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게임이론을 활용한 MMORPG 아이템 제작 콘텐츠 분석: 'World of Warcraft'의 가죽세공 전문기술을 중심으로
Analysis of MMORPG's Item Crafting Contents Using Game Theory: Leatherworking in 'World of Warcraft' 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.2, 2020년, pp.13 - 26  

구자원 (홍익대학교 게임콘텐츠전공) ,  문은정 (홍익대학교 게임학부 그래픽디자인전공)

초록
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본 연구는 MMORPG의 커뮤니케이션 활성화에 큰 영향을 미치는 제작 콘텐츠를 분석하였다. 게임 월드에 영향을 미치는 요소들을 조합하여 4가지 상황을 설정하였다. 각 상황에 따른 가상 플레이어가 선택하는 행동의 집합을 플레이어 시나리오로 정의하였다. 그 결과 콘텐츠 활용 편향성과 기술 숙련의 진입장벽 등의 문제를 발견하였다. 본 연구는 MMORPG 개발 단계에서 적용 가능한 기초적인 분석 방법을 제시하였다는 점과 제작 콘텐츠 설계에서 고려해야 할 요소를 밝혔다는 점에 그 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study analyzed the crafting contents that have a great influence on the communication activation in MMORPG. Four situations were set by combining the factors that would affect the game world. The set of behaviors selected by the virtual player according to each situation is defined as a player ...

주제어

표/그림 (14)

AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 연구는 게임 내 제작 콘텐츠 기획에 대한 분석 방법의 기초를 마련했다는 점에서 연구 가치가 있다. 현존하는 다른 게임 중에서는 ‘World ofWarcraft’보다 더욱 깊이 있는 제작 콘텐츠 모델을 사용하는 게임 또한 존재한다.
  • 앞선 연구를 통하여 MMORPG의 제작 콘텐츠의 중요성을 확인할 수 있었으나, 구체적으로 좋은 제작 콘텐츠를 판단하는 방법에 대한 구체적인 방향성 제시가 부족하였다. 본 연구는 게임 내 제작콘텐츠 분석을 통하여 실제 개발 환경에서 보편적으로 활용할 수 있는 콘텐츠 검증 방법 제시 및 제작 콘텐츠의 향후 방향성을 제시하는 것을 목표로 한다.
  • 게임 내 화폐단위는 100단위가 모이면 별도의 환전 과정을 거치지 않아도 자동으로 환전이 된다. 본 연구에서는 계산상의 편의를 위하여 최하위 단계인 코퍼를 단위로 모든 값을 환산하여 서술하기로 한다.

