공간 증강현실 기반의 융합형 퍼포먼스에 관한 연구 - 공연예술에 사용된 이미지 영상을 중심으로 - Research of Space Augmented Reality based Convergence Performance - Focused on Images used for Performing Arts -원문보기
본 논문에서는 미디어 증강현실을 구현한 공연예술작품들의 분석을 통하여 공연예술에서의 영상이 갖는 역할을 확인했으며, 결과의 검증을 위하여 t-test를 통한 수용자 연구를 진행하였다. 그 결과 공연예술에 활용된 영상은 매체 간의 융합을 통해 관객과 상호작용을 이루며 높은 몰입감과 이해를 통해 공연에 대한 만족도를 이끌어 냈다. 하지만 일정부분에 있어서는 영상의 무분별한 사용으로 아직까지 전통공연예술에 익숙한 관객성향에 의해 미디어에 대한 반응이 배타적인면도 드러났다. 결국 새로운 변화를 시도하고자 하는 지금 시점에서 영상을 활용한 융합형 미디어공연예술이 앞으로 나아가야 할 방향성은 공연예술과 미디어의 조화를 통해 다양한 관객 모두가 쉽게 이해하고 즐길 수 있으며, 다양한 체험을 바탕으로 만족감을 가져갈 수 있도록 노력할 필요가 있다. 이를 위해 제작자는 수용자의 인지 및 지각 심리적 특성까지 고려한 전문화되고 새로운 지식과 정보를 제공할 수 있는 전략적인 공연예술콘텐츠 생산에 힘을 기울여야 할 것이다.
본 논문에서는 미디어 증강현실을 구현한 공연예술작품들의 분석을 통하여 공연예술에서의 영상이 갖는 역할을 확인했으며, 결과의 검증을 위하여 t-test를 통한 수용자 연구를 진행하였다. 그 결과 공연예술에 활용된 영상은 매체 간의 융합을 통해 관객과 상호작용을 이루며 높은 몰입감과 이해를 통해 공연에 대한 만족도를 이끌어 냈다. 하지만 일정부분에 있어서는 영상의 무분별한 사용으로 아직까지 전통공연예술에 익숙한 관객성향에 의해 미디어에 대한 반응이 배타적인면도 드러났다. 결국 새로운 변화를 시도하고자 하는 지금 시점에서 영상을 활용한 융합형 미디어공연예술이 앞으로 나아가야 할 방향성은 공연예술과 미디어의 조화를 통해 다양한 관객 모두가 쉽게 이해하고 즐길 수 있으며, 다양한 체험을 바탕으로 만족감을 가져갈 수 있도록 노력할 필요가 있다. 이를 위해 제작자는 수용자의 인지 및 지각 심리적 특성까지 고려한 전문화되고 새로운 지식과 정보를 제공할 수 있는 전략적인 공연예술콘텐츠 생산에 힘을 기울여야 할 것이다.
This paper confirmed the roles of images of performance arts, through an analysis of the performance arts realizing media augmented reality, and proceeded audience studies through t-test for verifying the results. As a result, the images used for the performance arts interacted with the audiences th...
This paper confirmed the roles of images of performance arts, through an analysis of the performance arts realizing media augmented reality, and proceeded audience studies through t-test for verifying the results. As a result, the images used for the performance arts interacted with the audiences through mixing of media, and led to satisfaction for the performance through strong flow and understanding. For some parts, however, an indiscreet use of images caused audiences, who are still familiar with traditional performance arts, to react exclusively toward the media. Eventually, at this time trying new change, convergence media performance arts with images need to orchestrate performance arts and media, so that multiple audiences can easily understand and enjoy, and make an effort to let the audiences get satisfaction based on various experiences. For this, a producer should dedicate to create strategic performance arts contents that can provide professional new knowledge and information, considering even audiences' recognition, as well as their perceptional and psychological characteristics.
This paper confirmed the roles of images of performance arts, through an analysis of the performance arts realizing media augmented reality, and proceeded audience studies through t-test for verifying the results. As a result, the images used for the performance arts interacted with the audiences through mixing of media, and led to satisfaction for the performance through strong flow and understanding. For some parts, however, an indiscreet use of images caused audiences, who are still familiar with traditional performance arts, to react exclusively toward the media. Eventually, at this time trying new change, convergence media performance arts with images need to orchestrate performance arts and media, so that multiple audiences can easily understand and enjoy, and make an effort to let the audiences get satisfaction based on various experiences. For this, a producer should dedicate to create strategic performance arts contents that can provide professional new knowledge and information, considering even audiences' recognition, as well as their perceptional and psychological characteristics.
