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증강현실기술(AR) 콘텐츠가 사용자의 학습적 효과에 미치는 영향: 자동차 매뉴얼 디지털콘텐츠 제작을 중심으로
The Effects of AR(Augmented Reality) Contents on User's Learning : A Case Study of Car manual Using Digital Contents 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.18 no.1, 2017년, pp.17 - 23  

원종서 (연세대학교 기술경영학협동과정) ,  최성호 (연세대학교 기술경영학협동과정)

초록
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IT기술과 디바이스를 결합한 디지털콘텐츠 제작은 기존 서비스 제공방식의 혁신과 새로운 커뮤니케이션 수단으로 다양하게 활용되고 있다. 본 연구는 자동차 회사에서 신차 구매 시 고객들에게 제공되는 종이형태 자동차 사용 매뉴얼을 태블릿PC에 디지털콘텐츠를 비교하여, 증강현실로 이루어진 콘텐츠가 사용자 학습에 미치는 효과를 규명하고자 한다. 이를 위해 3D 증강현실 기술을 국내 자동차 업계 최초로 적용하여 실제 차량 내 다양한 버튼 및 기능들을 앱에서 구현해 볼 수 있는 K9 매뉴얼앱을 분석하였다. 이를 바탕으로 증강현실 콘텐츠의 적용으로 다양한 학습의 상황에서 가상현실의 적용이 학습에 도움을 줄 수 있음을 시사한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to find out the effects of AR digital contents on user learning context. More and more companies using digital contents for their products. Especially, some companies using AR (Augmented Reality) digital contents as a manual of their car. This Application affords diverse...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 선행 연구들은 주로 학습이라는 환경에서의 효과성에 주목하였다[4]. 따라서 본 연구는 자동차 디지털 매뉴얼의 사례를 일상적인 상황에서 도출하여 새로운 기능이나 정보에 대한 학습의 필요성의 인식부터 학습까지의 일련의 과정에서 얻을 수 있는 장점에 대해 분석해 보고자 한다. 특히, 교육환경이 아닌 맥락을 분석함으로써, 이용자가 자신이 학습하고자 하는 대상의 정보탐색에 있어서의 가상현실의 이점도 살펴볼 수 있었다.
  • 본 연구는 K9자동차 디지털 매뉴얼 사례를 기반으로 사용자 학습효과를 살펴보고자 한다. 자동차 매뉴얼을 각 자동차 기능에 대한 정보를 담고 있는 설명서로, 사용자가 특정 기능에 대한 학습에 동기부여가 되었을 때, 해당 정보를 습득하여 기능을 배울 수 있도록 한다.
  • 본 연구에서는 K9 디지털 앱 활용으로, 증강현실이 이용자 학습에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 그 결과 몰입, 물리적 실제감, 능동적 참여의 측면에 있어 일반 책자 형태의 매뉴얼보다 효과가 있음을 알 수 있었다.
  • 본 연구에서는 자동차회사 매뉴얼의 증강현실 적용 사례를 바탕으로, 증강현실 디지털 콘텐츠 활용이 이용자 학습에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 한다. 선행 연구들은 주로 e-learning 혹은 교실 등 교육환경이라는 맥락에서의 학습 효과를 중심으로 연구가 진행되었다.
  • K9앱의 경우 기존의 종이 메뉴얼 형태의 기능 학습을 AR 기술을 활용해 디지털메뉴얼을 제작하고 차량의 다양한 기능들에 대한 이해를 돕고자 하였으며, 잠재 고객을 학습자 측면에서 해당 기능에 대한 숙련도를 높힐 수 있다는 학습적 관점에서 접근하였다. 이러한 매뉴얼을 통한 교육 환경이 아닌 일상적인 환경에서의 학습상황을 분석함으로써, 증강현실을 기반으로 한 보다 다양한 학습 콘텐츠로써의 가능성을 살펴보도록 하겠다.
  • 하지만, 이러한 연구 맥락은 교육환경 외에서 발생할 수 있는 학습의 상황을 반영하지 못한다. 이에 따라 본 연구서는 자동차회사의 사용자 매뉴얼을 통한 학습의 효과를 분석함으로써, 일상 환경 속 학습이 필요한 상황에서의 가상현실 적용의 가능성을 살펴보고자 한다. 구체적으로, AR콘텐츠를 통한 학습과 종이 설명서를 이용한 학습으로 대상군을 나누어 실험을 통해 비교분석하여 몰입, 물리적 실제감, 능동적 참여에 미치는 영향을 살펴보아 AR 콘텐츠 사용의 효과를 확인하였다.

