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트랜스미디어와 게이미피케이션의 결합과 게임 디자인의 구조에 대한 고찰
A study on the combination of transmedia and gamification and the structure of game design 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.18 no.4, 2020년, pp.433 - 438  

조일현 (상명대학교 사진영상콘텐츠학과)

초록
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미디어 환경과 콘텐츠의 제작 기술이 급속히 발달하면서 멀티 플랫폼 기반의 융·복합 트랜스미디어 시대가 대두되었고, 트랜스미디어 콘텐츠를 통한 의사소통 방식이 주목받게 되었다. 트랜스미디어 콘텐츠는 개별적 콘텐츠가 멀티 플랫폼으로 트랜스 되는 개념을 말하며, 이 때 컨버전스라는 확장된 세계관을 구축하게 되는데, 또한 이 과정에서 발생되는 인터랙션은 콘텐츠의 진행에 있어 매우 중요하면서도 통제하기 어려운 요인으로 작용한다. 본 논문에서는 이에 대한 해결 방안으로써 트랜스미디어 콘텐츠와 게이미피케이션 개념과의 결합에 주목하였고, 게임 디자인을 실행하기 위한 분석 및 접근법에 관한 이론체계인 'MDA 프레임 워크'를 기반으로 게임 디자인의 구조를 살펴보았다. 기술과 감성의 밸런스를 통한, 가치와 재미의 경험에 대한 예측 체계를 세우는 원론적인 게임 디자인의 구조에 대한 고찰이 트랜스 미디어 콘텐츠 설계에 있어 기초적 토대로써 도움이 될 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

With the rapid development of media environment and contents production technology, the era of multi-platform convergence transmedia has emerged, and communication method through trans media contents has attracted attention. Transmedia content refers to the concept of translating individual content ...

주제어

표/그림 (9)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그런데 트랜스미디어와 게이미피케이션의 결합에 있어, 콘텐츠의 중심부에 진입하여 역동적으로 활약하게 되는 유저의 행위 결과에 따른 인터랙션을 설계하기 위해서는 디자인 구조에 대한 명확한 기준에 의한 감정 및 문화적 배경을 고려한 예측체계가 필요하다고 사료된다. 본 논문에서는 트랜스미디어 및 트랜스미디어 콘텐츠의 이해와 게이미피케이션에 대한 개념적 이해를 바탕으로, 트랜스미디어와 게이미피케이션이라는 두 개념의 결합에 대하여 정리하고, 게임디자인의 구조 및 내용에 관하여 원론적으로 고찰해 봄으로써, 정보전달의 수단인 융․복합 트랜스미디어 콘텐츠가 유저와의 인터랙션에 잘 대응하며 보다 창의적이고 가치 있는 방향으로 연결성 및 확장성을 발휘하는데 있어 도움이 되고자 한다[1].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
트랜스미디어란? 트랜스미디어(transmedia)라는 용어는 횡단, 초월이라는 의미의 트랜스(trans)와 매체를 뜻하는 미디어(media)가 결합된 말로써, 각기 다른 매체가 융합되는 현상으로 해석되는 것이 일반적이다[2]. 기술적인 면으로는 하나의 미디어 플랫폼(media platform)에서의 콘텐츠(contents)가 또 다른 미디어 플랫폼(media platform)으로 트랜스(trans)되는 방식이라고 설명될 수 있겠다.
게임의 사전적인 개념을 설명하시오. 게임의 사전적인 개념들을 살펴보면 유저가 즐거움을 얻기 위해 규칙에 따른 승부와 경쟁을 하는 행위라고 정리할 수 있겠다. 덧붙여 말해서 재미요소와 규칙은 게임의 가장 중요한 요소가 되는데, 유저에게 재미요소는 게임의 궁극의 목적으로써 플레이 자체에 대한 동기부여가 되고, 게임에서의 규칙은 Fig.
MDA 프레임 워크에서 각층위에 있어 디자이너는 어떻게 접근하여 게임을 인식하는가? 그리고 Fig. 8과 같이 각 층위에 있어 디자이너는 게임 설계 과정대로 접근하며, 유저는 그와 상반된 순차로 접근하면서 게임을 인식하게 된다는 것이다[14].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (17)

  1. S. M. Lee. (2009). Concept and Properties of Transmedia Storytelling. Jour. of KoCon.a , 9(12), 193-200. 

  2. B. R. Lee & D. R. Chang. (2017). A Study on the synesthetic experience through the Use of Transmedia -Focusing on campaign cases of 'Searching for the Koreanness'-. Korean Society Of Basic Design & Art, 18(2), 407-418. 

  3. S. E. Seo. (2018). Trancemedia Storytelling. p.2. Seoul : Communicationbooks 

  4. P. Robert. (2016). Introduction to Transmedia Storytelling. SDPM(Online). http://www.storyfloat.de/introtransmediastorytelling 

  5. G. S. Park. (2018). Trancemedia Storytelling. p.7. Seoul : Communicationbooks 

  6. H. G. Kim. (2015). World of Transmedia Content. p.47. Seoul : Communicationbooks 

  7. H. S. Yoon. (2015). History of Korean Games. p.20. Gyonggido : Bookkorea 

  8. H. Karl M. Kapp. (2016). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Edu. p.41. Seoul : Acornpub 

  9. D. H. Shin & H. K. Kim. (2013). A Case study of Knowledge & Information Contents applied Gamification and Alternate Reality Game concepts. Journal of Digital Convergence, 14(2), 151-159. 

  10. B. Y. Kwon. (2015). Gamification. p56. Seoul : Communicationbooks 

  11. M. J. Byun. (2015). Digital Media Storytelling Core. p11. Seoul : Communicationbooks 

  12. H. G. Kim & J. E. Nam. (2016). Transmedia Activism. p20. Seoul : Communicationbooks 

  13. I. H. Cho. (2019). A Study on Game Structure by User-Centered Narrative and Play. Journal of Digital Convergence, 17(8), 401-406. 

  14. B. Y. Kwon. (2015). Gamification. p42. Seoul : Communicationbooks 

  15. J. H. Lee. (2010). Design Methodology for Big Games, Journal of Korean of Design Science, 23(3), 229-240 

  16. B. Y. Kwon. (2015). Gamification. p67. Seoul : Communicationbooks 

  17. J. Y. Na, Y. I. Park & H. B. Kim. (2016). A Case study of "Branded Contents" applied Gamification concepts. Journal of Koea Game Society, 16(5), 46-56. 

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