$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

인터넷 게임 방송 매체의 스토리형 게임 저작권 문제 조정 사례 연구
A Case Study on the Adjustment of Story Copyright Problems in Internet Game Broadcasting Media 원문보기

The journal of the institute of internet, broadcasting and communication : JIIBC, v.20 no.1, 2020년, pp.61 - 67  

최영귀 (세종대학교 공연영상애니메이션학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

게임은 여러 장르가 있다. 액션, RPG, FPS, 시뮬레이션 등 다양하며 그 중 스토리를 중심으로 흘러가는 게임은 마치 한편의 영화를 보는 것과 같은 느낌을 주는 게임 장르다. 인터넷 게임 방송인은 스토리형 게임을 방송할 때 영화관에서 영화를 상영하는 것과 비슷하다고 볼 수 있다. 영화관과 다른 점은 시청자들에게 직접 플레이를 보여줌으로써 스토리에 일정 부분 관여할 수 있다는 점이다. 방송 소재로써 스토리 게임은 좋은 수단이지만 게임 제작사 측면에서 스토리가 인터넷 방송으로 공개되는 점은 게임을 구매하지 않고 스토리를 즐길 수 있어 판매수익에 부정적인 영향을 끼칠 수 있다. 본 연구는 저작권이 문제될 수 있는 스토리형 게임을 제작자와 인터넷 방송인 간의 조정 현황을 분석하고 같이 나아갈 방법을 제시하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The game has several genres. Actions, RPGs, FPS, and simulations are diverse, and the game that flows around the story is a game genre that feels like watching a movie on the other. Internet game broadcasters can be thought of as playing a movie in a movie theater when they broadcast a story-type ga...

주제어

표/그림 (4)

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 이에 인터넷 게임 방송인들은 게임 제작자의 수고를 존중하면서도 방송에 대한 제한이 심각해져 방송이 제대로 진행되지 않을까 우려하고 있다. 본 연구는 게임 제작자와 인터넷 게임 방송인들의 공존을 위하여 저작권 문제에 대해 해결 방안을 연구하고자 한다.
  • 본 연구는 게임을 1주일에 1챕터만 방송하는 사례를 연구하여 게임회사의 저작권을 보호하며 방송하는 방법에 대하여 연구해 보았다. 인터넷 방송이 점점 양지화 되면서 일어나고 있는 저작권에 대한 갈등이 이번 사례를 제도화 하여 보편화 된다면 어느 정도 해소될 것으로 보고 있다.
  • 게임을 제작한 제작사는 제작사대로 자신의 권리와 수익이 침해받을 수 있고 게임 방송 종사자는 종사자대로 자신이 하는 일에 제재를 받아 영상 콘텐츠 제작에 난항을 겪을 수 있다. 본 연구는 인터넷 게임 방송이 하나의 방송 장르로 자리매김 되었고 그 과정에서 발생한 저작권 혼란에 도움이 되기 위해 인터넷 게임 방송에서 게임 저작권에 대한 해결방법을 생각하고자 한다.
  • 본 연구는 저작권의 개념이 아직 확실하게 정립되지 않은 인터넷 1인 게임 방송에 대하여 저작권 정의와 이론, 사회적 이슈를 설명하고 현재 인터넷 방송에서 BJ, 스트리머가 게임 저작권에 대해 대처하고 있는 모습을 예시로 해결법을 제시하고자 한다. 제시 모델은 일본에서 제작한 ‘저지 아이즈’를 예시로 들었다.
  • 이 게임은 스토리가 중요하여 방송으로 스트리밍 시 게임 판매에 악영향을 줄 수 있지만 게임 제작사는 방송을 부분적으로 허용하여 광고 효과로 인한 판매에 도움이 되는 방향으로 게임 방송을 활용하였다. 이 사례를 분석하여 게임 제작자와 게임 방송인간의 협력 모델을 제시하고자 한다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
광고 효과로 인한 판매에 도움이 되는 방향으로 게임 방송을 활용한 방법은 무엇인가? ‘저지 아이즈’는 플레이어가 주인공을 직접 조종하여 스토리가 진행되는 방식이다. 이 게임은 스토리가 중요하여 방송으로 스트리밍 시 게임 판매에 악영향을 줄 수 있지만 게임 제작사는 방송을 부분적으로 허용하여 광고 효과로 인한 판매에 도움이 되는 방향으로 게임 방송을 활용하였다. 이 사례를 분석하여 게임 제작자와 게임 방송인간의 협력 모델을 제시하고자 한다.
저작권 문제로 인한 게임 방송 플랫폼 필터링 해야 되는 점이 우려되는 것은 무엇인가? 게임 방송 플랫폼도 저작권 문제로 방송들을 일일이 필터링 해야 한다. 이에 인터넷 게임 방송인들은 게임 제작자의 수고를 존중하면서도 방송에 대한 제한이 심각해져 방송이 제대로 진행되지 않을까 우려하고 있다. 본 연구는 게임 제작자와 인터넷 게임 방송인들의 공존을 위하여 저작권 문제에 대해 해결 방안을 연구하고자 한다.
‘저지아이즈’란 무엇인가? ‘저지아이즈’는 세가게임즈 용과 같이 스튜디오에서 제작하여 2018년 12월 18일 발매된 플레이스테이션4 플랫폼을 기반으로 하는 게임이다. 주인공은 탐정이 되어 사건을 수사하고 밝히는 과정을 게임으로 표현하고 있으 며 액션, 추리 등 혼합 장르 게임이다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (12)

