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AR을 이용한 당구 학습 시스템
Augmented Reality-based Billiards Training System 원문보기

JPEE : Journal of practical engineering education = 실천공학교육논문지, v.12 no.2, 2020년, pp.309 - 319  

강승우 (한국기술교육대학교 전기전자통신공학부) ,  최강선 (한국기술교육대학교 전기전자통신공학부)

초록
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당구는 재미있는 스포츠이지만, 처음 입문한 초심자가 득점 가능한 경로를 계산하고 올바르게 공을 쳐서 보낼 정도로 숙련되기까지의 진입 장벽이 높은 편이다. 당구 초심자가 어느 정도 수준에 도달하기 위해선 지속적인 집중과 훈련을 필요로 하는데, 적절한 동기 부여 요소가 없다면 흥미를 잃어버리기 쉽다. 본 연구는 스테레오 카메라와 VR 헤드셋을 결합한 몰입도 높은 증강 현실 플랫폼 상에서 당구 경로 안내 및 시각 효과를 통해 초심자의 흥미를 유도하고 당구 학습을 가속하는 것을 목표로 두었다. 이를 위해 영상처리를 활용하여 당구공 배치를 인식하고 Unity Engine의 물리 시뮬레이션을 통해 경로 탐색과 시각화를 수행해 실제와 유사한 경로 예측을 구현했다. 이는 당구에 처음 입문하는 초심자가 경로 설계에 대한 부담 없이 공을 올바르게 보내는 훈련에만 집중할 수 있게 만들며, 나아가 오랜 시간 알고리즘이 제안하는 경로를 익힘으로써 점진적으로 당구 숙련도를 높일 수 있다는 점에서 AR 당구의 학습 보조 도구로서의 가능성을 확인할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Billiards is a fun and popular sport, but both route planning and cueing prevent beginners from becoming skillful. A beginner in billiards requires constant concentration and training to reach the right level, but without the right motivating factor, it is easy to lose interests. This study aims to ...

주제어

표/그림 (16)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 변형된 템플릿 매칭을 통해 중점 탐색의 정확도와 성능 최적화 사이에서 균형을 찾고자 하였다. 공의 추정 중점 2D 좌표에서, 해당 위치에서의 공의 이미지 상 픽셀 반경 크기의 커널로 색상에 대한 템플릿 매칭을 수행하며, 이 때의 템플릿은 그림 4와 같이 명도를 제외한 색상, 휘도의 비교만을 수행한다.

가설 설정

  • 당구대는 변형되지 않는 강체(rigid body)이며, 당구대의 치수는 이미 알고 있으므로, 그림 7과 같이 당구대와 같은 치수의 물체가 원점(0, 0, 0)에 있다고 가정한다. 이때 원점은 카메라의 위치를 의미한다.
  • 때 당구대의 꼭지점 개수가 4개인 것은 자명하고, 사용자가 당구대를 바라보고 있다면 당구대 영역의 크기 또한 화면 상에서 일정 이상을 차지할 것이다. 따라서 각각의 도형을 순회하며 조건에 부합하는 도형을 찾고, 이를 당구대의 네 개 꼭지점이라 가정한다. 여기까지의 과정이 그림 2의 당구대 영역 검출에 해당한다(그림 6).
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참고문헌 (9)

  1. Interesting Engineering, "This AR projector system acts like a billiards coach," Youtube, 2018 [Online]. Available: https://youtu.be/zHVW2_lH9vs (Accessed October 7, 2020) 

  2. OpenCV, "Structural analysis and shape descriptors," Jul. 18, 2020 [Online]. Available: https://docs.opencv.org/4.4.0/d3/dc0/group__imgproc__shape.html (Accessed October 7, 2020) 

  3. Wikipedia, "Ramer-douglas-peucker algorithm," Aug. 22, 2020 [Online]. Available: https://en.wikipedia.org/wiki/Ramer%E2%80%93Douglas%E2%80%93Peucker_algorithm (Accessed October 7, 2020) 

  4. X. S. Gao, X. R. Hou, J. L. Tang, and H. F. Cheng, "Complete solution classification for the perspective-three-point problem," IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, vol. 25, no. 8. pp. 930-943, August 2003. 

  5. P. Cong, Z. Xiong, Y. Zhang, S. Zhao, and F. Wu, "Accurate dynamic 3d sensing with fourier-assisted phase shifting," IEEE Journal of Selected Topics in Signal Processing, vol. 9, no. 3 pp. 396-408, April 2015. 

  6. M. Gomez, "A swept-sphere sweep test," Simple Intersection Tests for Games, GAMASUTRA, October 18, 1999 [Online]. Available: https://www.gamasutra.com/view/feature/131790/simple_intersection_tests_for_games.php?page2 (Accessed October 17, 2020) 

  7. S. Mathavan, M. R. Jackson, and R. M. Parkin, "A theoretical analysis of billiard ball dynamics under cushion impacts," Proceedings of the Institution of Mechanical Engineers, Part C: Journal of Mechanical Engineering Science, vol. 224, no. 9, pp. 1863-1873, 2010. 

  8. D. Conger, "Collision of point particles," PHYSICS Modeling for Game Programmers, Boston, Mass.: Thomson Course Technologhy, 2004. 

  9. K. T. Jung, "A study on students' learning process in practical education using an equipment," JPEE, vol. 4, no. 1, pp. 165-172, June 2012. 

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