최근 공연예술에서 장르 융합형 콜라보레이션과 기술 융합형 콜라보레이션의 물리적인 융합(convergence)은 서로 다른 목표와 이질적인 속성을 전략적으로 융합시킴으로서 대중의 기대수요에 부응하며 새로운 가치의 융합 콘텐츠를 이끌어내는 실험적인 형태로 발전하고 있다. 융합시도 중 발생되는 문제점을 보완하며 공연의 완성도를 높이기 위해서는 각 매체분야 전문가들의 효율적인 협업과정이 연구되고 개선되어야 한다. 본 논문에서는 다매체 융합공연 프로토타입(Prototype) 제작을 통해 시대의 요구에 상응하는 융합공연의 효율적인 협업제작방안을 연구하고자 한다. 공연제작과정을 프리프로덕션(Pre-Production), 프로덕션(Production)으로 분류하여 라이브 연극과 사전제작 영상 애니메이션, 두 매체를 활용한 융합공연의 효율적인 협업제작과정을 작품선정 및 연출방향 설정, 인적구성, 제작일정 계획수립, 시각화과정, 공연연습 및 리허설 등의 과정으로 연구하고자 한다. 융합공연 콘텐츠 기획, 제작방식의 변화, 융합 콘텐츠 간 특수성의 이해를 바탕으로 지속적인 다매체 융합공연을 위한 효율적인 협업제작과정 연구가 진행되어야 융합 콘텐츠 산업 발전 체계화 및 활성화가 가능할 것이다.
최근 공연예술에서 장르 융합형 콜라보레이션과 기술 융합형 콜라보레이션의 물리적인 융합(convergence)은 서로 다른 목표와 이질적인 속성을 전략적으로 융합시킴으로서 대중의 기대수요에 부응하며 새로운 가치의 융합 콘텐츠를 이끌어내는 실험적인 형태로 발전하고 있다. 융합시도 중 발생되는 문제점을 보완하며 공연의 완성도를 높이기 위해서는 각 매체분야 전문가들의 효율적인 협업과정이 연구되고 개선되어야 한다. 본 논문에서는 다매체 융합공연 프로토타입(Prototype) 제작을 통해 시대의 요구에 상응하는 융합공연의 효율적인 협업제작방안을 연구하고자 한다. 공연제작과정을 프리프로덕션(Pre-Production), 프로덕션(Production)으로 분류하여 라이브 연극과 사전제작 영상 애니메이션, 두 매체를 활용한 융합공연의 효율적인 협업제작과정을 작품선정 및 연출방향 설정, 인적구성, 제작일정 계획수립, 시각화과정, 공연연습 및 리허설 등의 과정으로 연구하고자 한다. 융합공연 콘텐츠 기획, 제작방식의 변화, 융합 콘텐츠 간 특수성의 이해를 바탕으로 지속적인 다매체 융합공연을 위한 효율적인 협업제작과정 연구가 진행되어야 융합 콘텐츠 산업 발전 체계화 및 활성화가 가능할 것이다.
Recently, the convergence of genre-mixed collaboration and technology-mixed collaboration in performance art strategically fuses different goals and different properties, satisfying anticipated demand, and developing into experimental forms that bring out convergence contents of new value. To supple...
Recently, the convergence of genre-mixed collaboration and technology-mixed collaboration in performance art strategically fuses different goals and different properties, satisfying anticipated demand, and developing into experimental forms that bring out convergence contents of new value. To supplement problems of convergence attempts and heighten levels of completion, the effective collaborative processes of media experts must be studied and improved. This thesis attempts to study effective collaborative production plans of convergence performance that correspond to the demands of the times through multimedia convergence performance prototypes(Live performance play + Pre-made digital animation). It categorizes performance production processes into pre-production and production and researches the effective collaborative production processes of convergence performances that utilize these two forms of media through work selection, production direction establishment, human resource constituents, production schedule plan establishment, visualization processes, and performance practices and rehearsals. Continuous research must be conducted based on convergence performance contents planning, changes in production methods, and an understanding of distinct characteristics among convergence contents for the industrial development systemization and vitalization of convergence contents to be made possible.
