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홀로렌즈를 활용한 혼합현실 교육 콘텐츠 제작 방법
How to create mixed reality educational contents using Hololens 원문보기

한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.24 no.3, 2020년, pp.391 - 397  

송은지 (Dept. of Computer Science, Namseoul University)

초록
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몰입감(Immersive), 상호작용(Interactive), 지능화(Intelligent)의 특징을 통해 높은 현실감을 제공하는 실감콘텐츠 제작 기술로서 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality), 혼합현실(Mixed Reality)이 있다. 이러한 실감콘텐츠는 재난훈련이나 우주여행 등과 같이 위험하고 고비용이거나 체험이 불가능한 상황을 구현하여 간접체험이 가능하여 안전성, 효율성 확보가 용이하다는 점에서 교육 분야의 혁신 기술로 등장하고 있다. 최근 우리나라 정부기관에서도 교육용 실감콘텐츠 제작을 위한 지원을 많이 하고 있어 에듀테크 산업체를 통해 다양한 교육용 실감콘텐츠가 개발되고 있다. 따라서 가상증강현실 교육 콘텐츠는 비교적 많이 개발되고 있으나 교육에 보다 효율적인 혼합현실 기반 교육콘텐츠는 매우 부족한 상황이다. 본 연구에서는 홀로렌즈를 활용한 혼합현실 교육콘텐츠 제작에 있어 기본적인 방법을 고찰하고 이를 기반으로 과학실험 콘텐츠 제작 방안을 제안한다. 홀로렌즈를 활용하면 일반 데스크 탑 PC가 필요 없고 실시간 정보 공유가 가능하여 교사가 학생을 실시간 관리 및 평가를 할 수 있으므로 교육에 매우 효과적이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Realistic content such as virtual reality, augmented reality, and mixed reality is emerging as an innovative technology in the education field in that it allows people to safely and efficiently experience dangerous, expensive or impossible situations, such as disaster training or space travel. Recen...

주제어

표/그림 (8)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 홀로렌즈를 활용한 혼합현실 교육콘텐츠 개발에 있어 교육이라는 특수성을 고려한 기본 지침을 고찰하고 사용자 입장에서 보다 안정적인 콘텐츠 제작을 위한 방법을 살펴보았다. 이를 기반으로 홀로렌즈를 활용하여 과학실험을 위한 콘텐츠 제작 방안을 제안하였다.
  • 본 연구에서는 홀로렌즈를 활용한 혼합현실 콘텐츠를 제작함에 있어 일반적으로 고려해야 하는 사항을 제시하고 학생들의 안전사고를 막고 학생들의 학습능력향상에 도움이 되는 혼합현실 기반 과학실험 콘텐츠 제작 방안을 제안한다.

가설 설정

  • 1. 교사용일 경우 해당 교사임을 확인한다.
  • 2. 실험주의 사항을 공지하고 실험 내용을 안내한다.
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참고문헌 (12)

  1. D.H. Jung, Virtual Reality Concept Dictionary, Seoul, 21st Century Books, Apr. 2017. 

  2. S.A. Kim, "Virtual Augmented Reality Technology Development Trend and Market Forecast," Institute for Information & communications Technology Promotion (IITP), vol. 1803, Jul. 2017. 

  3. Y. M. Park, "Beyond VR/MR, Now it's time to expand," ZDNet Korea, Dec. 2017. 

  4. A. L. Lee, "Mixed Reality Market and Industry Trends," Convergence Research Policy Center , Apr. 2018. 

  5. W.T. Bum, J.Y. Kim, and N.J. Kim, "Policy Trends and Case Analysis of Realistic Educational Contents Using VR · AR," National IT Industry Promotion Agency Issue Report (NIPA) vol. 2019-15, Jun. 2019. 

  6. Guidelines for Using Virtual Reality and Mixed Reality Content for Education(2017) [Internet]. Available: https://www.imskorea.or.kr/. 

  7. Hologram stability (2017) [Internet]. Available: https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/hologram_stability. 

  8. S.H. Cho, "Development of virtual reality contents for elementary science education for safe scientific experiment," in Proceeding of Korea Digital Contents Conference, pp. 435-436, Nov. 2018. 

  9. J. H. Yi, H.S. Kim, and W.R. Hur, "A Study on Mixed Reality Content User Experience Strategies for Development of Museum Docent Service Using Wearable Mixed Reality Technology," in Proceeding of HCKI 2019, pp. 351-356, 2019. 

  10. J.S. Lim, " Mixed Reality," KISTI Market Report, 2017-22, 2017. 

  11. Korea Invention Promotion Association, "XR Concepts and Technology Trends," vol. 461, Sep. 2018. 

  12. S. K. Song, "Regulatory Reform Solution of VR Contents Industry based on Simulator," Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, vol. 21, no. 11, pp. 2083-2088, Nov. 2017. 

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