본 연구는 학업중단 청소년의 게임중독과 사회적 낙인감 사이에 어떠한 관계가 있는지를 종단적으로 분석하고자 하였다. 게임중독과 사회적 낙인감은 시간이 흐름에 따라 어떻게 서로 영향을 주는지 그리고 양자사이에 시간적 인과관계를 규명하고자 기존의 여러 연구에서 검토된 사회적 낙인감 & 자기 낙인감 이론을 중심으로 선행연구를 고찰한 후 학교 밖 청소년 패널 3차 자료와 4차 자료, 5차 자료를 이용하여 학교 밖 청소년의 게임중독과 사회적 낙인감의 관계에 대해 종단적 측면에서 분석하고자 하였다. 연구방법은 Amos25 프로그램을 이용하여 게임중독과 사회적 낙인감 두 변수를 사용하여 자기회귀교차지연모델로 분석하였다. 분석결과, 학교 밖 청소년의 게임중독은 다음시기의 사회적 낙인감에 유의한 영향을 주지 못하였으나, 사회적 낙인감은 다음시기의 게임중독에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 게임중독과 사회적 낙인감은 강력한 자기회귀효과를 지니는 것으로 나타났으며 그 정도는 시간의 흐름에 따라 일정하게 유지되는 것으로 나타났다. 이에 따라 본 연구에서는 사회적 상생, 지역 사회 지지, 다학제적 관점과 민관 협치를 제언하였다.
본 연구는 학업중단 청소년의 게임중독과 사회적 낙인감 사이에 어떠한 관계가 있는지를 종단적으로 분석하고자 하였다. 게임중독과 사회적 낙인감은 시간이 흐름에 따라 어떻게 서로 영향을 주는지 그리고 양자사이에 시간적 인과관계를 규명하고자 기존의 여러 연구에서 검토된 사회적 낙인감 & 자기 낙인감 이론을 중심으로 선행연구를 고찰한 후 학교 밖 청소년 패널 3차 자료와 4차 자료, 5차 자료를 이용하여 학교 밖 청소년의 게임중독과 사회적 낙인감의 관계에 대해 종단적 측면에서 분석하고자 하였다. 연구방법은 Amos25 프로그램을 이용하여 게임중독과 사회적 낙인감 두 변수를 사용하여 자기회귀교차지연모델로 분석하였다. 분석결과, 학교 밖 청소년의 게임중독은 다음시기의 사회적 낙인감에 유의한 영향을 주지 못하였으나, 사회적 낙인감은 다음시기의 게임중독에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 게임중독과 사회적 낙인감은 강력한 자기회귀효과를 지니는 것으로 나타났으며 그 정도는 시간의 흐름에 따라 일정하게 유지되는 것으로 나타났다. 이에 따라 본 연구에서는 사회적 상생, 지역 사회 지지, 다학제적 관점과 민관 협치를 제언하였다.
The purpose of this study was to analyze the relationship between game addiction and social stigma of adolescents outside school. After examining the previous research focusing on the Public stigma & Self-stigma theory, We intended to examine how game addiction and social stigma affect each other ov...
The purpose of this study was to analyze the relationship between game addiction and social stigma of adolescents outside school. After examining the previous research focusing on the Public stigma & Self-stigma theory, We intended to examine how game addiction and social stigma affect each other over time, and the time causal relationship between the both. Using youth outside school panel 3rd, 4th, 5th data, This study analyzed the relationship between game addiction and social stigma of adolescents with school interruption longitudinally. The research method was analyzed by autoregressive cross-lagged model using two variables such as game addiction and social stigma using Amos25 program. The results showed that game addiction did not significantly affect social stigma at the next time, but social stigma had a significant effect on game addiction at the next time. Game addiction and social stigma have a strong auto-regressive effect, and the degree remains constant over time. Accordingly, this study suggested social co-prosperity, support from the local community, multidisciplinary viewpoints and cooperation between the public and private sectors.
The purpose of this study was to analyze the relationship between game addiction and social stigma of adolescents outside school. After examining the previous research focusing on the Public stigma & Self-stigma theory, We intended to examine how game addiction and social stigma affect each other over time, and the time causal relationship between the both. Using youth outside school panel 3rd, 4th, 5th data, This study analyzed the relationship between game addiction and social stigma of adolescents with school interruption longitudinally. The research method was analyzed by autoregressive cross-lagged model using two variables such as game addiction and social stigma using Amos25 program. The results showed that game addiction did not significantly affect social stigma at the next time, but social stigma had a significant effect on game addiction at the next time. Game addiction and social stigma have a strong auto-regressive effect, and the degree remains constant over time. Accordingly, this study suggested social co-prosperity, support from the local community, multidisciplinary viewpoints and cooperation between the public and private sectors.