Recently, the convergence of genre-mixed collaboration and technology-mixed collaboration in performance art strategically fuses different goals and different properties, satisfying anticipated demand, and developing into experimental forms that bring out convergence contents of new value. To supplement problems of convergence attempts and heighten levels of completion, the effective collaborative processes of media experts must be studied and improved. This thesis attempts to study effective collaborative production plans of convergence performance that correspond to the demands of the times through multimedia convergence performance prototypes(Live performance play + Pre-made digital animation). It categorizes performance production processes into pre-production and production and researches the effective collaborative production processes of convergence performances that utilize these two forms of media through work selection, production direction establishment, human resource constituents, production schedule plan establishment, visualization processes, and performance practices and rehearsals. Continuous research must be conducted based on convergence performance contents planning, changes in production methods, and an understanding of distinct characteristics among convergence contents for the industrial development systemization and vitalization of convergence contents to be made possible.
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문제 정의
다매체 간의 융합을 시도한 해외 대표공연사례의 장르적 특성 및 표현 방식을 이해하고 융합공연 프로토타입 제작과정의 활용방안을 연구하고자 한다.
셋째, 공연에 사용된 융합 매체·장르별 전문가가 전통적인 공연 인적 구성에 포함되어 초기단계부터 함께 공연을 기획하고 전체 프로덕션 과정에 참여하여 기존공연과는 차별되는 협업과정을 갖추었다는 점으로 파악된다. 다매체 융합공연 프로토타입 제작 시 이러한 특징적 사항을 공연제작과정에 적용하고자 한다.
본 논문에서는 공연제작과정을 프리 프로덕션(Pre-Production)과 프로덕션(Production) 단계로 나누어 설명하고자 한다. 프리 프로덕션이라 함은 작품 선정에서부터 공연연습에 들어가지 전까지의 과정을 포함하며 단계를 크게 1.
융합시도 중 발생되는 문제 점을 보완하며 공연의 완성도를 높이기 위해서는 각 매체분야 전문가들의 효율적인 협업과정이 연구되고 개선되어야 한다. 본 논문에서는 다매체 융합공연 프로토타입(Prototype)제작과정을 통해 시대의 요구에 상응하는 융합공연의 효율적인 협업제작방안을 연구하고자 한다.
본 연구는 다매체 융합, 즉 2개 이상의 매체를 융합 시켜 공연콘텐츠로 구성하는 제작과정을 통해 야기될 수 있는 문제점들을 예측·해결하고 계획·실행하여 완성도 높은 결과물을 창조하기 위한 프로토타입 제작과정 경험을 토대로 작성되었다.
본 연구의 경우 라이브 연극과 사전제작 애니메이션 영상 이라는 두 가지 매체 융합을 통한 서로간의 긴장과 충돌 그리고 변화를 관찰하고 장르의 경계를 모호하게 하는 예술현상을 구체화하여 새로운 탈장르성 융합 공연 창작을 모색하려 하였다. 이를 위해 애니메이션과 연극 공연에 다양한 경험을 가지고 협력기반 수평적 소통이 가능한 분야별 전문가들을 섭외하였고 영상언어와 연극언어의 기술적 융합을 위한 디지털미디어 구현 기술 인력을 더하여 창작인력을 구성하였다.
본 연구에서 시도한 라이브 매체인 연극과 사전제작 디지털 매체로 표현되는 애니메이션의 융합공연콘텐츠 개발을 위해서는 서로 다른 전달 매체인 무대와 스크린의 간극을 연출적 기법으로 창의적 표현이 가능한 작품 선정이 필요하다. 이에 희곡『보이체크』를 작품으로 선정하였으며 전통적인 연극 언어와 애니메이션의 디지털 영상 언어의 특성을 적절히 활용하고 둘의 상호작용으로 만들어내는 새로운 효과를 연출요소로 활용하고자 하였다.
제안 방법
시각적 스타일 면에서는 보이체크의 정신착란과 비극적 결말을 암시하기 위하여 색상을 제한한 흑백의 펜화기법을 사용하였다. 기존 무대미술적 표현과 함께 공연의 시각적 표현방식을 다양화하고 미장센을 풍부하게 하여 융합 공연으로서의 차별화를 두었다.
