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[국내논문] AR 초기 이용자들의 속성이 AR콘텐츠 채택과 이용에 미치는 영향에 관한 탐색적 연구 -AR콘텐츠 이용자들의 이용 인식과 이용 경험을 중심으로
An Exploratory Study on The Effects of Early AR Users' Attributes on AR Contents Adoption and Usage -Focusing on AR Contents Users' Perception and Experience 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.20 no.4, 2020년, pp.38 - 48  

김기윤 (수원대학교 문화콘텐츠테크놀로지학과)

초록

본 연구에서는 VR/AR의 실제 이용자가 많지 않은 상황에 주목하여 스마트폰을 활용하여 쉽게 접할 수 있는 AR콘텐츠에 대한 이용자들의 채택 및 이용 과정을 기술 채택 및 이용 확산의 관점에서 탐색하였다. 그 결과 AR콘텐츠 '필요성'에 영향을 미치는 요인은 '즐거움'과 '만족감'의 요인으로 나타났으며, '혁신성'과 '유사미디어 이용경험', 'AR이용기간'의 요인들은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 아울러 AR콘텐츠의 이용 경험에 따른 '즐거움', '만족감', '필요성'에 대한 차이를 검증한 결과 즐거움과 만족감만이 이용 경험에 따른 차이를 나타내어 AR콘텐츠의 이용경험이 '필요성'과는 관련이 없는 것으로 분석되었다. 즉, 20대 이용자들은 즐거움과 만족감이 기대될 때, AR콘텐츠를 적극적으로 이용하는 것으로 해석될 수 있으나, AR콘텐츠에 대한 이용자들의 인식이 유희적 수준에 머물러 있음을 확인할 수 있다. 따라서 본 연구를 통해 초기 AR콘텐츠 이용자들의 인식 및 이용 행태의 경향성을 분석해본 바, 초기 이용자 집단의 이해에 중요한 시사점이 될 수 있을 것으로 판단된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Focusing on the situation where there are not many actual users of VR / AR, this study, from the viewpoint of technology adoption and use, explores the adoption-and-use process of AR contents that can be easily accessed by using smartphones. As a result, the factors influencing the necessity of AR c...