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문제 정의
본 연구는 2015년, 2016년, 2017년이라는 시간의 흐름을 거치며 게임중독과 사회적 낙인감의 상호작용 효과를 밝혀본다. 복수의 시점에서 정보를 얻는 종단적 (longitudinal)인 조사방법인 패널자료 분석을 통하여 학교 밖 청소년들의 게임중독과 사회적 낙인감 간 상호작용 관계 규명 후 이를 바탕으로 정책적 근거 제안을 하는 것 이 본 연구의 목적이다. 구체적인 연구문제는 다음과 같다.
본 연구는 2015년, 2016년, 2017년이라는 시간의 흐름을 거치며 게임중독과 사회적 낙인감의 상호작용 효과를 밝혀본다. 복수의 시점에서 정보를 얻는 종단적 (longitudinal)인 조사방법인 패널자료 분석을 통하여 학교 밖 청소년들의 게임중독과 사회적 낙인감 간 상호작용 관계 규명 후 이를 바탕으로 정책적 근거 제안을 하는 것 이 본 연구의 목적이다.
본 연구에서는 Corrigan & Rao(2013)의 사회적 낙인감 & 자기 낙인감과 Link, Cullen, Struening, Shrout & Dohrenwend(1989)의 수정된 낙인 이론을 바탕으로 학교 밖 청소년의 사회적 낙인감을 일반적 청소년이 아닌 평가 절하된 집단으로 인식하는 고정관념으로 인해 차별과 지위상실을 자신이 지각하는 정도라고 정의하고자 한다.
본 연구의 목적은 학교 밖 청소년의 사회적 낙인감과 게임중독의 상호관계 간 시간의 흐름에 따라 어떻게 전변하는가를 검증하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 학교 밖 청소년 패널 조사의 3차, 4차, 5차(2015년~2017년) 자료를 활용하여, 각 년도에서 유지되는 296명의 표본자료를 구성하여 종단적 분석을 수행하였다.
대부분의 기존 연구가 학업 중인 재학 청소년을 대상으로 한 게임중독 연구이고 학교 밖 청소년의 게임중독과 사회적 낙인감의 상호 관계에 대한 연구는 사실상 부재하다. 이러한 연구의 필요성을 재고하여 학교 밖 청소년의 사회적 낙인감과 게임중독과의 상호 관계는 어떠한 영향이 있는지 고찰하기 위해 한국청소년정책연구원에서 조사한 학교 밖 청소년 이행경로에 따른 맞춤형 대책연구의 자료를 활용하여 연구하고자 한다.
제안 방법
자기회귀교차지연모형 분석을 위해서는 시간에 따른 측정동일성, 경로동일성, 오차공분산동일성이 성립해야 한다. 따라서 본 연구에서도 자기회귀교차지연 분석을 수행하기 전에 일단 모형 선택을 위해서 동일성 제약을 가하여 모형을 선택하였는데, 이는 비제약모델을 시작으로 하여 제약을 가하여 측정동일성, 자기회귀동일성, 자기회귀교 차지연동일성, 오차공분산동일성 검증을 하여 적합한 모델을 선택하게 된다[35,36,44]. 그 결과 8개의 모델로 나누어 동일성 검증을 수행하였으며 결과는 Table 5와 같다.
본 연구에서는 2015년, 2016년, 2017년 3개 년도에 대해서 게임중독과 학교 밖 청소년이 지역사회로부터 느끼는 사회적 낙인감 사이에 어떤 관계가 있는지를 두고, 자기회귀교차지연분석을 수행한다. 자기회귀교차지연모형은 자기회귀모형을 다변량 모형으로 확장시켜 두 변인 간의 교차지연효과(cross-lagged effect)를 추정하는 모형이다.
5)미만으로 나타나는 문항들을 제외하고 잠재변수를 구성할 수 있다 [33,42,43]. 이에 본 연구도 게임중독과 사회적 낙인감이라는 잠재변수를 구성하였다. 이를 바탕으로한 확인적 요인분석 결과는 다음 Table 2, Table 3과 같다.
총 표본은 3차, 4차, 5차 자료는 각각 549, 427, 318 개의 패널로 구성되어 있는데, 2013년과 2016년 모두 유지되는 패널에 대하여 분석하기 위해 표본자료를 구성한 결과, 3년간 유지되고 있는 표본을 추출하여 분석을 수행하였다.
