본 연구는 4차 산업혁명 시대의 교육 개정과정에 발맞춰 어린이들을 위한 코딩 교육의 현황을 파악하고 이의 문제점을 보완할 새로운 '놀이 중심'의 교육 콘텐츠를 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로는 국내의 유아 코딩 교육 프로그램 사례를 조사하고 분석한 뒤, 차후 유아코딩교육의 방향성을 제시하고 새로운 코딩 교육용 어린이 놀이공간을 제시하였다. 사례 분석 결과, 현 코딩 교육은 어린이의 활동성에 제약을 많이 두고 있다. 하여 본 연구에서는 아이들이 활발하게 뛰어놀 수 있는 '놀이 공간'으로써의 코딩 교육 공간을 제시한다. 공간을 이용했기 때문에 아이들의 시각, 촉각, 후각 등 오감을 자극할 수 있어 감성적 교육이 가능하다. 또한, 이 연구를 통해 공간 이해능력은 물론, 상상력과 창의성, 협동심까지도 기를 수 있을 것으로 기대된다. 차후 연구에서는 유아들의 특성과 기술적 프로세스를 심층적으로 연구해 향후 유아 교육의 발전에 도움이 되고자 한다.
본 연구는 4차 산업혁명 시대의 교육 개정과정에 발맞춰 어린이들을 위한 코딩 교육의 현황을 파악하고 이의 문제점을 보완할 새로운 '놀이 중심'의 교육 콘텐츠를 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로는 국내의 유아 코딩 교육 프로그램 사례를 조사하고 분석한 뒤, 차후 유아코딩교육의 방향성을 제시하고 새로운 코딩 교육용 어린이 놀이공간을 제시하였다. 사례 분석 결과, 현 코딩 교육은 어린이의 활동성에 제약을 많이 두고 있다. 하여 본 연구에서는 아이들이 활발하게 뛰어놀 수 있는 '놀이 공간'으로써의 코딩 교육 공간을 제시한다. 공간을 이용했기 때문에 아이들의 시각, 촉각, 후각 등 오감을 자극할 수 있어 감성적 교육이 가능하다. 또한, 이 연구를 통해 공간 이해능력은 물론, 상상력과 창의성, 협동심까지도 기를 수 있을 것으로 기대된다. 차후 연구에서는 유아들의 특성과 기술적 프로세스를 심층적으로 연구해 향후 유아 교육의 발전에 도움이 되고자 한다.
The purpose of this study is to identify the current state of coding education for children and to propose a new 'play-oriented' educational content to keep up with the problems of education in line with the revision process of the 4th Industrial Revolution. As a research method, we investigated and...
The purpose of this study is to identify the current state of coding education for children and to propose a new 'play-oriented' educational content to keep up with the problems of education in line with the revision process of the 4th Industrial Revolution. As a research method, we investigated and analyzed the case of the Korean early childhood coding education program, and then suggested the direction of the future infant coding education and suggested a new play area for children. Case analysis shows that current coding education places many restrictions on children's activities. So we propose a coding education space as a 'playing space' where children can actively play. Because the space is used, emotional education is possible because it can stimulate senses such as vision, touch and smell. In addition, this study is expected to cultivate not only spatial comprehension, but also imagination, creativity and cooperation. In future research, we will study the characteristics and technical process of children in-depth to help develop early childhood education.
The purpose of this study is to identify the current state of coding education for children and to propose a new 'play-oriented' educational content to keep up with the problems of education in line with the revision process of the 4th Industrial Revolution. As a research method, we investigated and analyzed the case of the Korean early childhood coding education program, and then suggested the direction of the future infant coding education and suggested a new play area for children. Case analysis shows that current coding education places many restrictions on children's activities. So we propose a coding education space as a 'playing space' where children can actively play. Because the space is used, emotional education is possible because it can stimulate senses such as vision, touch and smell. In addition, this study is expected to cultivate not only spatial comprehension, but also imagination, creativity and cooperation. In future research, we will study the characteristics and technical process of children in-depth to help develop early childhood education.
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문제 정의
본 연구에서는 4대 산업혁명 시대에 맞춰 유아들을 위한 코딩교육 콘텐츠를 고찰하였고, 이에 맞는 놀이 공간을 제안하였다.