본 논문은 그동안 익숙하게 경험한 일반적인 형태의 전통공연예술(사물놀이, 무용, 뮤지컬)을 촬영한 영상과 이들 공연에 영상이미지가 결합되어 증강현실로 구성된 퍼포먼스를 통해 새롭게 변화를 시도하고 있는 공연 영상을 비교하여 수용자 반응을 살펴보고자 한다. 이를 통해 융복합형 미디어공연예술에서 영상이 갖는 역할과 특징들을 분석하여 이를 관객들이 어떠한 의미로 해석하는지 다양한 분석을 통해 증강현실을 활용한 공연이 앞으로 나아가야 할 방향성을 제시하고자 한다.
본 연구는 무대를 배경으로 한 공연예술과 미디어가 결합된 융합과정에서 영상이 기능하는 역할을 확인하고, 이를 통해 증강현실로 구현된 새로운 공연예술이 관객 수용 반응에는 어떤 영향을 미치는지에 대하여 연구하였다. 관객 수용반응의 실증적 사례분석을 위하여 사물놀이, 무용, 연극과 관련한 영상들을 선정하여 분석한 결과 일반적 공연예술과 증강현실을 활용한 공연에서의 뚜렷한 차이를 확인할 수 있었다.
본 논문은 그동안 익숙하게 경험한 일반적인 형태의 전통공연예술(사물놀이, 무용, 뮤지컬)을 촬영한 영상과 이들 공연에 영상이미지가 결합되어 증강현실로 구성된 퍼포먼스를 통해 새롭게 변화를 시도하고 있는 공연 영상을 비교하여 수용자 반응을 살펴보고자 한다. 이를 통해 융복합형 미디어공연예술에서 영상이 갖는 역할과 특징들을 분석하여 이를 관객들이 어떠한 의미로 해석하는지 다양한 분석을 통해 증강현실을 활용한 공연이 앞으로 나아가야 할 방향성을 제시하고자 한다.
따라서 융합형 예술에 있어 수용자는 이러한 새로운 방식의 예술을 어떻게 받아들이고 있는지에 대한 연구를 통해 현재 과도기적 현상처럼 번지고 있는 ‘융‧복합’형 예술의 본질을 파악하고 앞으로 나아가야 할 방향성을 제시할 필요가 있다. 이에 본 연구는 전통적 방식을 유지하고 있는 전통예술과 증강현실을 활용한 ‘융‧복합’형 예술의 비교를 통해 관객의 수용측면을 다양한 관점에서 비교 분석하고자 한다.
가설 설정
둘째, 사용자와 시스템과의 대화가 실시간으로 이루어져야 한다. 셋째, 실세계에 가상의 물체가 3D로 정확하게 매치되어야 한다는 것이다[13].
제안 방법
본 연구에서는 연구문제를 해결하기 위해서 두 가지 방법론을 선택하여 연구를 진행했다. 먼저 공연예술과 증강현실에 대한 이해를 돕기 위해 선행연구들에서 밝혀진 문헌자료와 수집한 실제 공연영상자료의 비교분석을 통해 증강현실에서 구현된 영상의 역할과 활용도에 대하여 연구하였다. 수용자 반응을 살펴보기 위한 실험연구는 2016년 3월 1일부터 2016년 3월 31일까지 총 31일에 걸쳐 대학생들을 대상으로 실시하였으며, 남자 60명, 여자 50명씩 각각의 작품에 110부의 설문지를 배포하여 총 660부의 설문지를 통해 조사를 진행하였다.
미디어와의 결합을 통해 융합형태로 변화를 시도하는 공연예술에 대한 수용자 태도를 알아보기 위해 평가기준을 몰입도, 이해도, 흥미도, 만족도(이야기, 영상, 작품 완성도, 가치)로 구분하여 설문을 실시하였다. 사례분석을 위해 전통공연예술에 해당하는 사물놀이, 무용, 연극(뮤지컬)과 관련된 실황중계영상을 준비했으며, 최대한 같은 조건에서 영상의 활용 유무만 차이를 드러내고 있는 작품들로 선별하여 관객들의 반응을 조사하였다.