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 하지만 다른 한편, 남 선숙과 동료들(2017)은 새로운 미디어 기술이 개발될 때마다 사용의 현존감을 높이는 방향으로 발전되지만, 이용자들이 받아들이는 현존감도 기술적 현존감과 함께 비례하여 높아질 지는 밝혀진 바 없다는 지적을 하면서, 기술적 접근을 지양하고 이용자 중심의 측면에서 인간의 정서와 인지적 측면에 도움이 되는지 아닌지에 대한 본질적 논의에서 연구가 시작되어야 함을 논의한 바 있다[3]. 이에 따라 본 연구에서는 이용자들의 채택 및 이용 확산의 관점에서 AR콘텐츠에 대해 이용자들은 어떻게 인식 하고, 활용하고자 하는지 탐색하고자 한다. 즉, 스마트미디어를 자유자재로 활용하는 이용자들이 최신 기술인 AR콘텐츠를 바라보는 인식 정도 및 이용 경험의 영향을 분석해 AR 등 실감형 미디어 기술이 일회적인 마케팅 도구를 넘어서 지속적인 미디어 콘텐츠로 자리매김 할 수 있는가에 대해 고민하고자 한다.
  • 이에 따라 본 연구에서는 이용자들의 채택 및 이용 확산의 관점에서 AR콘텐츠에 대해 이용자들은 어떻게 인식 하고, 활용하고자 하는지 탐색하고자 한다. 즉, 스마트미디어를 자유자재로 활용하는 이용자들이 최신 기술인 AR콘텐츠를 바라보는 인식 정도 및 이용 경험의 영향을 분석해 AR 등 실감형 미디어 기술이 일회적인 마케팅 도구를 넘어서 지속적인 미디어 콘텐츠로 자리매김 할 수 있는가에 대해 고민하고자 한다.
  • 이 때 재이용도는 이용자들의 최종 선택으로 해석되며, 이용 의도는 행동적 차원으로 서 지속적 이용 의도 혹은 채택의도 등으로도 논의되어 수많은 연구의 종속변인으로써 검증되었다[28-30]. 지금까지 살펴본 선행연구의 논의들을 토대로 본 연구에서는 AR콘텐츠에 대한 이용자들의 인식과 어떠한 이용자들이 AR과 같은 새로운 기술 기반 콘텐츠를 채택하는가에 대한 답을 얻기 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
  • AR은 스마트폰의 앱을 통해 간단히 체험해볼 수 있는 콘텐츠임에도 불구하고, AR을 이용해본 이용자들은 사실상 많지 않은 상황임을 감안할 때, AR의 이용 경험 요인이 이용자의 인식과 태도를 구성하는데 결정적인 차이를 발생시킬 것으로 판단했다. 이에 따라 다음의 가설을 구성하여 이용 경험의 여부가 즐거움, 만족감, 채택의도에 각각 차이가 발생하는지 검증하고자 한다.
  • ”고 평가한 바와 같이[41], 이용자들이 AR과 같은 실감형 콘텐츠에 어떠한 기대와 욕구가 있는지, 즉, 기술 채택과 이용의 관점에서 어떠한 요인들이 이용자들의 이용을 끌어냈는지 탐색하고자 하였다.
  • 본 연구에서는 꾸준히 증가하고 있는 실감형 미디어 기술 및 콘텐츠에 대한 인기에도 불구하고 실제로 VR/AR콘텐츠의 실제 이용자가 많지 않은 현재의 상황에 주목하여 스마트폰의 어플리케이션을 활용하여 손쉽게 접할 수 있는 AR콘텐츠에 대한 이용자들의 채택 및 이용 과정을 기술 채택 및 이용 확산의 관점에서 탐색하였다. 특히, 이용자들이 VR과 AR에 대해 “신기한데, 그 이상이 없다.
  • ”고 평가한 바와 같이[41], 이용자들이 AR과 같은 실감형 콘텐츠에 어떠한 기대와 욕구가 있는지, 즉, 기술 채택과 이용의 관점에서 어떠한 요인들이 이용자들의 이용을 끌어냈는지 탐색하고자 하였다. 또한, 스마트미디어를 자유자재로 활용하는 20대 이용자들이 최신 기술인 AR콘텐츠를 바라보는 인식 정도 및 이용 요인을 밝혀 AR 등 실감형 미디어 기술이 지속적인 미디어 콘텐츠로 자리매김 할 수 있는지에 대해 탐색하고자 하였다.
  • 이상의 논의를 토대로 본 연구에서는 AR콘텐츠와 같은 새로운 기술 기반 콘텐츠는 기존 미디어를 이용하는 이용자의 인식 정도와 상호 매우 다른 경로를 거친다는 점을 파악할 수 있어 AR콘텐츠 채택과 이용에 대한 초기 이용자들의 경향성을 탐색한 부분에 연구의 의의를 두고자 한다.

가설 설정

  • 연구가설 1-1. 개인의 혁신성향은 AR콘텐츠 채택의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다.
  • 연구가설 1-4. 스마트폰 이용기간은 AR콘텐츠 채택 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다.
  • 연구가설 1-5. AR콘텐츠 이용 횟수는 AR콘텐츠 채택 의도에 정(+)적인 영향을 미칠 것이다.
  • 연구가설 2-1. AR콘텐츠 이용 경험 여부에 따라 이용자의 즐거움 정도에 차이가 있을 것이다.
  • 연구가설 2-3. AR콘텐츠 이용 경험 여부에 따라 이용자의 채택 의도에 차이가 있을 것이다.
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참고문헌 (42)

  1. Trend Force, 산업협회 준비위원회, 2016. 

  2. 신동희, VR, AI, 저널리즘, 커뮤니케이션북스, 2017. 

  3. 남선숙, 유홍식, 신동희, "VR게임의 이용자 경험: 현존감이 즐거움에 미치는 영향을 중심으로," 정보통신정책연구, 제24권, 제3호, pp.85-125, 2017. 

  4. 2019년 VR/AR산업실태조사, (사)한국가상증강현실산업협회, 2020. 

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  39. 이창기, 정욱, "기업 내부 부서 간의 협력이 신제품 개발성과에 미치는 영향: 환경적 불확실성의 조절효과를 중심으로," 한국품질경영학회지, 제42권, 제4호, pp.617-632, 2014. 

  40. 아시아경제, "대박이냐 쪽박이냐...뜸들이는 AR.VR," 15면 TOP, 2020.01.14. 

  41. 김기윤, "광고플랫폼 활성화를 위한 VR/AR 콘텐츠 이용경험의 탐색: AR광고 콘텐츠 이용을 중심으로," 한국광고홍보학회 추계학술대외: KT특별세션, 서울: 국민대학교, 2018(11). 

  42. 김기윤, 정욱, "증강현실 서비스의 지각된 특성이 만족감과 이용의도에 미치는 영향에 관한 연구," 글로벌경영학회지, 제17권, 제2호, pp.187-211, 2020. 

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