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공간 증강현실 기반의 융합형 퍼포먼스에 관한 연구 - 공연예술에 사용된 이미지 영상을 중심으로 -
Research of Space Augmented Reality based Convergence Performance - Focused on Images used for Performing Arts - 원문보기

방송공학회논문지 = Journal of broadcast engineering, v.21 no.5, 2016년, pp.672 - 688  

이규정 (경기대학교 미디어영상학과)

초록
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본 논문에서는 미디어 증강현실을 구현한 공연예술작품들의 분석을 통하여 공연예술에서의 영상이 갖는 역할을 확인했으며, 결과의 검증을 위하여 t-test를 통한 수용자 연구를 진행하였다. 그 결과 공연예술에 활용된 영상은 매체 간의 융합을 통해 관객과 상호작용을 이루며 높은 몰입감과 이해를 통해 공연에 대한 만족도를 이끌어 냈다. 하지만 일정부분에 있어서는 영상의 무분별한 사용으로 아직까지 전통공연예술에 익숙한 관객성향에 의해 미디어에 대한 반응이 배타적인면도 드러났다. 결국 새로운 변화를 시도하고자 하는 지금 시점에서 영상을 활용한 융합형 미디어공연예술이 앞으로 나아가야 할 방향성은 공연예술과 미디어의 조화를 통해 다양한 관객 모두가 쉽게 이해하고 즐길 수 있으며, 다양한 체험을 바탕으로 만족감을 가져갈 수 있도록 노력할 필요가 있다. 이를 위해 제작자는 수용자의 인지 및 지각 심리적 특성까지 고려한 전문화되고 새로운 지식과 정보를 제공할 수 있는 전략적인 공연예술콘텐츠 생산에 힘을 기울여야 할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper confirmed the roles of images of performance arts, through an analysis of the performance arts realizing media augmented reality, and proceeded audience studies through t-test for verifying the results. As a result, the images used for the performance arts interacted with the audiences th...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문은 그동안 익숙하게 경험한 일반적인 형태의 전통공연예술(사물놀이, 무용, 뮤지컬)을 촬영한 영상과 이들 공연에 영상이미지가 결합되어 증강현실로 구성된 퍼포먼스를 통해 새롭게 변화를 시도하고 있는 공연 영상을 비교하여 수용자 반응을 살펴보고자 한다. 이를 통해 융복합형 미디어공연예술에서 영상이 갖는 역할과 특징들을 분석하여 이를 관객들이 어떠한 의미로 해석하는지 다양한 분석을 통해 증강현실을 활용한 공연이 앞으로 나아가야 할 방향성을 제시하고자 한다.
  • 본 연구는 무대를 배경으로 한 공연예술과 미디어가 결합된 융합과정에서 영상이 기능하는 역할을 확인하고, 이를 통해 증강현실로 구현된 새로운 공연예술이 관객 수용 반응에는 어떤 영향을 미치는지에 대하여 연구하였다. 관객 수용반응의 실증적 사례분석을 위하여 사물놀이, 무용, 연극과 관련한 영상들을 선정하여 분석한 결과 일반적 공연예술과 증강현실을 활용한 공연에서의 뚜렷한 차이를 확인할 수 있었다.
  • 본 논문은 그동안 익숙하게 경험한 일반적인 형태의 전통공연예술(사물놀이, 무용, 뮤지컬)을 촬영한 영상과 이들 공연에 영상이미지가 결합되어 증강현실로 구성된 퍼포먼스를 통해 새롭게 변화를 시도하고 있는 공연 영상을 비교하여 수용자 반응을 살펴보고자 한다. 이를 통해 융복합형 미디어공연예술에서 영상이 갖는 역할과 특징들을 분석하여 이를 관객들이 어떠한 의미로 해석하는지 다양한 분석을 통해 증강현실을 활용한 공연이 앞으로 나아가야 할 방향성을 제시하고자 한다.
  • 따라서 융합형 예술에 있어 수용자는 이러한 새로운 방식의 예술을 어떻게 받아들이고 있는지에 대한 연구를 통해 현재 과도기적 현상처럼 번지고 있는 ‘융‧복합’형 예술의 본질을 파악하고 앞으로 나아가야 할 방향성을 제시할 필요가 있다. 이에 본 연구는 전통적 방식을 유지하고 있는 전통예술과 증강현실을 활용한 ‘융‧복합’형 예술의 비교를 통해 관객의 수용측면을 다양한 관점에서 비교 분석하고자 한다.

가설 설정

  • 둘째, 사용자와 시스템과의 대화가 실시간으로 이루어져야 한다. 셋째, 실세계에 가상의 물체가 3D로 정확하게 매치되어야 한다는 것이다[13].
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참고문헌 (23)

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  22. Pascal Bonitzer, Geon Kim·Yeong-ju Hong translation, 『Le champ aveugle: Essais sur le realisme du cinema』, publishing company Jeong Ju, pp. 105, 2001. 

  23. Derrida,『La vérité en peinture, Flammarion』, pp.63, 1978. 

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