국내 또는 국외에서 유입된 유아 코딩 교육 콘텐츠 사례를 조사하여 문제점을 분석하고 차후 유아 코딩 교육의 방향성을 제시한다. 사례조사를 통한 방향성에 따라 유아 코딩 교육을 위한 놀이 공간 콘텐츠를 제안하고자 한다.
이에 본 연구에서는 4차 산업혁명 시대에 맞춰 유아의 눈높이에 맞는 ‘놀이’ 중심형 코딩교육 공간을 제안하고자 한다.
하여 본 연구에서는 2019년 개정 교육 과정에 맞춰 아이들의 코딩 교육을 위한 ‘놀이 공간’을 제안하고자 한다.
제안 방법
국내 또는 국외에서 유입된 유아 코딩 교육 콘텐츠 사례를 조사하여 문제점을 분석하고 차후 유아 코딩 교육의 방향성을 제시한다. 사례조사를 통한 방향성에 따라 유아 코딩 교육을 위한 놀이 공간 콘텐츠를 제안하고자 한다.
따라서 본 연구에서는 ‘놀이 공간’으로서의 코딩 교육 콘텐츠를 제안하여 시각, 촉각, 후각 등 오감의 감성적 감각 교육은 물론 신체 발달을 돕는 활동적인 실내 콘텐츠를 제안한다.
레고 코리아에서 출시한 레고 듀플로는 디지털 기술을 접목한 첫 유아용 제품이다. 만 2세에서 5세 아이들의 안전한 놀이를 위해 디자인된 시리즈로 아이들이 장난감을 조종하면서 코딩의 원리를 익힐 수 있도록 설계되었다. 놀이를 통해 원리를 익힐 수 있는 ‘액션 브릭’은 색상별로 방향 바꾸기, 멈추기, 불 켜기, 등 총 5가지 기능을 가졌다.
본 연구에서 제안하는 코딩교육을 위한 놀이 공간은 큐브 형태의 공간 콘텐츠로 가칭 ‘스마트 큐브’로 지칭한다.
큐브는 개인이 들어오는 순간 개인의 행동을 저장하고 분석하며 개인별 성향과 능력을 판단한다. 어린이의 신체가 반응하는 모든 것을 기록하고, 그것을 시각화하여 어린이와 상호작용하는 콘텐츠를 제공한다. 이 콘텐츠로 어린이의 흥미를 유발하여 집중할 수 있는 놀이문화를 만든다.
대상 데이터
교과과정과 연계한 역량 개발 커리큘럼이 특징으로 개발에 전, 현직 유, 초등 교사들이 참여했다. 연령별 12권, 총 48권의 교재로 구성되어있고 생활에 밀접한 주제를 다루고 있다. 로봇 조작부터 게임 활동과 토론, 경쟁을 통한 협동심을 길러주는 등 코딩교육을 통해 핵심 역량을 키워주는 것을 주력으로 하고 있다[13].
성능/효과
어린이는 스마트 큐브 안에서 마음껏 뛰어놀고, 소통하고, 무엇보다 움직임이 자유롭다. 결과적으로 스마트 큐브 안에서 STEAM(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) 교육이 가능하다.
2013년 SK텔레콤의 스마트 로봇인 앨버트와 함께 대한민국 최초 코딩교육 콘텐츠를 개발한 회사로 전국 유치원, 어린이집 등의 교육기관에 콘텐츠를 제공하고 있다. 로봇을 이용한 SW 코딩교육을 실시함으로써 코딩에 대한 흥미도와 집중력, 창의력, 문제해결 능력 향상에 기여했다. 또한, 코딩 동화책은 12권으로 구성되어 유아, 초등학생용 코딩 전문 동화책으로 책을 읽으면서 컴퓨팅 사고력을 익힐 수 있도록 하였다[8].
후속연구
이를 통해 아이들은 첫째, 2차원과 3차원의 공간을 이해할 수 있고 둘째, 상상력과 창의성 증진은 물론 셋째, 사회성과 협동심도 증진할 수 있을 것으로 기대한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
최근 세상을 살아가는 기본 상식으로 유아 코딩교육이 시행되는것은 어떤 의미인가?