다매체 간 융합방식이 효과적으로 드러날 수 있도록 원작에서 핵심 스토리를 중심으로 플롯을 간소화하였고 배우들의 대사를 최소화 하여 이미지 중심의 극 연출방식을 택하였다. 또한 사전제작 애니메이션의 장르적 특성을 활용하여 극의 서사를 풍부하게 하는 프롤로그(Prologue)와 에필로그(Epilogue)를 추가함으로서 연극의 현장성, 시공간제약을 뛰어넘는 두 매체 간 수평적 구조의 융합이 이루어지도록 하였다.
대본 리딩 과정 이후 배우는 연습실 공간에 실제 무대 공간과 장치물의 크기를 마킹(Marking)하고 움직이며 무대 위에서의 동선을 계획하는 장면별 연습을 진행 한다. 이 과정에서 애니메이션으로 표현되는 영상매체 사용 장면, 특히 배우와 인터렉션이 있는 영상콘텐츠가 포함된 장면의 경우 배우는 영상의 길이, 구도, 움직임을 면밀히 파악하여 영상매체와 배우 간 움직임 합을 맞추는 작업이 요구된다.
본 공연에서의 애니메이션은 영상매체가 극 연출에 자연스럽게 융화될 수 있도록 의도적으로 보이체크의 환영, 환상을 시각화하는데 활용 하였다. 또한 본 공연은 라이브성 연극과 애니메이션 영상매체가 병렬적 구조로 구성되어 있기 때문에 앞서 3)의상 에서 설명한 바와 같이 무대 위 배우와 애니메이션 캐릭터의 외형과 의상의 특징을 일치시켜 현실세계와 환영세계를 오가는 스토리 전달에 무리가 없도록 하였다. 시각적 스타일 면에서는 보이체크의 정신착란과 비극적 결말을 암시하기 위하여 색상을 제한한 흑백의 펜화기법을 사용하였다.
다매체 간 융합방식이 효과적으로 드러날 수 있도록 원작에서 핵심 스토리를 중심으로 플롯을 간소화하였고 배우들의 대사를 최소화 하여 이미지 중심의 극 연출방식을 택하였다. 또한 사전제작 애니메이션의 장르적 특성을 활용하여 극의 서사를 풍부하게 하는 프롤로그(Prologue)와 에필로그(Epilogue)를 추가함으로서 연극의 현장성, 시공간제약을 뛰어넘는 두 매체 간 수평적 구조의 융합이 이루어지도록 하였다.
다양한 매체 간 융합공연콘텐츠 개발을 위해서는 기존의 연극공연 제작방식과는 달리 융합 매체인 디지털 영상 작업과정에 대한 이해가 있어야 하며 상대적으로 장기간이 소요되는 사전작업 기간을 고려하여 공연제작일정 계획을 수립하여야 한다. 또한 연극과 애니메이션 장르 융합과정에서 발생할 수 있는 애니메이션과 무대 위 실제 배우 간의 완벽한 인터렉션(Interaction)을 위한 사전작업과 장면연습기간을 고려한다. 본 연구는 효율적인 융합공연 제작을 위하여 공연기획, 무대미술, 애니메이션 3개의 분야로 업무를 나누어 협업체계를 구성, 프로토타입 형태의 러닝타임 30분 공연을 목표로 하는 총 6개월의 제작일정 계획을 수립하였다.
매체 간 상호이해를 통한 뚜렷한 목적성이 있는 융합 공연 결과물을 도출하기 위하여 각 파트별 공연제작 가이드라인을 구성, 창작 구성원 모두가 인지하고 진행하도록 한다. 효율적인 협업제작을 위한 고려사항을 각 파트별로 작성하였다.
본 공연에서 사용된 디지털 영상매체 표현방식은 전통적인 연극무대와 영상 사용 표현방식의 간극을 연출 목표로 효과적으로 분류하여 사용하고자 하였으며 이는 크게 3가지 방식으로 나눌 수 있다.
조명기의 빛은 프로젝터 또는 모니터로 구현되는 영상 이미지를 흐려지게 함으로 확산조명 사용을 최소화하고 집중조명을 사용하여 영사 면에 조명 빛이 투사되지 않도록 조명 각도를 조정한다. 본 공연에서는 디지털 영상 사용 장면에서 조명기 사용을 제한하고 영사 이미지를 표현하는 프로젝터 빛을 조명의 역할로 활용하였다. 집중조명은 프로젝터 영사 각과 겹쳐지지 않는 각도로 제한하여 사용하였다.