미디어와의 결합을 통해 융합형태로 변화를 시도하는 공연예술에 대한 수용자 태도를 알아보기 위해 평가기준을 몰입도, 이해도, 흥미도, 만족도(이야기, 영상, 작품 완성도, 가치)로 구분하여 설문을 실시하였다. 사례분석을 위해 전통공연예술에 해당하는 사물놀이, 무용, 연극(뮤지컬)과 관련된 실황중계영상을 준비했으며, 최대한 같은 조건에서 영상의 활용 유무만 차이를 드러내고 있는 작품들로 선별하여 관객들의 반응을 조사하였다.
대상 데이터
먼저 공연예술과 증강현실에 대한 이해를 돕기 위해 선행연구들에서 밝혀진 문헌자료와 수집한 실제 공연영상자료의 비교분석을 통해 증강현실에서 구현된 영상의 역할과 활용도에 대하여 연구하였다. 수용자 반응을 살펴보기 위한 실험연구는 2016년 3월 1일부터 2016년 3월 31일까지 총 31일에 걸쳐 대학생들을 대상으로 실시하였으며, 남자 60명, 여자 50명씩 각각의 작품에 110부의 설문지를 배포하여 총 660부의 설문지를 통해 조사를 진행하였다.
성능/효과
그러나 공연예술에 활용된 영상이 모든 면에서 긍정적인 면을 드러낸 것만은 아니다. 각 예술장르의 고유 성격에 따라 오히려 장애요소를 불러일으켜 몰입에 방해가 되는 경우도 발생했으며, 어떠한 영향도 미치지 못하는 경우도 확인할 수 있었다. 결국 새로운 변화를 시도하는 공연예술은 자신에게서 관객들이 어떠한 변화를 요구하는지 명확하게 분석해 낼 필요가 있다.
관객 수용반응의 실증적 사례분석을 위하여 사물놀이, 무용, 연극과 관련한 영상들을 선정하여 분석한 결과 일반적 공연예술과 증강현실을 활용한 공연에서의 뚜렷한 차이를 확인할 수 있었다. 공연예술과 결합된 영상은 공연예술이 지닌 다양한 제약들을 희석시키며 그동안 한계로 여겨졌던 경계를 뛰어넘어 공연예술이 새로운 예술콘텐츠를 생산할 수 있다는 가능성을 제공하였다. 공연예술은 미디어와의 결합을 통해 새로움을 요구하는 관객들에게 관심과 흥미를 유발하여 ‘바라 봄’에 그친 관람 형태를 ‘체험’가능한 것으로 변화시켰으며, 관객들은 이러한 체험을 통해 새로운 예술콘텐츠에 만족감을 보였다.
본 연구는 이러한 측면에서 공연예술에 대한 관객 수용반응을 분석함에 따라 현재 유행처럼 번지고 있는 융복합 공연에서 미디어의 활용이 효과적이고 전략적으로 사용되고 있는지 실증적인 연구사례를 통해 입증하였다. 공연예술에서의 미디어 활용은 새로운 공연예술의 창구로서 기능하기도 하며, 때로는 본질을 훼손하는 날카로운 비수가 될 수 있음을 연구를 통해 알 수 있었다. 그러나 본 논문에 있어 실험 대상자가 대학생들 위주의 비교적 젊은 20대와 30대에 그친 점과 좀 더 다양한 영상 사례분석이 존재하지 않은 점은 연구의 한계로 지적된다.
공연예술과 결합된 영상은 공연예술이 지닌 다양한 제약들을 희석시키며 그동안 한계로 여겨졌던 경계를 뛰어넘어 공연예술이 새로운 예술콘텐츠를 생산할 수 있다는 가능성을 제공하였다. 공연예술은 미디어와의 결합을 통해 새로움을 요구하는 관객들에게 관심과 흥미를 유발하여 ‘바라 봄’에 그친 관람 형태를 ‘체험’가능한 것으로 변화시켰으며, 관객들은 이러한 체험을 통해 새로운 예술콘텐츠에 만족감을 보였다. 결국 새로운 변화를 꾀하는 공연예술이 미디어와의 결합을 선택한 것은 현재까지 탁월한 선택으로 여겨진다.
본 연구는 무대를 배경으로 한 공연예술과 미디어가 결합된 융합과정에서 영상이 기능하는 역할을 확인하고, 이를 통해 증강현실로 구현된 새로운 공연예술이 관객 수용 반응에는 어떤 영향을 미치는지에 대하여 연구하였다. 관객 수용반응의 실증적 사례분석을 위하여 사물놀이, 무용, 연극과 관련한 영상들을 선정하여 분석한 결과 일반적 공연예술과 증강현실을 활용한 공연에서의 뚜렷한 차이를 확인할 수 있었다. 공연예술과 결합된 영상은 공연예술이 지닌 다양한 제약들을 희석시키며 그동안 한계로 여겨졌던 경계를 뛰어넘어 공연예술이 새로운 예술콘텐츠를 생산할 수 있다는 가능성을 제공하였다.