이를 위해 학교 밖 청소년 패널 조사의 3차, 4차, 5차(2015년~2017년) 자료를 활용하여, 각 년도에서 유지되는 296명의 표본자료를 구성하여 종단적 분석을 수행하였다. 학교 밖 청소년이 지역사회에서 느끼는 사회적 낙인감과 게임중독의 상호작용 관계를 자기회귀교차지연 모델을 이용하여 분석한 주요 결과는 다음과 같다.
대상 데이터
대상 청소년은 2015년 기준으로 남자는 152명이며 평균 연령은 18.7세이며 여자는 144명으로 평균연령은 18.6세로 나타났으며 2017년까지 유지되었다. 본 연구에 사용되는 게임중독의 신뢰계수는 2015년, 2016년, 2017년에 걸쳐서 각각 0.
935로 개선되었으며, CFI 값은 변화가 거의 없었으며, RMSEA는 개선되었음을 확인할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 Figure 2와 같이 모델8을 최종모델로 선택하여 연구를 수행하였다.
본 연구의 목적은 학교 밖 청소년의 사회적 낙인감과 게임중독의 상호관계 간 시간의 흐름에 따라 어떻게 전변하는가를 검증하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 학교 밖 청소년 패널 조사의 3차, 4차, 5차(2015년~2017년) 자료를 활용하여, 각 년도에서 유지되는 296명의 표본자료를 구성하여 종단적 분석을 수행하였다. 학교 밖 청소년이 지역사회에서 느끼는 사회적 낙인감과 게임중독의 상호작용 관계를 자기회귀교차지연 모델을 이용하여 분석한 주요 결과는 다음과 같다.
데이터처리
본 연구는 한국청소년정책연구원에서 조사한 학교 밖 청소년 패널조사 자료를 사용하였는데, 게임중독과 지역 사회에서 느끼는 낙인감과의 상호작용을 살펴보기 위해서 2015년~2017년 자료를 이용하였으며, 분석은 Amos25프로그램을 사용하여 자기회귀교차지연(ARCL)을 이용하여 분석하였다.
이론/모형
게임중독은 문제행동의 하위항목으로 최인재, 모상현 & 이선영(2012)이 사용한 항목 8개를 사용하여 측정하였다[37].
본 연구에서 학업중단 청소년의 게임중독과 사회적 낙인감과의 관계를 규명하기 위하여 자기회귀교차지연 모델을 이용하여 분석하였다. 자기회귀교차지연 모형을 분석하기 이전에 연구변수들에 대한 확인적 요인분석을 실시하여 게임중독과 사회적 낙인감에 대하여 해당문항들이 적절하게 관측되었는지 여부를 판단하여야 한다.
성능/효과
사회적 낙인감은 학교 밖 청소년들에게 있어서 사회적 포괄성(Social inclusion)을 대표하는 반영지표라 할 수 있다. 게임을 통해서 학교 밖 청소년들이 사회와 소통할 수 있는 경로가 될 수도 있으나 본 연구에서는 사회적 낙인감이 학교 밖 청소년을 게임중독에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 수정된 낙인이론(Modified Labeling Theory)에 의하면 외부 낙인을 지각한 학교 밖 청소년이 사회적 낙인감을 받으며 내면화하며 스스로 자신과 타인과의 상호작용을 피하기 위해[28] 게임중독에 빠져드는 것으로 보인다.
결과를 보면 모형의 차이를 검증하는 ∆x2(df) 결과는 각 자유도에서 유의 수준 5%에서 모형의 차이가 없음을 보여주고 있다.
셋째, 게임중독과 사회적 낙인감에 관한 교차지연 분석결과는 게임중독은 다음기의 사회적 낙인감에 유의한 영향을 주지 못하는 반면, 사회적 낙인감은 유의수준 5%에서 게임중독에 영향을 주는 것으로 나타났다. 다시 말해서 한 시점의 게임중독은 사회적 낙인감에는 영향을 주지는 못하지만 사회적 낙인감은 이후 시점의 게임중독에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이에 대한 경로계수의 결과는 아래의 Table 6에 나와 있다.
이는 일단 게임중독 수준이 높으면 지속적으로 다음 기에도 높은 수준의 게임중독을 유지한다는 것을 의미하고, 동일성제약 검증 결과는 그 영향의 정도는 일정하게 유지되고 있음을 시사하고 있다. 둘째 사회적 낙인감도 마찬가지로 t-1기의 수준이 t기로 지속된다는 것을 보여주고 있다. 일단 학교 밖 청소년이 사회로부터 본인이 부정적 인식 또는 낙인을 받고 있다고 느끼면 그러한 감정이 지속된다는 것을 의미한다.