이는 관객들 에게 각 장면이 추구하는 목표와 캐릭터의 관계성을 이해시키는 핵심적인 역할을 한다. 본 공연에서는 사전 제작되어야 하는 애니메이션 캐릭터의 애니메이팅 과정에서 필요한 장면을 먼저 배우가 연기하고 촬영하여 그것을 바탕으로 애니메이션 블로킹 작업을 진행하는 등의 추가과정을 통해 관객이 배우와 애니메이션 캐릭터를 하나의 인물로 이해하고 극에 몰입할 수 있도록 한다.
다매체 융합공연 제작을 위한 애니메이션 콘텐츠는 공연의 무대미술 시각적 스타일과 조화롭게 연출되어 관객이 하나의 스토리로 받아들일 수 있도록 하여야 한다. 본 공연에서의 애니메이션은 영상매체가 극 연출에 자연스럽게 융화될 수 있도록 의도적으로 보이체크의 환영, 환상을 시각화하는데 활용 하였다. 또한 본 공연은 라이브성 연극과 애니메이션 영상매체가 병렬적 구조로 구성되어 있기 때문에 앞서 3)의상 에서 설명한 바와 같이 무대 위 배우와 애니메이션 캐릭터의 외형과 의상의 특징을 일치시켜 현실세계와 환영세계를 오가는 스토리 전달에 무리가 없도록 하였다.
또한 연극과 애니메이션 장르 융합과정에서 발생할 수 있는 애니메이션과 무대 위 실제 배우 간의 완벽한 인터렉션(Interaction)을 위한 사전작업과 장면연습기간을 고려한다. 본 연구는 효율적인 융합공연 제작을 위하여 공연기획, 무대미술, 애니메이션 3개의 분야로 업무를 나누어 협업체계를 구성, 프로토타입 형태의 러닝타임 30분 공연을 목표로 하는 총 6개월의 제작일정 계획을 수립하였다.
사례 연구를 통해 파악한 다매체 융합공연 제작특성을 적용하여 게오르그 뷔히너의 희곡『보이체크』를 원작으로 한 애니메이션 장르 융합형 공연 프로토타입 제작 하고 그 과정을 프리프로덕션, 프로덕션으로 분류하여 다음과 같은 방법으로 두 매체를 활용한 융합공연의 효율적인 협업제작과정을 연구하고자 한다.
이와 같은 경우 배우와 애니메이션 캐릭터의 외형이나 의상이 상이 하였을 때 관객들에게 스토리를 전달하는데 있어 혼돈을 줄 수 있기 때문에 무대 의상디자이너와 애니메이션 캐릭터 디자이너는 극 중 캐릭터의 세계관 및 성격 분석을 바탕으로 한 동일한 시대 배경, 스타일, 신체적 특징, 캐릭터 의상의 유사한 아이템(벨트, 조끼, 군복, 원피스등)의 요소를 맞추어 캐릭터 구축에 대한 논의 과정을 거쳤다. 실제 배우 무대 의상의 색은 각 배역마다 캐릭터의 성격에 맞는 상징적 컬러를 배치하고 흑백 사용한 애니메이션 영상과 톤 다운된 무대장치의 색을 고려하여 서로 묻히지 않도록 현실세계인 배우의 무대의상의 색은 톤을 높여 사용하였다.
본 연구의 경우 라이브 연극과 사전제작 애니메이션 영상 이라는 두 가지 매체 융합을 통한 서로간의 긴장과 충돌 그리고 변화를 관찰하고 장르의 경계를 모호하게 하는 예술현상을 구체화하여 새로운 탈장르성 융합 공연 창작을 모색하려 하였다. 이를 위해 애니메이션과 연극 공연에 다양한 경험을 가지고 협력기반 수평적 소통이 가능한 분야별 전문가들을 섭외하였고 영상언어와 연극언어의 기술적 융합을 위한 디지털미디어 구현 기술 인력을 더하여 창작인력을 구성하였다. 인적구성으로는 라이브 매체인 연극 파트에는 연출, 무대감독, 배우, 무대디자이너, 무대의상디자이너, 조명디자이너, 소품디자이너, 사운드디자이너, 영상디자이너가 있었 고, 사전제작 매체로 선택한 애니메이션 파트에는 애니메이션 콘텐츠 감독, 콘셉트디자이너, 캐릭터디자이너, 애니메이터 등 다양한 전문가가 참여하였다.