또한, 최근에는 세상을 살아가는 기본 상식으로서 유아 코딩교육이 시행되고 있다. 이는 기존의 프로그래밍 문법부터 가르치던 기존 교육과는 달리 아이들의 눈높이에 맞춰 알고리즘의 원리를 놀이로 쉽게 이해할 수 있도록 돕는 것이다[3]. 하지만 현재 국내 유아 코딩교육은 개발자, 기술자의 눈높이에 맞춰진 콘텐츠가 대부분이다.
영국 컴퓨터협회에서 말하는 컴퓨터 소프트웨어 교육은 무엇인가?
영국 컴퓨터협회에서 ‘컴퓨터 소프트웨어 교육은 단순히 컴퓨터를 활용하는 지식을 가르치는 교육이 아니라 전체적으로 사고하는 힘을 가르치는 것이다.’라고 하였고 우리나라 교육부에서도 ‘소프트웨어의 기본적인 개념과 원리를 기반으로 다양한 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 사고력을 기르는 교육’이라 정의하고 있다.
국내 유아 코딩교육의 실태는 어떠한가?
이는 기존의 프로그래밍 문법부터 가르치던 기존 교육과는 달리 아이들의 눈높이에 맞춰 알고리즘의 원리를 놀이로 쉽게 이해할 수 있도록 돕는 것이다[3]. 하지만 현재 국내 유아 코딩교육은 개발자, 기술자의 눈높이에 맞춰진 콘텐츠가 대부분이다.
참고문헌 (16)
E. G. Kim. (2019). "It is also right to play." Warns of innovation in play alienation, Baby Times, http://www.babytimes.co.kr/news/articleView.html?idxno30085
I. H. Ahn, (2016). Current status and future of coding education. Media and education, 6(1), 76-87.
J. H. Lee. (2014). Coding for Kids, Naver Cast, https://terms.naver.com/entry.nhn?docId3578437&cid59088&categoryId59096
J. S. Kim. (2015). Standard Guidline of Software Education for Students While Studying Under Legal Period Education, Ministry of Education of Ministration. Seoul: Korea Educational Development Institute, JDC.1973.6.13.16-35.
J. H. Jung. (2017). Analysis on Pre-service Early Childhood Teacher' stage of Concern about Software Education According to the Concern-Based Adoption Model, Journal of Korea Academia-Industrial Cooperation Society, 18(7), 431-440
J. S. Ma & S. H. Kim. (2019). A Study on Pre Service Teacher's Information Availability and Condern & Perception of Coding Education for Young Children, Journal of Korea Academia-Industrial, 20(1), 144-151.
M. S. Kang. (2018). From the hottest coding education market, strong companies such as Lalacube to LG-SK, Incheon News, http://www.incheonnews.com/news/articleView.html?idxno110311
J. T. Kim. (2019). Coding and Play Co., Ltd. Provides Coding Education Fairy Tale Books to Hamsoa Oriental Medical Center, TF media, https://tfmedia.co.kr/news/article.html?no67249
Y. M. Kim. (2018). SK Telecom Delivers Future Education with 'Albert' Coding Robot, Gukje News, http://www.gukjenews.com/news/articleView.html?idxno1019650
H. K. Shin. (2019). "The future of the next generation of coding?", Mirakle Ahead, https://mirakle.mk.co.kr/view.php?year2019&no82014
K. H. Kim. (2017). Motion Blue to show 3D stereo coding tools called 'Moblo', Aving Global News, http://kr.aving.net/news/view.php?articleId1382114&Branch_IDkr&rssidnaver&mn_namenews
B. S. Kim. (2018). Increasing compulsory coding education, important program for sustained interest like 'Lalacube', etc., Psnews, http://www.psnews.co.kr/news/article.html?no16800
Y. J. Kim. (2019). Gptree, wake up children's potential through "Jobs coding," a fun future education, Horticulture, http://www.hortitimes.com/news/articleView.html?idxno22653
D. W. Kim. (2019). Topobo Korea presents 'Timborobot' suitable for infant coding education, Chomdan News, http://www.hellot.net/new_hellot/magazine/magazine_read.html?code201&sub004&idx48093
Team Online News. (2018). Our children's coding education, What should we start with?, Daejeontoday, http://www.daejeontoday.com/news/articleView.html?idxno508563
Y. K. Kim. (2019). The core of the changing Nuri process for children aged 3 to 5 is 'infants and games', Kuki news, http://www.kukinews.com/news/article.html?no683138
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