세 번째로 작품의 완성도 측면에 있어서는 증강현실을 사용한 사물놀이에서만 높게 나타났을 뿐, 무용, 연극 공연에서는 모두 일반 공연영상이 완성도가 높은 것으로 나타났다. 네 번째로 작품에 대한 볼만한 가치 평가에 있어서는 모든 공연에서 증강현실을 활용한 공연이 높게 평가 되었다. 만족도에서 이처럼 엇갈린 반응이 나왔다는 것은 미디어와의 결합이 모든 면에서 긍정적인 영향을 미치고 있지는 않다는 것을 의미한다.
넷째, 작품에 대한 만족도에 대한 네 가지 항목에 관련한 수용자 반응에 있어서는 엇갈린 결과가 나타난 것을 확인하였다. 먼저 이야기(내용)에 대한 만족도에 있어서는 증강현실을 사용한 사물놀이가 높게 평가 되었으나 무용과 연극에서는 비슷한 평가가 나타난 것을 알 수 있다.
먼저 이야기(내용)에 대한 만족도에 있어서는 증강현실을 사용한 사물놀이가 높게 평가 되었으나 무용과 연극에서는 비슷한 평가가 나타난 것을 알 수 있다. 두 번째로 영상에 대한 만족도는 사물놀이와 무용에서는 증강현실을 활용한 공연이 높게 평가 되었으나 연극에서는 일반 공연이 높이 평가 되었다. 세 번째로 작품의 완성도 측면에 있어서는 증강현실을 사용한 사물놀이에서만 높게 나타났을 뿐, 무용, 연극 공연에서는 모두 일반 공연영상이 완성도가 높은 것으로 나타났다.
둘째, 작품의 이해도에 관한 결과에 있어서는 사물놀이, 무용, 연극 모두에서 증강현실로 구현된 공연예술이 좀 더 긍정적인 결과를 이끌어 냈다. 이는 공연예술에 있어 영상이 보조적인 수단으로 기능하여 작품을 이해하는데 효과적인 활용이 가능하다는 것을 입증한다고 볼 수 있다.
반면 익숙한 경험은 안정적인 상태의 관람형태를 유지하는 측면에서는 장점을 보이지만 새로운 경험을 갈망하는 욕구를 만족시켜주지는 못한다. 따라서 영상 이미지를 통해 새로운 형식을 취한 증강현실공연은 몰입도에서는 다소 부족하지만 다양한 볼거리와 새로운 체험을 가능하도록 만들어 이해도, 흥미도, 만족도 면에서 관객들이 요구하는 욕구를 충족시켜 준 것으로 분석된다. 이는 증강현실공연이 기존의 일방적인 커뮤니케이션 방식을 취한 공연 형태에서 관객의 수용관점을 고려한 인터랙티브적인 형식으로 변화 가능하다는 것을 의미한다.
두 번째로 영상에 대한 만족도는 사물놀이와 무용에서는 증강현실을 활용한 공연이 높게 평가 되었으나 연극에서는 일반 공연이 높이 평가 되었다. 세 번째로 작품의 완성도 측면에 있어서는 증강현실을 사용한 사물놀이에서만 높게 나타났을 뿐, 무용, 연극 공연에서는 모두 일반 공연영상이 완성도가 높은 것으로 나타났다. 네 번째로 작품에 대한 볼만한 가치 평가에 있어서는 모든 공연에서 증강현실을 활용한 공연이 높게 평가 되었다.
셋째, 작품을 대하는 흥미도 역시 증강현실로 구현된 공연들에서 관객들은 더욱 흥미를 느끼는 것으로 확인되었다. 대체적으로 인간은 새로운 것을 경험할 때 관심과 흥미를 갖게 된다.
첫째, 몰입도에 대한 분석결과 증강현실로 구현된 사물놀이를 제외하고는 무용, 연극공연에서는 모두 일반 형식을 취한 공연사례들에 관객들이 더욱 더 몰입감을 느끼는 것으로 나타났다. 세 공연 모두 시청각을 동반한 공연예술이라고는 하지만 그 중요도에 있어 사물놀이의 경우 장르의 특성상 소리를 매개로 한 청각에 중점을 둔 공연예술인 반면, 무용과 연극은 시각적인 감각을 중심에 두고 있다고 볼 수 있다.