본 공연에는 전통적인 연극표현 방식과 애니메이션의 영상표현방식을 극 중 현실세계와 보이체크의 환상 속세계로 분류하여 연출하였기 때문에 동일 캐릭터가 무대 위 배우와 애니메이션으로 이중 표현된다. 이와 같은 경우 배우와 애니메이션 캐릭터의 외형이나 의상이 상이 하였을 때 관객들에게 스토리를 전달하는데 있어 혼돈을 줄 수 있기 때문에 무대 의상디자이너와 애니메이션 캐릭터 디자이너는 극 중 캐릭터의 세계관 및 성격 분석을 바탕으로 한 동일한 시대 배경, 스타일, 신체적 특징, 캐릭터 의상의 유사한 아이템(벨트, 조끼, 군복, 원피스등)의 요소를 맞추어 캐릭터 구축에 대한 논의 과정을 거쳤다. 실제 배우 무대 의상의 색은 각 배역마다 캐릭터의 성격에 맞는 상징적 컬러를 배치하고 흑백 사용한 애니메이션 영상과 톤 다운된 무대장치의 색을 고려하여 서로 묻히지 않도록 현실세계인 배우의 무대의상의 색은 톤을 높여 사용하였다.
조명디자인은 무대 위 빛의 사용을 계획하고 조절하여 극의 분위기를 구현하는 무대미술 요소로서 영상미디어 매체 사용 시 서로 간 빛의 간섭을 받지 않기 위한 조율이 필요하다. 조명기의 빛은 프로젝터 또는 모니터로 구현되는 영상 이미지를 흐려지게 함으로 확산조명 사용을 최소화하고 집중조명을 사용하여 영사 면에 조명 빛이 투사되지 않도록 조명 각도를 조정한다. 본 공연에서는 디지털 영상 사용 장면에서 조명기 사용을 제한하고 영사 이미지를 표현하는 프로젝터 빛을 조명의 역할로 활용하였다.
첫 번째는 일반적인 영상 스크린의 사용을 배제하고 무대장치물에 애니메이션 영상을 다양한 크기와 비율로 직접 투사하는 방식을 사용하여 두 장르 표현방식에 서의 시각적 이질감을 최소화하고자 하였으며 투사되는 영상의 선명도를 위해 무대장치물의 색상사용을 최소화하고 저채도의 색상사용으로 균일한 투사면적이 만들어지도록 하였다. 두 번째는 애니메이션으로 표현되는 보이체크의 내면세계와 무대 위 현실 세계 간의 자연스러운 전환과 애니메이션 캐릭터와 실제 배우 캐릭터와의 인터렉션이 가능하도록 전환이 가능한 홀로그램 스크린(Hologram Screen)을 장면별로 활용할 수 있는 공간을 구성하여 시각적 몰입도를 극대화하였다.
매체 간 상호이해를 통한 뚜렷한 목적성이 있는 융합 공연 결과물을 도출하기 위하여 각 파트별 공연제작 가이드라인을 구성, 창작 구성원 모두가 인지하고 진행하도록 한다. 효율적인 협업제작을 위한 고려사항을 각 파트별로 작성하였다.
대상 데이터
독일의 베를린 코미셰오퍼(Komische Oper Berlin)와 영국극단 1927이 함께 애니메이션을 이용하여 새로운 표현형식의 다매체 융합 공연 『The Magic Flute』 을 제작하였다. 『The Magic Flute』은 극단 1927에서 제작한 첫 번째 오페라로 2012년 베를린의 코믹 오페라 하우스(Komische Opera Berlin)에서 초연 되었다. 다양한 무대 장치물로 장면을 전환하던 기존 오페라와는 달리 스톱모션 애니메이션으로 제작된 영상을 배경으로 맞추어 성악가의 연주와 연기, 라이브 연주가 어우러지는 사전제작 디지털 애니메이션 + 라이브 오페라 융합공연이다.