가설 설정

  • 각 전략에 대하여 숙련도 1부터 시작하여 숙련도 299까지(299번째 게임 수행 시 최대숙련도에 해당하는 300 달성됨.) 수행을 가정한다. 플레이어는 숙련도를 확실하게 상승시킬 수 있는 제조법을 최우선으로 고려한다.
  • 가장 먼저 게임 분석 모델을 단순화하기 위하여 실제 게임과 다른 가정을 한다. 고정 비용으로 처리되는 제조법 습득 비용, 전문기술 숙련단계 습득 비용은 0으로 가정하고, 플레이어 거래 중계 역할을 하는 경매장의 수수료 역시 0으로 가정한다. 또한 플레이어의 자금 보유 상황에 따른 선택 변화라는 요소를 배제하기 위해 플레이어는 아이템 제작에 있어서 자금의 제약을 받지 않는다고 가정한다.
  • 상점에서 판매하는 아이템의 가치 차이를 바탕으로, 상점에서 판매하지 않는 아이템의 가치는 상점 매각가의 4배로 가정한다. 또한 제작 콘텐츠에서 보편적으로 사용되는 일반 소재 아이템의 경우 플레이어 간 거래에서 재고와 상관없이 무제한으로 구매할 수 있다고 가정한다. 단, 레어 소재에 해당하는 아이템의 경우, 실제 게임상에서의 매물의 부족, 획득 경로에 있어서 운 요소의 적용 등으로 인하여 기본 가정에서 제외하고, 플레이 시나리오에서 게임 월드가 활용하는 전략 구성으로서 분류하였다.
  • 고정 비용으로 처리되는 제조법 습득 비용, 전문기술 숙련단계 습득 비용은 0으로 가정하고, 플레이어 거래 중계 역할을 하는 경매장의 수수료 역시 0으로 가정한다. 또한 플레이어의 자금 보유 상황에 따른 선택 변화라는 요소를 배제하기 위해 플레이어는 아이템 제작에 있어서 자금의 제약을 받지 않는다고 가정한다.
  • 위와 더불어 플레이어 간 동일한 체험을 한다는 가정을 적용하기 위하여 아이템의 가치 및 수량에 대한 연구 가정을 설정한다. 상점에서 판매하는 아이템의 가치 차이를 바탕으로, 상점에서 판매하지 않는 아이템의 가치는 상점 매각가의 4배로 가정한다. 또한 제작 콘텐츠에서 보편적으로 사용되는 일반 소재 아이템의 경우 플레이어 간 거래에서 재고와 상관없이 무제한으로 구매할 수 있다고 가정한다.
  • 위와 더불어 플레이어 간 동일한 체험을 한다는 가정을 적용하기 위하여 아이템의 가치 및 수량에 대한 연구 가정을 설정한다. 상점에서 판매하는 아이템의 가치 차이를 바탕으로, 상점에서 판매하지 않는 아이템의 가치는 상점 매각가의 4배로 가정한다.
  • 이 중 본 연구에서는 상대의 전략이 주어졌다는 가정하에서 최선의 전략을 탐색하는‘내쉬 균형’을 중점적으로 활용하기로 한다.
  • 이처럼 상대의 각 전략에 따라 자신이 하는 최고의 선택의 짝을 ‘내쉬 균형’이라고 하며, 본 연구에서 가상 플레이어는 이러한 내쉬 균형에 해당하는 선택을 한다고 가정한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
제작 콘텐츠의 역할은? 게임업계 현장에서 다양한 MMORPG가 출시되는 것과는 대조적으로, 학계에서는 MMORPG 연구의 어려움, 게임 기획자 등 전문가들의 학술적인 관심 부족 등으로 인하여 활발한 연구가 이루어지지 않고 있다[2]. 그중에서도 특히 제작 콘텐츠의 경우 MMORPG의 수명에 결정적인 영향을 미치는 요소인 커뮤니케이션을 활성화하는 데 핵심적인 역할을 하여 중요성이 높음에도 불구하고 이를 본격적으로 활용하는 생산자 플레이어의 수가 적다는 이유로 현업 개발 우선순위에서도 뒤로 밀리곤 하였으며, 개발 초기에 이러한 요소를 핵심으로 설정하였더라도 업데이트를 거듭하는 과정에서 점차 비중이 줄어들었다[3].
MMORPG에서 제작 콘텐츠 분석 시 나타나는 문제점은? 각 상황에 따른 가상 플레이어가 선택하는 행동의 집합을 플레이어 시나리오로 정의하였다. 그 결과 콘텐츠 활용 편향성과 기술 숙련의 진입장벽 등의 문제를 발견하였다. 본 연구는 MMORPG 개발 단계에서 적용 가능한 기초적인 분석 방법을 제시하였다는 점과 제작 콘텐츠 설계에서 고려해야 할 요소를 밝혔다는 점에 그 의의가 있다.
게임이론이 적용되기 위한 최소의 조건은? 또한’World of Warcraft‘는 본 연구에서 적용하고자 하는 게임이론을 적용하기에 적합한 조건을 가지고 있다. 게임이론이 적용되기 위한 최소의 조건인 2인 이상의 참가자를 설정할 수 있고, 제작 콘텐츠 분석에 있어서 플레이어가 선택할 수 있는 전략 선택지가 명확하고, 각 전략에 따라 획득 가능한 기대 보상이 일정하기 때문이다.
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참고문헌 (12)

  1. Yun, Hyeong-Seop, "한국 게임의 역사 정리에 대한 고찰[A Study on the History of Korean Games]", Korea Game Society, Vol. 8, No. 1, pp11-18, 2011 

  2. Naver Cafe Retrieved from : https://cafe.naver.com/gamedg/46628 

  3. Inven news Retrieved from : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news205548&sitearcheage 

  4. Jang-Hoon Lim, "Revitalization Plan for Communication Structure Among Users of Online Virtual Space -Based on MMORPG-", JOURNAL OF THE KOREA CONTENTS ASSOCIATION, Vol. 7, No. 10, pp115-125, 2007 

  5. Kim, In-Hong, Kim, Kyung-Sik, "A Thought on Efficient Item Productions and Managements for MMORPG", Journal of Korea Game Society, Vol. 5, No. 1, pp61-66, 2005 

  6. Hong, Soo-Bong, Park Ji-Hye, Jung Soo-Yeon, "A Study on Items setting for production of MMORPG", The Journal of Image and Cultural Contents, Vol 9, pp5-21, 2015 

  7. Superdata Research Retrieved from : https://www.superdataresearch.com/worldwide-digital-games-market/ 

  8. 2004 GAME OF THE YEAR PICKS BLOG Retrived from : https://gotypicks.blogspot.com/2008/12/2004-game-of-year.html 

  9. Ha-Suk Sung, "Influence study a sandbox type MMORPG game having on to a user loyalty duty : Focused on the reward for archeage" p.98, Graduate School of Catholic University, 2014 

  10. Wowhead Korean Honmepage Retrieved from : https://ko.wowhead.com/ 

  11. 'VON NEUMANN, John; MORGENSTERN, Oskar. Theory of games and economic behavior, 2nd rev. 1947.' 

  12. Hong-Youl Kim, "US-China Trade War and Game Theory in Asymmetric Bargaining Power", Korea trade review, Vol. 44, No. 3, pp105-121, 2019 

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