가설 설정

  • 가설1: AR 디지털 콘텐츠를 활용을 통한 학습은 종이 매뉴얼을 통한 학습보다 몰입이 더욱 높을 것이다.
  • 가설2: AR 디지털 콘텐츠를 활용을 통한 학습은 종이 매뉴얼을 통한 학습보다 물리적 실제감이 더욱 높을 것이 다.
  • 가설3: AR 디지털 콘텐츠를 활용을 통한 학습은 종이 매뉴얼을 통한 학습보다 능동적 참여가 더욱 높을 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
AR과 VR의 가장 큰 차이점은 무엇인가? AR과 VR의 가장 큰 차이점은 콘텐츠 개발을 위한 현실 세계와 가상세계의 구성 방식이다. AR의 경우 실제 환경을 중심으로 다양한 콘텐츠 개발이 이루어진다.
증강현실의 장점은 무엇이 있는가? 첫째, 현실세계와 가상세계를 연결하여 가상세계만 적용된 환경보다 순조롭고 매끄러운 상호작용을 제공하고, 둘째, 현실을 기반으로 한 가상으로 꾸며진 공간을 제공하여 현장감을 향상시키며 셋째, 메타포를 활용한 실물형 인터페이스를 지원하며, 마지막으로 가상세계와 현실세계의 전환을 부드럽게 해줄 수 있다는 것이다. 선행 연구들은 주로 학습이라는 환경에서의 효과성에 주목하였다[4].
AR이란 무엇인가? AR (Augmented Reality)이란 현실세계의 공간에서 가상의 이미지, 현상을 겹쳐 보이게 하여 현실과 가상의 공간에서 다양한 환경을 구성하는 기술을 의미한다. 과거에는 2D 형태의 신문, 책자 등 평면을 인식시켜 새로운 체험과 서비스를 제공하였으나, 최근에는 3D 공간을 인식하는 AR 기술력의 성장으로 실제 물체를 인식시켜 다양한 콘텐츠 및 서비스를 경험해 볼 수 있다[2].
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참고문헌 (17)

  1. E. Brett and Shelton, "How Augmented Reality Helps Students Learn Dynamic Spatial Relationships," Unpublished doctorial dissertation, University of Washington, 2003. 

  2. Kangdon Lee Augmented Reality in Education and Training, Tech Trends, Vol.56, Number 2, pp.13, 2012 

  3. Jongseo Won "Dong-A Business Review" Issue 2, No.207, pp62-69, August 2016. 

  4. Jaein Lee, and Jongsu-Choi " Developments of Elementary AR Contents", KOCON, pp 514-520, November 2011 

  5. Pearce, J. M., Ainley, M., & Howard, S. The ebb and flow of online learning. Computers, 2005 

  6. Al-khalifah, A., & McCrindle, R. (2006). Student perceptions of virtual reality as an education medium. In Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications (pp. 2749-2756). 

  7. In-Kyeong. Cho and Hwa-jin, Park, "A technique of collision detection between virtual objects and real objects for increasing immersion of Augmented Reality system, Journal of Digital Contents Society 10(4), 521-527. 2009 

  8. Lombard, M., & Ditton, T. At the heart of it all: The concept of presence. Journal of Computer-Mediated Communication, 1997 

  9. Steuer, J. Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of communication, 42(4), 73-93. 1992 

  10. Biocca, F. The Cyborg's Dilemma: Progressive Embodiment in Virtual Environments [1]. Journal of Computer-Mediated Communication, 3(2), 0-0. 1997 

  11. Wang, H., Chung, J. E., Park, N., McLaughlin, M. L., & Fulk, J. (2011). Understanding online community participation: A technology acceptance perspective. Communication Research, 0093650211408593. 

  12. Sooil-Go, Performance and Management for Intrinsic Motivation, 31(2), 509-528. 2002 

  13. Jinwoo Kim, "HCI Introduction, A process to make digital contents", Yonsei Graduate Shcool, MOT Head Professor 

  14. Pine, B. J., & Gilmore, J. H. The experience economy: work is theatre & every business a stage. Harvard Business Press. 1999 

  15. Brown, E., & Cairns, P.A grounded investigation of game immersion. In CHI'04 extended abstracts on Human factors in computing systems (pp.1297-1300). ACM., April, 2004 

  16. Hair, J. F., Anderson, R. E., Babin, B. J., & Black, W. C. Multivariate data analysis: A global perspective (Vol. 7). Upper Saddle River, NJ: Pearson., 2010 

  17. Csikszentmihalyi, M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper and Row, New York. 1990 

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