이론/모형
또한 본 공연은 라이브성 연극과 애니메이션 영상매체가 병렬적 구조로 구성되어 있기 때문에 앞서 3)의상 에서 설명한 바와 같이 무대 위 배우와 애니메이션 캐릭터의 외형과 의상의 특징을 일치시켜 현실세계와 환영세계를 오가는 스토리 전달에 무리가 없도록 하였다. 시각적 스타일 면에서는 보이체크의 정신착란과 비극적 결말을 암시하기 위하여 색상을 제한한 흑백의 펜화기법을 사용하였다. 기존 무대미술적 표현과 함께 공연의 시각적 표현방식을 다양화하고 미장센을 풍부하게 하여 융합 공연으로서의 차별화를 두었다.
성능/효과
셋째, 다양한 전문가 및 구성원들 간의 역할과 업무 범위, 제작방식의 순서를 명확히 인지해야 한다. 넷째, 각 매체 및 장르별 전문가들의 적극적인 참여 및 협업으로 제작과정에서의 시행착오를 줄이고 융합공연의 완성도를 높여 대중의 신뢰를 얻어야 한다. 이러한 융합공연 콘텐츠 기획, 제작방식의 변화, 융합 콘텐츠간 특수성의 이해를 바탕으로 지속적인 연구가 진행되어야 융합 콘텐츠 산업 발전 체계화 및 활성화가 가능할 것이다.
첫 번째는 일반적인 영상 스크린의 사용을 배제하고 무대장치물에 애니메이션 영상을 다양한 크기와 비율로 직접 투사하는 방식을 사용하여 두 장르 표현방식에 서의 시각적 이질감을 최소화하고자 하였으며 투사되는 영상의 선명도를 위해 무대장치물의 색상사용을 최소화하고 저채도의 색상사용으로 균일한 투사면적이 만들어지도록 하였다. 두 번째는 애니메이션으로 표현되는 보이체크의 내면세계와 무대 위 현실 세계 간의 자연스러운 전환과 애니메이션 캐릭터와 실제 배우 캐릭터와의 인터렉션이 가능하도록 전환이 가능한 홀로그램 스크린(Hologram Screen)을 장면별로 활용할 수 있는 공간을 구성하여 시각적 몰입도를 극대화하였다.
위와 같은 다매체 융합공연에서 보여 지는 제작 특징을 정리해보자면 첫째, 사전제작 영상매체의 분명한 장르를 설정하고 시각적 표현방식으로 융합하는 방식을 택하였다는 점. 둘째, 융합하고자 하는 장르와 전통적 공연예술 표현방식의 간극을 최소화 하고 그 효과를 극대화하기 위해 적절한 스토리를 구성했다는 점. 셋째, 공연에 사용된 융합 매체·장르별 전문가가 전통적인 공연 인적 구성에 포함되어 초기단계부터 함께 공연을 기획하고 전체 프로덕션 과정에 참여하여 기존공연과는 차별되는 협업과정을 갖추었다는 점으로 파악된다.
셋째, 공연에 사용된 융합 매체·장르별 전문가가 전통적인 공연 인적 구성에 포함되어 초기단계부터 함께 공연을 기획하고 전체 프로덕션 과정에 참여하여 기존공연과는 차별되는 협업과정을 갖추었다는 점으로 파악된다.
둘째, 융합되는각 매체 및 장르의 특성에 대한 상호이해가 선행되어야 한다. 셋째, 다양한 전문가 및 구성원들 간의 역할과 업무 범위, 제작방식의 순서를 명확히 인지해야 한다. 넷째, 각 매체 및 장르별 전문가들의 적극적인 참여 및 협업으로 제작과정에서의 시행착오를 줄이고 융합공연의 완성도를 높여 대중의 신뢰를 얻어야 한다.
특히 무대장치물, 조명기, 스크린의 위치가 서로 유기적인 관계를 가지기 때문에 셋업 과정에서 변동사항이 있는 경우 각 파트별 기술진 간의 협의 하에 이루어져야 한다. 프로젝터의 투사 위치와 각도에 따라 무대 위 장치물과 배우의 그림자가 생겨 영상에 영향을 미칠 수 있으므로 배우의 키와 동선을 고려하여 영사각이 겹치지 않도록 조정하거나 극장 상황에 따라 리어스크린을 사용하는 것이 효율적이다. 마지막으로 홀로스크린을 사용하여 배우와 영상의 인터렉션을 효과적으로 구현하기 위해서는 극장구조에 따라 무대 사선에 위치한 관객석을 제한하여 관객시선 정면에 홀로스크린이 위치해야 영상 이미지의 뒤틀림, 각도에 따른 스크린 및 후면 공간 노출 없이 효과적인 장면연출이 가능하다.