  1. Andrew Darley, Visual Digital Culture: Surface play and spectacle in New Media Genres, London: Routledge, Joohwan kim translation, Real Culture Research, 15p, 2003 

  2. Haeryun Shim, "20th century media philosophy", Greenbi, 290p, 2012 

  3. Norbert Bolz, et al "Das Kontrollierte Chaos", Jong-Seok Yoon Translation, Moonye, 328p, 2000 

  4. Wonhye Lee, "Newmedia Journal" Vol.6, 62p, 1998 

  5. Youngkyung Lee, "A Study on the Media Characteristics of Internet Broadcasting as an Alternative Media", Dongguk Univ, 52p, 2002 

  6. NAVER Encyclopedia URL: https://terms.naver.com/entry.nhn?docId1139063&cid40942&categoryId31707 

  7. Sukhee Han, "Internet Broadcasting As a Place for Conspiracy Theory or Discussion: Focus on BJ Hammer Wife of Afreeca TV", IIBC, Vol.17, No.4, 63p, 2017 DOI: http://doi.org/10.7236/JIIBC.2017.17.4.61 

  8. Gamemeca News articles URL: https://www.gamemeca.com/view.php?gid1513298 

  9. Sungwon Kim, "A Study on Legal Protection of Game Video Contents" Dankook Univ, 6p, 2016 

  10. Namuwiki Information URL: http://www.namu.wiki/w/저지%아이즈:%20사신의:20유언 

  11. HwaMin Jeong, SangYun Lee, "Analysis of Factors Affecting Big Data Use Intention of Korean Companies: Based on public data availability", Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society Vol. 20, No. 10, 480p, 2019 DOI: https://doi.org/10.5762/KAIS.2019.20.10.478 

  12. Hanjoo Lee, Hongkyu Park, and Wonsuk Lee, "Implementation of Customer Behavior Evaluation System Using Real-time Web Log Stream Data", Journal of KIIT. Vol. 16, No. 12, Dec. 31, 3p, 2018 DOI: http://dx.doi.org/10.14801/jkiit.2018.16.12.1 

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

BRONZE

출판사/학술단체 등이 한시적으로 특별한 프로모션 또는 일정기간 경과 후 접근을 허용하여, 출판사/학술단체 등의 사이트에서 이용 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로