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Multi-face Convergence 공연을 위한 제작 기술
Production Technology for Multi-face Convergence Performance 원문보기

방송공학회논문지 = Journal of broadcast engineering, v.25 no.4, 2020년, pp.475 - 486  

유미 (서울예술대학교 영상학부) ,  손태웅 (서울예술대학교 영상학부) ,  김상일 (서울예술대학교 영상학부)

초록
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본 논문은 첨단 공연 및 전시를 위한 미디어아트 기술에 대한 논문으로 틸트 브러쉬를 사용하여 가상현실 속에서 인터랙티브 스트로크를 생성하도록 한 후 이를 미디어 파사드 기법을 통하여 공연에 실시간으로 투사하였다. 우리의 전통 극 중 봉산탈춤에서 선적인 움직임을 추출하였으며, 틸트 브러쉬로 구현된 선의 움직임을 'Multi-face Convergence'라고 이름을 붙인 미디어아트 공연에 사용하였다. 모션 데이터가 가상공간에 들어오면 면으로 이루어진 지오메트리가 가상현실 공간에 생성되게 된다. 생성된 스트로크는 다양한 브러쉬 타입을 설정할 수 있으며, 공연 시에는 역동적인 움직임에 어울리는 붉은 불의 이펙트가 가미된 스트로크를 사용하였다. 가상현실에서 구현된 인터랙티브 스트로크는 1인 관객을 위한 가상현실 디바이스인 HMD(Head-mounted Display)를 넘어 다수의 관객들이 감상할 수 있도록 하기 위하여 미디어 파사드 기술을 사용하여 공연 공간에 투사하였으며 봉산탈춤을 추는 무용수와 동시에 어우러질 수 있도록 하였다. 가상현실이라는 매체는 폐쇄성이 높은 매체로 공연에 녹아들어 표현하기에는 적절치 않은 특성을 가지고 있지만, 본 공연에서는 미디어 파사드라는 기법으로 그 한계를 넘어섰다. 본 연구는 세계 최초로 인터랙티브 스트로크를 전통춤 퍼포먼스에 결합하여 퍼포머가 표현하는 선의 현상을 미디어 파사드 기술로 공연장에 투사하는 공연 기술 방식을 제안한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper is a thesis on media art technology for high-tech performances and exhibitions. After creating an interactive stroke in VR, it is projected in real time through a media facade technique. Among our traditional dramas emphasizing linear movements, movements were extracted from the Bongsan m...

