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NTIS 바로가기韓國컴퓨터情報學會論文誌 = Journal of the Korea Society of Computer and Information, v.25 no.1, 2020년, pp.93 - 99
Song, Mi-Young (Dept. of MobileMedia, Suwon Women's University)
With the development of digital technology and the increasing demand for learning how to improve one's ability to solve problems through play and participation interactions, a variety of edutainment game contents are being developed. The edutainment game contents developed until recently have receiv...
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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본 연구에서 STEAM 게임콘텐츠를 만들기 위해 사용한 센서는? | 따라서 본 논문에서 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 융합인재교육에 접목한 에듀테인먼트를 기반으로 한 STEAM 게임콘텐츠를 개발하였다. 여기에 스마트폰의 자이로스코프 센서를 이용하여 유아들의 흥미를 유발하고 재미있게 체험할 수 있는 유아 학습 교육용 STEAM 게임 콘텐츠를 설계하고 구현하였다. | |
STEAM 교육이란 무엇인가? | 최근에는 STEAM 교육의 필요성 및 효과에 대한 다양한 연구가 수행되고 있으며, STEAM 교육에 적합한 교구개발에 대한 필요성이 많이 제기되고 있다. STEAM 교육이란 과학, 기술, 공학, 수학을 의미하는 STEM(Science,Technology, Engineering, Mathematics)에 Arts 예술을 포함하여 교과간의 융합적 교육방식을 통해 종합적인사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 교육이다[1]. 현재 우리나라 STEAM 교육은 이론적이고 개념적인 과목인 과학과 수학에, 실생활과연계하여 활용하는 과목인 공학과 기술을 더하고, 감성적인 분야인 예술까지 합친, 이른바 실생활 기반의 교육이라고 할 수 있다[2]. | |
현재 STEAM 교육이 처한 상황은 무엇인가? | 이와 같이 STEAM 교육에 대한 연구의 필요성 및 중요성은 제기되고 있으나 다양한 학문의 경계를 넘나들며 스스로 생각하고 문제를 해결할 수 있는 인재를 키우기 위한과학기술기반의 융·복합적 STEAM 교육콘텐츠 개발은 부족한 실정이다[3]. |
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