결과, 뉴로피드백 훈련은 정서 상태에 따라 발현되는 충동적인 행동이 감소하는 결과를 가져왔다. 이는 전두엽의 각성 증가가 정서 조절 및 자기 조절 능력의 향상에 영향을 주었다는 점을 시사한다.
특히 전두엽 활동 수준 및 각성 수준이 낮을 때, 정서 및 자기조절의 실패가 나타날 수 있다. 본 연구에서는 뉴로피드백 훈련이 전두엽의 각성 수준을 증가시키게 되면서, 충동성이 점차 감소된 것으로 보인다.
다차원적 충동성 척도의 하위요인에 대한 단순주효과 분석 결과에서는 사전 검사 점수 모두에서 집단 간 차이가 유의하지 않은 것으로 나타났다. 부정 긴급성, 긍정 긴급성, 지속성 부족은 사후검사와 추적조사에서 집단 간 유의한 차이를 보여주었다. 검사 시기에 따른 차이에서 처치집단은 부정긴급성, 긍정긴급성, 계획성 부족에서 유의한 차이를 보여주었다.
둘째, 연구의 표본이 한 지역의 대학생에 국한되었기 때문에 추후 연구에서는 대상을 보다 확대할 필요가 있을 것이다. 셋째, 뉴로피드백 훈련의 진행자와 연구자가 동일하기 때문에 처치 효과에 있어 연구자의 기대 효과를 배제하기 어렵다. 따라서 추후 연구에서는 훈련 진행자와 연구자를 분리할 필요가 있을 것이다.
둘째, 충동적인 행동을 하기 전까지는 긴장감과 각성상태가 고조된다. 셋째, 일단 충동적인 행동을 저지르고나면, 쾌감이나 안도감을 경험한다[3]. 이 같은 특성은 게임 중독자가 보이는 행동 특성과 상당히 유사하기 때문에, 여러 연구에서는 인터넷과 관련된 중독이 충동조절장애로 개념화될 수 있으며, 충동성이 병리의 원인이라고 주장하였다 [4].
연구 결과를 논의해보면, 뉴로피드백 훈련 집단의 뇌파가 훈련 후 더욱 각성될 것이라는 가설 1이 부분적으로 지지되었다. 뉴로피드백 집단의 좌․우반구 세타파가 유의하게 감소하였고, 전체적인 세타파/베타파 비율도 감소하였다.
Bonferroni 교정 방식을 이용한 사후검증 결과, 처치 집단은 사후검사와 추적조사에서 유의한 차이가 없었지만, 사전검사와 사후검사, 사전검사와 추적조사 간 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 즉, 처치 집단과 통제집단에서 한국형 성인용 게임 중독 척도, DSM-5 진단준거, 게임 갈망 척도의 점수로 측정한 게임 중독 심도는 사전 검사에서는 차이가 없었지만, 사후에서 뉴로피드백 처치 집단이 유의하게 감소되었고, 그것이 추적조사까지 이어졌다.
하지만 부정 긴급성에서 사전검사와 사후검사, 사전검사와 추적조사 간 유의한 차이를 보여주었고, 긍정 긴급성과 지속성 부족은 사전검사와 추적조사 간 유의한 차이를 보여주었다. 즉, 처치 집단과 통제집단의 충동성 척도 하위요인 점수는 사전 검사에서는 차이가 없었으나, 부정 긴급성과 긍정 긴급성에서 사후에 의하게 감소되었고, 그것이 추적조사까지 이어졌다.
05]. 즉, 처치집단의 좌반구 세타파는 처치 후 지속적으로 감소하여, 추적조사에서 통제집단에 비해 유의한 감소를 보여주었다.
Bonferroni 교정 방식을 통한 사후검증 결과, 처치 집단은 하위요인 모두 사후검사와 추적조사 간 차이가 유의하지 않았다. 하지만 부정 긴급성에서 사전검사와 사후검사, 사전검사와 추적조사 간 유의한 차이를 보여주었고, 긍정 긴급성과 지속성 부족은 사전검사와 추적조사 간 유의한 차이를 보여주었다. 즉, 처치 집단과 통제집단의 충동성 척도 하위요인 점수는 사전 검사에서는 차이가 없었으나, 부정 긴급성과 긍정 긴급성에서 사후에 의하게 감소되었고, 그것이 추적조사까지 이어졌다.
