최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.2, 2020년, pp.13 - 26
구자원 (홍익대학교 게임콘텐츠전공) , 문은정 (홍익대학교 게임학부 그래픽디자인전공)
This study analyzed the crafting contents that have a great influence on the communication activation in MMORPG. Four situations were set by combining the factors that would affect the game world. The set of behaviors selected by the virtual player according to each situation is defined as a player ...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
---|---|---|
제작 콘텐츠의 역할은? | 게임업계 현장에서 다양한 MMORPG가 출시되는 것과는 대조적으로, 학계에서는 MMORPG 연구의 어려움, 게임 기획자 등 전문가들의 학술적인 관심 부족 등으로 인하여 활발한 연구가 이루어지지 않고 있다[2]. 그중에서도 특히 제작 콘텐츠의 경우 MMORPG의 수명에 결정적인 영향을 미치는 요소인 커뮤니케이션을 활성화하는 데 핵심적인 역할을 하여 중요성이 높음에도 불구하고 이를 본격적으로 활용하는 생산자 플레이어의 수가 적다는 이유로 현업 개발 우선순위에서도 뒤로 밀리곤 하였으며, 개발 초기에 이러한 요소를 핵심으로 설정하였더라도 업데이트를 거듭하는 과정에서 점차 비중이 줄어들었다[3]. | |
MMORPG에서 제작 콘텐츠 분석 시 나타나는 문제점은? | 각 상황에 따른 가상 플레이어가 선택하는 행동의 집합을 플레이어 시나리오로 정의하였다. 그 결과 콘텐츠 활용 편향성과 기술 숙련의 진입장벽 등의 문제를 발견하였다. 본 연구는 MMORPG 개발 단계에서 적용 가능한 기초적인 분석 방법을 제시하였다는 점과 제작 콘텐츠 설계에서 고려해야 할 요소를 밝혔다는 점에 그 의의가 있다. | |
게임이론이 적용되기 위한 최소의 조건은? | 또한’World of Warcraft‘는 본 연구에서 적용하고자 하는 게임이론을 적용하기에 적합한 조건을 가지고 있다. 게임이론이 적용되기 위한 최소의 조건인 2인 이상의 참가자를 설정할 수 있고, 제작 콘텐츠 분석에 있어서 플레이어가 선택할 수 있는 전략 선택지가 명확하고, 각 전략에 따라 획득 가능한 기대 보상이 일정하기 때문이다. |
Yun, Hyeong-Seop, "한국 게임의 역사 정리에 대한 고찰[A Study on the History of Korean Games]", Korea Game Society, Vol. 8, No. 1, pp11-18, 2011
Naver Cafe Retrieved from : https://cafe.naver.com/gamedg/46628
Inven news Retrieved from : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news205548&sitearcheage
Kim, In-Hong, Kim, Kyung-Sik, "A Thought on Efficient Item Productions and Managements for MMORPG", Journal of Korea Game Society, Vol. 5, No. 1, pp61-66, 2005
Hong, Soo-Bong, Park Ji-Hye, Jung Soo-Yeon, "A Study on Items setting for production of MMORPG", The Journal of Image and Cultural Contents, Vol 9, pp5-21, 2015
Superdata Research Retrieved from : https://www.superdataresearch.com/worldwide-digital-games-market/
2004 GAME OF THE YEAR PICKS BLOG Retrived from : https://gotypicks.blogspot.com/2008/12/2004-game-of-year.html
Ha-Suk Sung, "Influence study a sandbox type MMORPG game having on to a user loyalty duty : Focused on the reward for archeage" p.98, Graduate School of Catholic University, 2014
Wowhead Korean Honmepage Retrieved from : https://ko.wowhead.com/
'VON NEUMANN, John; MORGENSTERN, Oskar. Theory of games and economic behavior, 2nd rev. 1947.'
Hong-Youl Kim, "US-China Trade War and Game Theory in Asymmetric Bargaining Power", Korea trade review, Vol. 44, No. 3, pp105-121, 2019
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.