후속연구
프로젝터의 투사 위치와 각도에 따라 무대 위 장치물과 배우의 그림자가 생겨 영상에 영향을 미칠 수 있으므로 배우의 키와 동선을 고려하여 영사각이 겹치지 않도록 조정하거나 극장 상황에 따라 리어스크린을 사용하는 것이 효율적이다. 마지막으로 홀로스크린을 사용하여 배우와 영상의 인터렉션을 효과적으로 구현하기 위해서는 극장구조에 따라 무대 사선에 위치한 관객석을 제한하여 관객시선 정면에 홀로스크린이 위치해야 영상 이미지의 뒤틀림, 각도에 따른 스크린 및 후면 공간 노출 없이 효과적인 장면연출이 가능하다.
넷째, 각 매체 및 장르별 전문가들의 적극적인 참여 및 협업으로 제작과정에서의 시행착오를 줄이고 융합공연의 완성도를 높여 대중의 신뢰를 얻어야 한다. 이러한 융합공연 콘텐츠 기획, 제작방식의 변화, 융합 콘텐츠간 특수성의 이해를 바탕으로 지속적인 연구가 진행되어야 융합 콘텐츠 산업 발전 체계화 및 활성화가 가능할 것이다.
다매체 간 융합이 활발하게 이루어지고 있는 현시대에 공연 내 영상의 활용도는 급격하게 증가하고 있지만 영상 언어의 효과적인 연출방법에 대한 구체적인 논의는 부족한 상황이다. 이와 같이 극이 가지고 있는 플롯의 특징을 파악하고 다매체 간 융합시도에 활용한다면 원작이 가진 작품성을 기반으로 한 효과적인 융합공연 창작이 가능할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
『The Magic Flute』를 제작한 극단은?
독일의 베를린 코미셰오퍼(Komische Oper Berlin)와 영국극단 1927이 함께 애니메이션을 이용하여 새로운 표현형식의 다매체 융합 공연 『The Magic Flute』 을 제작하였다. 『The Magic Flute』은 극단 1927에서 제작한 첫 번째 오페라로 2012년 베를린의 코믹 오페라 하우스(Komische Opera Berlin)에서 초연 되었다. 다양한 무대 장치물로 장면을 전환하던 기존 오페라와는 달리 스톱모션 애니메이션으로 제작된 영상을 배경으로 맞추어 성악가의 연주와 연기, 라이브 연주가 어우러지는 사전제작 디지털 애니메이션 + 라이브 오페라 융합공연이다.
‘스토리텔링(Storytelling)’에 대한 중요성이 간과되면 어떤 일이 일어나는가?
그러나 이러한 실험적인 시도가 항상 바람직한 방향으로 유도되거나 이상적인 결과물로 탄생 된 것만은 아니다. 특히 공연의 ‘스토리텔링(Storytelling)’에 대한 중요성이 간과되고 기획된 연출적 목표의 고려 없이 맹목적으로 다양한 디지털 미디어기술을 융합한 시각적 효과 창출만을 강조한 공연은 관객들의 외면을 받기 쉽다. 또한 매체 간 속성의 상호이해 없이 서로의 간극을 좁히지 못한 채 융합이 아닌 단순한 콘텐츠 집합체로 관객과의 소통에 실패하여 공연예술 본래의 취지를 퇴색시키는 사례도 존재한다.
공연예술 내 콘텐츠간 협업 2종류엔 어떤 것이 있는가?
장르 융합형 콜라보레이션과 기술 융합형 콜라보레이션의 물리적인 융합(convergence)은 서로 다른 목표와 이질적인 속성을 전략적으로 융합시켜 대중의 기대수요에 부응하며 새로운 가치의 융합 콘텐츠를 이끌어내는 실험적인 형태로 발전하고 있다.
참고문헌 (7)
안경모, "공연예술 융복합의 기초틀로서 드라마 역할에 관한 연구," 한국무용연구, 제31권, 제2호, pp.103-123, 2013.
장선희, 박상천, "연극과 영상 이미지의 융합 양상에 관한 연구 : 연극 를 중심으로," 영상예술연구, 제20권, 제20호, pp.259-283, 2012.
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