$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

Design and Implementation of STEAM Game Contents for infant Learning Education using Gyroscope Sensor 원문보기

韓國컴퓨터情報學會論文誌 = Journal of the Korea Society of Computer and Information, v.25 no.1, 2020년, pp.93 - 99  

Song, Mi-Young (Dept. of MobileMedia, Suwon Women's University)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

디지털 기술의 발전과 함께 놀이와 참여 상호작용을 통해 스스로 문제해결 능력을 높여가는 방식의 학습 수요가 늘어나면서 다양한 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들이 개발되고 있다. 최근까지 개발된 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들은 유·아동을 위한 한글, 영어 수학 등의 지식전달이나 지능개발을 위한 콘텐츠들이 다수를 차지해 왔다. 최근에는 과학, 기술, 공학, 수학, 예술을 포함하여 교과간의 융합적 교육방식을 통해 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육의 필요성 및 효과에 대한 다양한 연구가 수행되고 있고, STEAM 교육에 적합한 교구 개발에 대한 필요성이 많이 제기되고 있다. 하지만 다양한 학문의 경계를 넘나들며 스스로 생각하고 문제를 해결할 수 있는 인재를 키우기 위해 창의융합인재 교육 기술을 접목 STEAM 교육 콘텐츠의 개발이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육을 접목하여 유아 학습 교육용 게임 콘텐츠를 개발한다. 그리고 스마트폰의 자이로스코프 센서를 이용하여 유아들의 흥미를 유발하고 재미있게 체험할 수 있는 유아 학습 교육용 STEAM 게임 콘텐츠를 설계하고 구현하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

With the development of digital technology and the increasing demand for learning how to improve one's ability to solve problems through play and participation interactions, a variety of edutainment game contents are being developed. The edutainment game contents developed until recently have receiv...

주제어

표/그림 (15)

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

문제 정의

  • 따라서 본 논문에서 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 융합인재교육에 접목한 에듀테인먼트를 기반으로 한 STEAM 게임콘텐츠를 개발하였다. 여기에 스마트폰의 자이로스코프 센서를 이용하여 유아들의 흥미를 유발하고 재미있게 체험할 수 있는 유아 학습 교육용 STEAM 게임 콘텐츠를 설계하고 구현하였다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
본 연구에서 STEAM 게임콘텐츠를 만들기 위해 사용한 센서는? 따라서 본 논문에서 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 융합인재교육에 접목한 에듀테인먼트를 기반으로 한 STEAM 게임콘텐츠를 개발하였다. 여기에 스마트폰의 자이로스코프 센서를 이용하여 유아들의 흥미를 유발하고 재미있게 체험할 수 있는 유아 학습 교육용 STEAM 게임 콘텐츠를 설계하고 구현하였다.
STEAM 교육이란 무엇인가? 최근에는 STEAM 교육의 필요성 및 효과에 대한 다양한 연구가 수행되고 있으며, STEAM 교육에 적합한 교구개발에 대한 필요성이 많이 제기되고 있다. STEAM 교육이란 과학, 기술, 공학, 수학을 의미하는 STEM(Science,Technology, Engineering, Mathematics)에 Arts 예술을 포함하여 교과간의 융합적 교육방식을 통해 종합적인사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 교육이다[1]. 현재 우리나라 STEAM 교육은 이론적이고 개념적인 과목인 과학과 수학에, 실생활과연계하여 활용하는 과목인 공학과 기술을 더하고, 감성적인 분야인 예술까지 합친, 이른바 실생활 기반의 교육이라고 할 수 있다[2].
현재 STEAM 교육이 처한 상황은 무엇인가? 이와 같이 STEAM 교육에 대한 연구의 필요성 및 중요성은 제기되고 있으나 다양한 학문의 경계를 넘나들며 스스로 생각하고 문제를 해결할 수 있는 인재를 키우기 위한과학기술기반의 융·복합적 STEAM 교육콘텐츠 개발은 부족한 실정이다[3].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (15)

  1. Sook Yoon Yun, "Design of Creativity Developmental Game based on Edutainment", Journal of The Korean Society for Computer Game(19), 2009.12, pp.125-130. 

  2. Suhee Paik, Byung Woong Lim, "A Study on Educational Contents Design and Development of 'H-STEAM' Group Play", Journal of Korea Design Knowledge 33, 2015.3, pp.255-264. 

  3. Yunjung Nam, Heesun Kim, "Robot Content Development for Steel Education", Korean Institute of Industrial Information Systems 20(1), 2015.02, pp.9-18. 

  4. Yeon Sook Shim, "Design of Creativity Developmental Game based on Edutainment", Journal of The Korean Society for Computer Game 19, 2009.12, pp.125-130. 

  5. Sung Won Park, Lee Hyung Lee, "Developing Educational Serious Game for English Learning", Journal of The Korean Society for Computer Game 24(3), 2011.9, pp.167-173. 

  6. Moo-Geun Kim, Chang-Wook Lim, Hyung-Won Jung, " Design and Implementation of Educational Game for English Idioms by Using Accelerometer", Journal of The Korean Society for Computer Game 27(1), 2014.3, pp.79-88. 

  7. Park Hwa-jin, Min So-young, Lee Ha-na, Park Young-ho, "Development of Chinese CharacterWriting Recognition For Chinese Character Edutainment Contents", Journal of The Korea Digital Contents Association, 10(4), 2009.12, pp.529-536. 

  8. Soo-jeong Park , Hyun-jeong Kim, "A Study on the Adoption of Characteristics of Educational Game for Edutainment Contents Development - through a Case Study of English Vocabulary Learning Game for Children", Korea Society of Design Studies,, Archives of Design Research 52, 2003.5, pp.271-280. 

  9. Mi-young Song, So-hee Nam, Da-in Choi, "Design for STEAM Game Contents based on Edutainment", Proceedings of Korean Institute of Information Technology Summer Conference, 25(2), 2017.7, pp.41-42. 

  10. Mi-young Song, "Implementation of Android-based Interactive Edutainment Contents Using Authoring Tool Developed for Interactive Animation", Journal of the Korea Society of Computer and Information 23(4), 2018.4, 71-80. 

  11. Eun Jung Ma , "A study on game jam as a possible creative convergent educational platform", Journal of The Korean Society for Computer Game 30(2), 2017.6, pp.129-136. 

  12. G. Yakman, H. Lee, "Seeking STEAM Education as a Practical Educational Framework in the United States", Korean Journal of Science Education, Vol. 32, No. 6, pp.1072-1086, 2012. 

  13. Yun Jeong Nam, Hee Sun Kim, "Development of Robot Contents for STEAM education", Journal of the Korea Industrial Information Systems Research 20(1), 2015.02, pp.9-18. 

  14. Baek, Soo Hee, Lim, Byung Ro, "A Study on Educational Contents Design and Development of 'H-STEAM' Group Play", Journal of Korea Design Knowledge 33, 2015.3, pp.255-264. 

  15. Park Eun Young, Lee Kyung Ah, "The Proposal of Contents Method for the Children's English Edutainment", Brand Design Research, 2014, pp.183-194. 

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로