한국형 성인용 게임 중독 척도, DSM-5 진단준거, 게임 갈망 척도 점수로 알아본 게임 중독 심도에서 뉴로피드백 처치 집단이 통제 집단에 비해 유의한 감소를 보여 주었다. 이는 뉴로피드백 훈련이 게임중독의 증상들을 감소시키고, 게임 갈망을 낮출 것이라는 가설 4 및 가설 5를 지지한다.
후속연구
뉴로피드백 훈련은 약물치료처럼 중추신경계의 직접적인 조절을 목표로 하면서, 약물치료와 다르게 부작용이 적고 비침습적이라는 장점을 가지고 있다. 뉴로피드백 훈련을 통해 게임 중독 증상이 개선되었다는 점은 추후 약물치료의 대안적인 중재방식으로 뉴로피드백이 시도될 수 있음을 시사한다.
추후 연구에서는 전두엽 외에도 다양한 뇌의 국소 위치에서 측정과 훈련을 동반하여 학습 효과를 강화할 필요가 있을 것이다. 둘째, 연구의 표본이 한 지역의 대학생에 국한되었기 때문에 추후 연구에서는 대상을 보다 확대할 필요가 있을 것이다. 셋째, 뉴로피드백 훈련의 진행자와 연구자가 동일하기 때문에 처치 효과에 있어 연구자의 기대 효과를 배제하기 어렵다.
셋째, 뉴로피드백 훈련의 진행자와 연구자가 동일하기 때문에 처치 효과에 있어 연구자의 기대 효과를 배제하기 어렵다. 따라서 추후 연구에서는 훈련 진행자와 연구자를 분리할 필요가 있을 것이다.
감각추구는 새롭고 신기한 자극을 추구하려는 본질적인 기질로 가정된다 [29]. 본 연구에서 뉴로피드백 훈련은 정서 조절능력을 향상시키는데 성공하였지만, 보다 본질적인 기질의 변화까지 유발시키지는 못한 것으로 생각된다.
추후 연구에서는 전두엽 외에도 다양한 뇌의 국소 위치에서 측정과 훈련을 동반하여 학습 효과를 강화할 필요가 있을 것이다.
본 연구에서는 회기의 제한으로 인하여 M-베타파와 SMR파에서 변화가 나타나려고 하는 시점에서 훈련이 종결된 것으로 보인다. 추후연구에서 는 보다 장기간의 훈련 회기가 필요할 것으로 생각된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
감각추구 성향은 무엇인가?
감각추구 성향은 충동성과 높은 관련이 있는 개념으로 “다양하고 신기한 감각을 경험하고자 하는 욕구와 이러한 경험을 위해 신체적 및 사회적 위험을 무릅쓰고자 하는 의지를 가진 성향” [5]으로 정의된다. 이 성향이 주목받는 이유는 부정적인 기능과 연관되기 때문인데, 일반적으로 감각추구 성향이 높은 사람은 난폭 운전, 안전하지 않은 성적 활동, 도박이나 약물 남용에 빠지는 경우가 많다 [6].
뉴로피드백은 어떤 훈련인가?
뉴로피드백은 뇌파를 스스로 조절하기 위한 바이오피드백 훈련으로, 강화를 받는 행동의 출현 빈도가 우세해진다는 Thorndike의 ‘효과의 법칙(law of effect)’에 근거하여 정신활동에 연관된 뇌파를 스스로 변화시키기 위 한 훈련이다[15]. 특히 뉴로피드백은 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD)를 대상으로 많은 연구가 이루어졌으며, 주의력을 향상시키고 충동성을 감소시키는 효과적인 치료방법으로 밝혀지고 있다[16-19].
감각추구성향이 주목받는 이유는 무엇인가?
감각추구 성향은 충동성과 높은 관련이 있는 개념으로 “다양하고 신기한 감각을 경험하고자 하는 욕구와 이러한 경험을 위해 신체적 및 사회적 위험을 무릅쓰고자 하는 의지를 가진 성향” [5]으로 정의된다. 이 성향이 주목받는 이유는 부정적인 기능과 연관되기 때문인데, 일반적으로 감각추구 성향이 높은 사람은 난폭 운전, 안전하지 않은 성적 활동, 도박이나 약물 남용에 빠지는 경우가 많다 [6]. 특히 감각추구성향은 충동성과 함께 결합될 때, 인터넷게임장애를 예측하는 요인이 될 수 있다 [7].
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