주제어

표/그림 (13)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 2개의 베이스 스테이션 센서 사이에 관객과 같은 다른 오브젝트가 위치되었을 경우 간섭 효과에 의한 노이즈가 발생하는 것을 테스트 중 발견하였기 때문에 관객과는 충분한 거리를 두고 설치하도록 기획하였다. 또한, 두 센서의 높이를 다르게 대각선 방향으로 위치시킴으로써 측정의 정확도를 높이고자 하였다. ‘Multi-face Convergence’ 에서는 공연 중 신호의 정확성을 위해서 상단에 센서를 위치시켰다.
  • 기술적 관점에서는 사람의 움직임을 기록하기 위해서 모션 캡쳐 등의 기술이 사용된다. 모션 캡처에는 여러 가지 방법들이 있지만, 이 기술의 최종 목적은 현실 공간에 위치하고 있는 마커의 좌표를 가상공간에 실시간으로 기록하는 것이다. 기록된 좌표를 공간 속에 시각화 시켜놓고 보면 인간의 움직임은 결국 시간의 축에서 선적으로 표현되어있음을 알 수 있다.
  • 2019년 9월 23일 오후 7시에 발표된 ‘Multi-face Convergence’의 미디어 파사드는 <실시간 다원융합 미디어 파사드 : 탈춤으로 그리는 빛과 소리>라는 제목으로 기획되었다. 본 공연은 1962년에 설립된 『드라마센터 가면극회』, 1979년에 창립된 『민속연구회(예민회)』를 통해 지난 50여 년간 재발견, 계승, 보급되어 온 우리 민족의 전통이자 자랑인 봉산탈춤을 미디어 파사드와 접목시켜 우리 민족의 예술혼과 전통을 재현하고자 하였다. 총 4장으로 구성되었으며, 각 장마다 주제를 가지고 제작되었다.
  • 본 논문에서는 추가적으로 ‘Multi-face Convergence’ 미디어아트 공연이 관람객에게 어떠한 영감을 주었는지, 그리고 향후 방향성에 대하여 참여자들은 어떤 생각을 가지고 있는지 파악하기 위하여 총 36명의 관객을 대상으로 만족도 조사를 시행하였다.
  • 본 논문에서는 해당 공연의 특수성을 바탕으로 한 설계가 진행되었다. 전통적인 공연장이 아닌 관객들이 자유롭게 지나다닐 수 있는 로비에서의 실험적인 공연으로 구성되었기 때문에 해당 공간의 도면을 바탕으로 시스템을 설계하였다.
  • 본 논문은 ‘Multi-face Convergence’ 첨단 공연을 가능하게 한 미디어아트 기술 연구이다.
  • 본 연구에서는 영상의 정확한 위치를 알아내기 위하여 레이저 측정기를 이용하여 공연 공간 전체의 실측작업을 진행하고, 이것을 기반으로 비율에 맞게 이미지 크기를 설계했다. 측정 결과는 아래 표와 같다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
모션 캡처의 최종목표는 무엇인가? 기술적 관점에서는 사람의 움직임을 기록하기 위해서 모션 캡쳐 등의 기술이 사용된다. 모션 캡처에는 여러 가지 방법들이 있지만, 이 기술의 최종 목적은 현실 공간에 위치하고 있는 마커의 좌표를 가상공간에 실시간으로 기록하는 것이다. 기록된 좌표를 공간 속에 시각화 시켜놓고 보면 인간의 움직임은 결국 시간의 축에서 선적으로 표현되어있음을 알 수 있다.
컴퓨터 그래픽스에서 인간의 움직임은 무엇으로 표현되는가? 컴퓨터 그래픽스에서 인간의 움직임은 그래프로 표현된다. 매 프레임마다 기록되는 좌표는 연속성을 가지게 되며, 각각의 자취가 연결되어 곡선으로 만들어진다.
모션 캡쳐 기술과 같이 실제 공간의 위치를 가상공간으로 가지고 오는 기술은 가상현실 플랫폼에서도 매우 중요한 이슈인 이유는 무엇인가? 모션 캡쳐 기술과 같이 실제 공간의 위치를 가상공간으로 가지고 오는 기술은 가상현실 플랫폼에서도 매우 중요한 이슈이다. 인간의 움직임이라기엔 다소 부자연스러운 입력방식인 마우스와 키보드의 딱딱한 움직임을 넘어 실제 자유롭게 이동하는 인간의 움직임을 가상공간으로 입력받을 수 있기 때문이다. 가상공간에 입력된 움직임은 가상공간에서 가상 오브젝트와 인터랙션을 하며 새로운 움직임을 창조할 수 있다.
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참고문헌 (16)

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  14. J. Kang, "Current Situation and the Vision of Convergence between Korean Dance and Information and Communications Technology", The Korean Society of Culture and Convergence, Vol.40, No.1, pp.127-156, January 2018. 

  15. S. Mun, M. Whang, S. Park, D. Lee, H. Kim, "Overview of VR Media Technology and Methods to Reduce Cybersickness", Journal of Broadcast Engineering, Vol.23, No.6, pp.800-812, November 2018. 

  16. K. Kim, "A Study on the Compositions and Applications of Video Solution for Small-sized Theater Performance:Focused on the Musical", The Journal of the Korea Contents Association, Vol.19, No.8, pp.359-369, August 2019. 

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