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게임이용 장애의 질병코드 등재와 게임중독세에 관한 연구
A Study on the International Classification of Diseases of Gaming Disorder and the Game Addiction Tax 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.21 no.2, 2021년, pp.99 - 110  

이창섭 (세종대학교 경영학부)

초록
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WHO는 게임이용 장애를 중독 행동에 따른 장애의 범주에 포함한 ICD-11 개정안을 2019년에 통과시켰다. 현재 우리나라에서는 게임이용 장애 질병코드를 2025년 한국표준질병사인분류(KCD) 개정에 반영해야 하는 가에 대한 찬반입장이 첨예하게 대립 중이다. 본 연구에서는 게임이용 장애 질병코드 등재에 대한 찬성과 반대 입장을 각각 설명하고 게임이용의 질병코드 등재로 야기될 수 있는 게임중독세가 국내 게임 산업에 미칠 수 있는 영향을 설문을 통해 미리 살펴보고자 한다. 연구결과, 게임이용 장애의 질병코드 등재 및 게임중독세의 도입은 국내 게임산업의 투자가치 및 글로벌 국가경쟁력에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 의견이 높게 나타난 반면 긍정적인 효과에 대한 기대는 크지 않았다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

WHO passed the ICD-11 amendment in 2019, which included gaming disorder, and there are confronted opinions whether this should be listed in the revision of the KCD in Korea. This study explains the consent and opposition to the listing of gaming disorder, and then investigates the effect of the list...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 예를 들어, (1-1)문항에 대한 선택지는 ‘1점: 매우 비동의, 2점: 비동의, 3점: 중립의견, 4점: 동의, 5점: 매우 동의’로 설정하며 (3-1)문항에 대한 선택지는 ‘1점: 매우 부정적, 2 점: 다소 부정적, 3점: 중립의견, 4점: 다소 긍정적, 5점: 매우 긍정적’으로 설정한다. 각 설문 문항별 응답 결과를 취합한 후, 설문참여자들이 나타낸 게임 이용 장애의 질병코드 등재 및 게임중독세 도입에 관한 사회적 인식과 의견을 보고한다.
  • 본 연구는 게임이용 장애의 질병코드 등재 및게임중독세 도입에 대한 배경과 찬반입장을 설명함으로서 게임이용 장애의 질병코드 관련 사회적 이슈에 대한 독자들의 이해를 도울 수 있을 것이다. 나아가, 게임이용 장애의 질병코드 등재 및 게임중독세 도입에 따른 게임 기업의 투자가치 및 게임 산업의 경쟁력 측면에서의 사회적 인식 변화를 제시함으로서 KCD 개정을 위한 사회적 합의점을 이끄는 데 이바지할 수 있을 것이다.
  • 본 연구에서는 게임이용 장애의 질병코드 등재 및 게임중독세 도입 여부에 따라 국내 게임 산업의 투자가치 및 글로벌 국가경쟁력에 대한 의견 이유의 하게 변화했는지를 검증하기 위해 대응표본 분석을 수행하였다. [Table 15]는 게임이용 장애의 질병코드 등재 이전과 이후의 대응표본 검증 결과이다.
  • 본 연구에서는 게임이용 장애의 질병코드 등재 및 게임중독세 도입에 관한 의견을 게임 산업 측면에서 조사했다. 연구결과, WHO의 게임이용 장애의 질병코드 등재가 적절하다는 의견은 적었으며, 게임이용 장애의 질병코드 등재가 게임중독 세를 시행하는 근거가 될 것이라는 의견이 많았다.
  • 이에 따라, 게임 이용 장애의 질병코드 등재 여부에 대한 의사결정에 앞서 다양한 분야의 연구결과를 검토할 필요가 있다. 연구에서는 게임이용 장애의 질병코드 등재에 관한 사회적 인식과 의견을 조사하고 게임이용 장애 질병코드 등재 이전과 이후에 따른 효과를 살펴봄으로서 게임이용 장애의 질병코드 등재 여부에 대한 정부의 의사결정에 도움을 줄 수 있을 것이다.
  • 본 연구에서는 게임이용 장애의 질병코드 등재와 게임중독세 도입에 관한 의견을 살펴보고자 한다. 다음으로, 게임이용 장애의 질병코드 등재 및게임중독세 도입에 따른 의견 변화를 검증하기 위해 게임이용 장애의 질병코드 등재 및 게임중독세도입 이전과 도입 이후 의견 결과를 비교한다.
  • 본 연구에서는 게임이용 장애의 질병코드 등재와 게임중독세 도입에 따른 의견과 국내 게임 산업에 미친 영향을 살펴보기 위해 설문조사와 통계분석을 수행한다. 세부 연구방법은 다음과 같다.
  • 본 연구에서는 게임이용 장애의 질병코드 및 게임중독 세의 영향을 살펴보고자 한다. 효과적인 설문조사를 수행하기 위해서는 설문참여자의 국내 게임 산업에 대한 현황 및 배경지식이 요구되므로, 본 연구에서는 경영학 수업을 통해 게임 산업 관련 프로젝트를 수행한 대학생을 대상으로 수행한다.
  • 본 연구에서는 게임이용 장애의 질병코드 및 게임중독세 관련 배경을 설명하고 게임이용 장애의 질병코드 등재와 게임중독세 도입에 관한 사회적 인식과 의견을 게임 산업 측면에서 살펴보았다.
  • 본 연구에서는 설문참여자의 특성을 살펴보기 위해 게임이용 경험과 게임에 대한 전반적인 인식을 조사했다. [Table 2]에서 전체 설문참여자 중하루 평균 1시간 이내로 게임을 이용하는 경우(1번과 2번 응답)는 51.
  • 본 연구의 궁극적 목표는 게임이용 장애의 질병코드 등재 및 게임중독세 도입에 관한 배경을 설명하고 게임이용 장애의 질병코드 규정과 게임중독세 도입에 따른 사회적 인식과 의견을 미리 파악하는 데 있다. 2019년 5월 세계보건기구(World Health Organization, WHO)는 게임이용 장애를 질병으로 규정한다는 내용을 포함한 제11차 개정 국제 질병분류체계(International Classification of Diseases 11th Revision, ICD-11)를 최종적으로 통과시켰다[1].
  • 이러한 연구방법을 통해 본 연구에서는 게임 이용 장애의 질병코드 등재 및 게임중독세 도입에 따라 게임 산업의 투자가치 및 글로벌 국가경쟁력에 관한 의견의 변화를 파악하고자 한다.