후속연구
각 예술장르의 고유 성격에 따라 오히려 장애요소를 불러일으켜 몰입에 방해가 되는 경우도 발생했으며, 어떠한 영향도 미치지 못하는 경우도 확인할 수 있었다. 결국 새로운 변화를 시도하는 공연예술은 자신에게서 관객들이 어떠한 변화를 요구하는지 명확하게 분석해 낼 필요가 있다. 본 연구는 이러한 측면에서 공연예술에 대한 관객 수용반응을 분석함에 따라 현재 유행처럼 번지고 있는 융복합 공연에서 미디어의 활용이 효과적이고 전략적으로 사용되고 있는지 실증적인 연구사례를 통해 입증하였다.
공연예술에서의 미디어 활용은 새로운 공연예술의 창구로서 기능하기도 하며, 때로는 본질을 훼손하는 날카로운 비수가 될 수 있음을 연구를 통해 알 수 있었다. 그러나 본 논문에 있어 실험 대상자가 대학생들 위주의 비교적 젊은 20대와 30대에 그친 점과 좀 더 다양한 영상 사례분석이 존재하지 않은 점은 연구의 한계로 지적된다. 다양한 사례분석을 통해 폭넓은 연구대상자를 상대로 좀 더 심층적인 연구가 진행 된다면, 융복합 예술에 있어 효율적이고 전략적인 영상의 활용을 이끌어낼 수 있을 것이다.
그러나 본 논문에 있어 실험 대상자가 대학생들 위주의 비교적 젊은 20대와 30대에 그친 점과 좀 더 다양한 영상 사례분석이 존재하지 않은 점은 연구의 한계로 지적된다. 다양한 사례분석을 통해 폭넓은 연구대상자를 상대로 좀 더 심층적인 연구가 진행 된다면, 융복합 예술에 있어 효율적이고 전략적인 영상의 활용을 이끌어낼 수 있을 것이다. 앞으로 이러한 점을 고려하여 영상 이미지만이 아닌 새로운 시도를 추구하는 융복합형 공연예술에 대한 형식과 미학, 관객 수용측면 등 다양한 관점에서의 심도 있는 연구를 기대해 본다.
실증사례를 통해서 수용자 반응을 살펴본 것처럼 관객들은 기존의 공연예술이 지녔던 고유의 순수성 또한 유지하길 기대한다. 따라서 새로운 변화를 시도하려는 공연예술은 자신의 장점은 극대화 하면서도, 자신이 지닌 제약들은 희석시켜 서로 상생할 수 있는 전략적인 결합을 이뤄야 할 것이다. 전략적인 결합을 통해 관객과 서로 상호작용하는 커뮤니케이션 과정을 이룬다면 아마도 체험을 넘어서 참여 가능한 새로운 예술콘텐츠가 탄생할지도 모른다.
새로운 변화를 시도한다고 해서 무조건적인 수용은 답이 될 수 없다. 실증사례를 통해서 수용자 반응을 살펴본 것처럼 관객들은 기존의 공연예술이 지녔던 고유의 순수성 또한 유지하길 기대한다. 따라서 새로운 변화를 시도하려는 공연예술은 자신의 장점은 극대화 하면서도, 자신이 지닌 제약들은 희석시켜 서로 상생할 수 있는 전략적인 결합을 이뤄야 할 것이다.
다양한 사례분석을 통해 폭넓은 연구대상자를 상대로 좀 더 심층적인 연구가 진행 된다면, 융복합 예술에 있어 효율적이고 전략적인 영상의 활용을 이끌어낼 수 있을 것이다. 앞으로 이러한 점을 고려하여 영상 이미지만이 아닌 새로운 시도를 추구하는 융복합형 공연예술에 대한 형식과 미학, 관객 수용측면 등 다양한 관점에서의 심도 있는 연구를 기대해 본다.
전략적인 결합을 통해 관객과 서로 상호작용하는 커뮤니케이션 과정을 이룬다면 아마도 체험을 넘어서 참여 가능한 새로운 예술콘텐츠가 탄생할지도 모른다. 이를 위해 공연예술에 관련한 모든 이들은 공연의 완성도에 충실할 필요가 있으며, 융복합적인 형태에 어울리는 이야기 구성과 만족도 높은 예술콘텐츠를 생산할 수 있는 기획력 습득에 노력을 기울여야 할 것이다.
참고문헌 (23)
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