둘째, 학교 밖 청소년이 지역사회로부터 자신이 편견과 차별 또는 부정적 인식 받고 있다고 느끼면 사회적 낙인감도 다음 기에 지속된다고 나타났다. 또한 그 다음 기에도 사회적 낙인감은 동일하게 유지되는 것을 확인하였다.
동시에 TLI, CFI값들의 변화도 거의 없었다. 모델1에서 모델 8로 가면서 적합도를 비교한 결과 TLI 값은 0.93에서 0.935로 개선되었으며, CFI 값은 변화가 거의 없었으며, RMSEA는 개선되었음을 확인할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 Figure 2와 같이 모델8을 최종모델로 선택하여 연구를 수행하였다.
6세로 나타났으며 2017년까지 유지되었다. 본 연구에 사용되는 게임중독의 신뢰계수는 2015년, 2016년, 2017년에 걸쳐서 각각 0.8628, 0.8679, 0.8904로 나타났으며 사회적 낙인감의 신뢰계수는 각각 0.8613, 0.8471, 0.8877로 나타났다.
역시 다음 기에 영향을 주는 정도는 동일하게 유지됨을 동일성 제약검증을 통해 확인할 수 있었다. 셋째, 게임중독과 사회적 낙인감에 관한 교차지연 분석결과는 게임중독은 다음기의 사회적 낙인감에 유의한 영향을 주지 못하는 반면, 사회적 낙인감은 유의수준 5%에서 게임중독에 영향을 주는 것으로 나타났다. 다시 말해서 한 시점의 게임중독은 사회적 낙인감에는 영향을 주지는 못하지만 사회적 낙인감은 이후 시점의 게임중독에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다.
셋째, 게임중독과 사회적 낙인감에 상호관계에 관한 교차지연 분석결과는 게임중독의 경우 다음 기에 사회적 낙인감에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 반면에 사회적 낙인감은 게임중독에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 사회적 낙인감은 학교 밖 청소년들에게 있어서 사회적 포괄성(Social inclusion)을 대표하는 반영지표라 할 수 있다.
보호관찰 청소년의 부정적 경험은 인터넷 중독의 위험성을 높이는 요인으로 나타났고, 불안 또한 보호관찰 청소년에게 영향을 미치는 것으로 보고하였다. 이 연구에서 성장기 부정적 경험은 불안 수준을 높이는데 인터넷 중독 위험성에 간접 및 직접적으로 효과를 있음을 확인하였다[8]. 보호관찰 청소년의 경우 사법 명령에 따른 공식적 낙인을 경험하는 학교 밖 청소년이므로, 이와 같은 부정적 경험은 불편한 마음이며, 그것을 해소하기 위해 인터넷에 의존하여 현실을 완곡히 부인하려는 것일지도 모른다.
보호관찰 청소년의 불안 등의 기분변화가 높을수록 인터넷 중독 위험성이 높아짐을 확인한 연구는 그 대상이 본 연구의 대상인 학교 밖 청소년에 포함되는 일반적 특성을 지니며 행위중독 특징을 잘 반영하였다[8]. 종합해보면 게임중독인 학교 밖 청소년은 게임중독의 자기강화를 높게 보여주며 이로 인한 행위중독의 특징을 나타낼 가망성이 농후하다. 학교 밖으로 나오는 순간부터 사회 그물 망에서 멀어져 자유로운 시간이 많아지며, 학교 안 재학 청소년의 관리 체계보다 느슨한 청소년 복지 사각지대에 있는 이들은 당면한 모든 문제와 책임을 개인 스스로 판단하여 생활하고 있다.
모델 8에 기초하여 분석한 결과, 계수 값들이 다음의 Table 6과 같이 나타났다. 첫째, t-1기의 게임중독의 수준은 t기에 유의미하게 영향을 미쳤다. 이는 일단 게임중독 수준이 높으면 지속적으로 다음 기에도 높은 수준의 게임중독을 유지한다는 것을 의미하고, 동일성제약 검증 결과는 그 영향의 정도는 일정하게 유지되고 있음을 시사하고 있다.
첫째, 게임중독의 수준이 높으면 다음 기에도 지속적으로 높은 수준의 게임중독을 유지하는 것으로 나타났으며 시간의 흐름에 따라 일정한 것으로 드러났다. 다시 말해서 한 번 게임 중독이 되면 계속해서 게임 중독에 머무를 수 있음을 의미한다.