가설 설정

  • (2-3) 게임이용 장애의 질병코드가 한국에 등재되었다고 가정한다면, 도입 이전에 비하여 국내 경제·정치·문화적 상황을 고려할 때 게임 산업은 투자가치가 높다고 판단하는가?
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참고문헌 (24)

  1. WHO, https://www.who.int/ (2019. 10. 26). 

  2. 김영롱, 박소영, "게임 산업의 득(得)과 게임 중독의 실(失)", 이슈&진단, pp. 1-26, 2019. 

  3. 이창섭, 전홍민, 이우종, "게임산업의 규제위험과 자기자본비용: 게임셧다운제도의 사례", 회계저널, Vol. 30, No. 1, pp. 167-194, 2021. 

  4. 안승진, "게임중독 질병코드 도입까지 7년...조정해야 할 문제는?" 세계일보. (2019. 6. 1). 

  5. 김용민, "WHO 게임 이용 장애 질병 코드화의 의미와 과제", 법학연구, Vol. 23, No. 1, pp. 161-187, 2020. 

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  8. 최중빈, 권택민, "4차 산업혁명과 국내 게임산업 발전방향 연구", 한국게임학회논문지, Vol. 16, No. 6, pp. 29-38, 2016. 

  9. 이창섭, 이현정, "제 4차 산업혁명 시대에서 게임 산업의 사회 및 문화적 쟁점", 한국게임학회논문지, Vol. 18, No. 1, pp. 73-82, 2018. 

  10. 이창섭, "글로벌 클라우드 게임 시장에서의 경쟁우위 요소", 한국게임학회논문지, Vol. 20, No. 5, pp. 3-12, 2020. 

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  24. 이창섭, 이현정, 허광복, "게임중독의 질병코드 규정과 게임 기업의 죄악주 분류에 관한 연구", 한국콘텐츠학회논문지, Vol. 19, No. 10, pp. 364-371, 2019. 

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