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[국내논문] RIO와 HTM을 이용한 MMO 게임서버의 성능 개선
Performance Improvement of MMO Gameservers Using RIO and HTM 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.6, 2020년, pp.13 - 22  

강수빈 (한국산업기술대학교 디지털엔터테인먼트학과) ,  정내훈 (한국산업기술대학교 게임공학부)

초록
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RIO는 윈도우의 최신 네트워크 API로 낮은 부하와 지연을 통해 높은 IO 성능을 발휘하도록 설계되었으며. 고성능의 네트워크 IO를 요구하는 대규모 동시접속(MMO) 게임 서버에 적합할 것으로 기대된다. 또한 HTM은 기존의 멀티스레드 동기화 방식보다 생산성과 성능이 우수하여 MMO 게임 서버에 적용 시 성능향상이 예상된다. 본 논문에서는 MMO 게임 서버에 RIO를 적용함과 동시에 RIO의 성능을 최대한 끌어내도록 구조를 개선하고, 기존의 시야 처리 알고리즘을 HTM 방식으로 변경하여 서버의 성능을 향상시켰다. 결과적으로 동시 접속자 수를 19%가량 증가시켰으며, 벤치마킹 프로그램을 사용하여 이를 검증하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

RIO is a new network API for Windows that is designed to have high I/O performance through low overhead and latency. Using RIO, MMO game servers may have much performance benefits. In addition, HTM has better productivity and performance compared to existing synchronization methods, so adopting it m...

Keyword

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AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 되어있다. 잠금을 이용하여 임계영역을 보호하는 것이 일반적이나, 잠금으로 인한 성능 저하가 클 수 있기 때문에 본 논문에서는 잠금을 제거하도록 구조를 최적화하였다.
  • 본 논문에서 제시하는 Registered I/O와 HTM 을 적용한 서버와 기존의 IOCP로 구현된 서버와의 성능차이를 측정하기 위하여 벤치마크를 수행한다. 서버의 구동에 사용된 머신의 성능은 [Table 1]과 같다.
  • 본 연구에서는 최신 I/O API인 Registered IO 와 Hardware Transactional Memory를 활용하는 새로운 MMO서버 구조를 제안하고, 이를 구현하였으며, 기존의 IOCP와 잠금방식의 게임 서버와의 성능 차이를 측정하였다. 기존의 IOCP방식에비하여 % Privileged Timee 최대 95%감소, 초당 시스템 호출 회수는 최대 53% 감소하였고, 궁극적으로 최대 동시 접속자 수는 최대 19% 상승하였다.

가설 설정

  • 1) I/O 작업 요청은 소켓에 연결된 RQ에 저장된다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (15)

  1. Hyun-jik Bae. "Game Server Programming Textbook", Gilbut. 2019. 

  2. Microsoft. "Registered Input/Output (RIO) API Extensions". https://docs.microsoft.com/en-us/previous-versions/windows/it-pro/windowsserver-2012-r2-and-2012/hh997032(vws.11) 

  3. Intel. "Intel® 64 and IA-32 Architectures Software Developer's Manual". Chap.16 Intel TSX Recommendations 

  4. Microsoft. "I/O Completion Ports". https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/fileio/i-o-completion-ports 

  5. Sung-Ik Kim, "Lockless 게임서버 설계와 구현", NDC2012, 2012 

  6. KiNam KIM, Hye-Young Kim. "A study on gaming server Implementation as IOCP model applying load balance scheme in MMORPG." Korean Institute of Information Technology, Proceedings of KIIT Conference 2019.6 pp.612-615. 2019 

  7. Youngsik Kim, "A study of optimal spatial partition size and field of view in massively multiplayer online game server". International Journal of Applied Engineering Research. 12. pp.8174-8178. 2017. 

  8. Kim Y., Kim KN. "Design and Evaluation of a MMO Game Server". Software Engineering Research, Management and Applications (SERA 2018). Studies in Computational Intelligence, vol 789. Springer, Cham. 2019. 

  9. Takuya Nakaike, Rei Odaira, Matthew Gaudet, Maged M. Michael, and Hisanobu Tomari. "Quantitative comparison of hardware transactional memory for Blue Gene/Q, zEnterprise EC12, Intel Core, and POWER8." SIGARCH Comput. Archit. News 43, 3S. pp. 144-157. June 2015. 

  10. Marios Kardaras, Dimitrios Siakavaras, Konstantinos Nikas, Georgios Goumas, Nectarios Koziris. "Fast Con-current Skip Lists with HTM", Intl Symposium on High-Level Parallel Programming and Applications (HLPP). 2018. 

  11. Glazer Joshua L, Madhav Sanjay, "Multiplayer Game Programming", Gilbut, 2017 

  12. Tae-hyun Lim. "MMO 서버 개발 포스트 모템", NDC2012, 2012 

  13. Heung-sub Lee, "[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 Vol. 2", NDC2016, 2016 

  14. M. Herlihy and N. Shavit. "The Art of Multiprocessor Programming revised edition" Morgan Kaufmann Publishers Inc. 2012. 

  15. Microsoft. "Scatter/Gather I/O". https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/winsock/scatter-gather-i-o-2 

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