확인적 요인분석을 수행한 후 요인적재량 0.7미만 문항을 제외시킨 결과, 게임중독 및 사회적 낙인감 모두 적합도는 TLI, CFA, RAMESA 모두가 개선되었다.
후속연구
그리고 공공 및 민간 기관 의 적극적인 협력으로 학교 밖 청소년이 자립하고 체험할 수 있으며 미시·거시적인 접근을 포괄한 다학제적 관점으 로 훈련할 수 있는 공간을 마련하되 접근 용이하도록 하여 그들의 자유로운 시간을 창의적, 생산적으로 활용할 수 있는 통합적 원스톱지원의 장을 마련해 줘야 할 것이다.
이는 자기회귀교차지연 모형이 가지는 한계점이기도 하다. 두 번째로는 학교 밖 청소년 패널자료의 표본수가 적고, 이것마저도 3년 이상 유지되는 패널이 전체표본의 50% 정도 밖에 되지 않기 때문에 성별, 연령 등 다양한 분석이 현실적으로 불가능했다는 점도 아쉬웠다. 세 번째로는 한계점이라기보다는 제언에 가까운데, 게임중독과 사회적 낙인감을 매개하는 다양한 요인이 있을 수 있다고 연구자들은 추론하였다.
세 번째로는 한계점이라기보다는 제언에 가까운데, 게임중독과 사회적 낙인감을 매개하는 다양한 요인이 있을 수 있다고 연구자들은 추론하였다. 우울, 교우관계, 자존감 등의 매개변수를 고려하여 좀 더 풍부한 자기회귀교차지연 모형을 도출하여 분석할 수 있을 것이다. 이는 추후 연구과제로 제안하고자 한다.
결국 이후의 행동은 부정적인 자아정체성에 따라 이루어지며 마약이나 알콜 중독 등과 같이 ‘중독’에 빠진 청소년으로 지역사회 주변인들에게 게임중독의 낙인을 찍히는 결과로 인해 더 커다란 문제를 유발할 수 있을 가능성이 있다고 보았다[34]. 이와 같은 기존 연구결과를 통하여 학교 밖 청소년의 사회적 낙인감과 게임중독 상호작용 관계가 어떠한지 보다 정교하게 검증하고 여러 면에서 검토하여 다학제적 시각으로 연구해야 할 필요성이 있음을 알 수 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
학교 밖 청소년과 유사한 개념으로는 어떠한 것이 있는가?
즉, 개인 및 가정 그리고 또래관계, 지역사회 내 다양한 이유로 인해 학교를 다니지 않는 청소년을 말한다. 학교 밖 청소년과 유사한 개념으로는 학교 중도탈락 청소년, 학업중단 청소년, 자퇴생, 중퇴 청소년, 탈학교 청소년, 비(非)학생 청소년 등이 있다. 학교 밖 청소년을 학교 부적응 관점으로 이해하던 1980년대 후반에는 중도탈락이라는 용어가 주로 사용되었다.
사회적 낙인감이라는 말의 유래는 어떻게 되는가?
사회적 낙인감이라는 말은 고대 그리스어인 스티그마(stigma)에서 전해온 것으로, 사회적 또는 도덕적으로 지위가 낮거나 문제를 일으키는 사람을 표시(labeling)하기 위하여 사람의 몸에 칼을 사용해 상처를 내거나 뜨거워진 쇠로 달구어 태우는 표시에서 유래되었다. 이러한 표식을 지닌 사람은 반역자, 노예, 범죄자, 특별히 공공장소에서 배제되어야 할 사람 등이 포함되었다[11,24,25].
학교 밖 청소년 지원에 관한 법률에서 정의하는 학교 밖 청소년은 어떠한 것에 해당하는 청소년을 말하는가?
학교 밖 청소년 지원에 관한 법률에서 정의하는 학교 밖 청소년의 개념은 다음 세 가지 중 어느 하나에 해당하는 청소년을 말한다. 첫째, 초·중학교 또는 동일한 학교 입학 후 3개월 이상 결석하거나 취학 의무를 유예한 청소년, 둘째, 초·중·고등학교와 이에 준하는 교육과정에서 제적, 퇴학, 자퇴한 청소년, 셋째, 고등학교 또는 이와 동일한 과정 교육에 진학하지 않은 청소년이다[16]. 즉, 개인 및 가정 그리고 또래관계, 지역사회 내 다양한 이유로 인해 학교를 다니지 않는 청소년을 말한다. 학교 밖 청소년과 유사한 개념으로는 학교 중도탈락 청소년, 학업중단 청소년, 자퇴생, 중퇴 청소년, 탈학교 청소년, 비(非)학생 청소년 등이 있다.
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