$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

뉴미디어 아트의 상호작용성을 기반한 오브제 디자인 연구
A Study on Object Design Based on the Interaction of New Media Art 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.18 no.8, 2020년, pp.407 - 417  

최정화 (서울과학기술대학교 IT디자인융합전공) ,  이명아 (서울과학기술대학교 조형대학 도예학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

현대미술은 디지털 매체의 발달로 급격한 변화를 겪고 있다. 디지털 미디어 기반 환경에서 작가들은 관객과 예술적 가치와 경험을 공유하는 새로운 작품들을 제작하고 있다. 이에 본 연구에서는 첨단 디지털 기술과 오브제를 융합시킨 상호작용성에 관한 작품 제작을 하였다. 관람자가 오브제를 터치하면 오브제와 연결된 LED화면이 완성되는 작품이다. 작품 제작에 앞서 이론적 고찰을 위해 학술 논문자료, 국내외 전문서적, 인터넷 분석을 중심으로 연구하였다. 작품 제작은 아두이노를 이용하였고, 작가들이 작품 제작에 응용할 수 있도록 제작 회로와 프로그래밍 소스를 제시하였다. 본 연구는 오브제 작품의 표현에 있어 새로운 가치와 가능성을 제시하는데 의의를 둔다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Modern art is undergoing drastic changes due to the development of digital media. In a digital media-based environment, writers are producing new works that share artistic values and experiences with audiences. In this study, it is the production of a work on interactivity that combines cutting-edge...

주제어

표/그림 (13)

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
오브제란 무엇인가? 오브제는「인간의 감각을 통해 습득되어지는 혹은 인식되어지는 객체 또는 대상」이라는 의미를 가진 용어로써 영어로는 Object, 불어로는 Objet이며 그 의미는 사물, 물체, 물건, 객체 등을 의미하는 개념이다. 좁은 의미의 오브제는 시지각을 통해서 인식되는 사물로 인간의 육체, 흙, 나무 등을 포함하고 주체인 인간과의 관계성을 중요시하며 넓은 의미로는 의식과 감각의 대상으로 등장하는 모든 것, 물질적 존재만이 아니라 비물질적 세계까지 포함하고 있다[3].
디지털의 특징은 무엇인가? 1980-1990년대 초반 개인 컴퓨터 상용화와 정보통신의 발달로 컴퓨터 아트의 예술영역의 등장, 그 후 컴퓨터 연동기술의 발달로 인터넷 아트, 넷 아트, 컴퓨터 아트 등 다양성의 뉴미디어 아트가 형성되었고 컴퓨터를 사용한 예술을 나타내는 용어로 '뉴 미디어 아트’가 보편적으로 사용되었다[9]. 이후 디지털의 특징인 쌍방향성, 열린 구조, 수평성 등의 새로운 패러다임을 적용한 예술작품이 등장함에 따라 1994년 미국의 미디어 그룹인 허스트(hearst) 그룹을 주축으로 뉴 미디어 협회라는 단체가 조직되었다[10]. 이 때 부터 큐레이터, 미술가, 비평가들은 디지털 기술을 이용한 공간, 가상현실, 쌍방향(interactivity) 멀티미디어 설치작품 등을 ‘뉴 미디어 아트’로 명하기 시작하였다.
예술가들이 활용한 디지털 전류제어기술의 장점은 무엇인가? 간략하게는 사람이 보고 듣고 느끼는 오감을 기계적·전자적으로 변환하여 계량화하는 것이라고 할 수 있다[22]. 즉 아두이노는 물리적인 환경변화를 감지하고 전기신호를 자신이 원하는 형식이나 방향으로 전환하여 소리, 빛, 접촉, 움직임 등에 반응하거나 제어하는 감각적인 변화를 줌으로써 인간, 환경, 물건들과 실시간으로 상호작용이 가능한 작품을 만들 수 있다. 또한 아두이노는 타인이 만든 회로와 프로그래밍을 응용해 자신만의 작품을 만들어볼 수 있다는 점이 가장 큰 장점이다. 이러한 장점들을 활용하여 예술가들은 다른 예술 분야와의 디지털 전류제어기술을 적절히 융합하여 조형성, 심미성, 오락성을 동시에 갖춘 예술작품을 제작하기 시작하였고, 현재 공예를 포함한 조각, 회화 등 예술영역 뿐 만 아니라 다양한 장르에서 광범위하게 사용되고 있으며, 관객을 작품 밖에서 감상보다는 프로그램과 상호작용성을 염두에 둔 뉴 미디어 아트의 작품 제작에 적극적으로 활용하는 추세이다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (25)

  1. J. H. Choi & W. S. Kim. (2019). A case study of ceramic design that combines 3D printing technology. Journal of Digital Convergence, 17(4), 309-317. DOI : 10.14400/JDC.2019.17.4.309 

  2. J. O. Kim & K. Y. Chung. (2013). A Study on Smart Textiles in Contemporary Fiber Art. Korean Society of Basic Design & Art, 14(1), 123-135. UCI : G704-001069.2013.14.1.012 

  3. J. M. Kang. (2009). A Study on the expressive characteristics of the object for decorating a space with full of fun. Master's degree thesis. Kookmin University. Suwon. 

  4. H. J. Kim. (2009). A Study on Objet Expressive Characteristics of Floral Design Appeared in Interior Design of Contemporary Eating & Drinking Space. Master's degree thesis. Konkuk University, Seoul. 

  5. H. K. Nam. (2013). A Study on Tendency of Mixed-media in the Contemporary Jewelry Art, Journal of Korea Design Knowledge, (26)26, 179-188. 

  6. S. J. Park. (2009). The me aning of Objet in modern art and researching the theoretical analysis of it. Master's degree thesis. Suwon University, Suwon. 

  7. J. H. Kim. (2009). Study on Symbolic Expression through Object and Installation. Master's degree thesis. Yeungnam University, Gyeongsan. 

  8. J. S. Lee. (2013). A Study on fashion design based on interactivity in new media arts. Master's degree thesis. Kookmin University. Seoul. 

  9. H. H. Jung. (2012). A Study on the Aesthetic Characteristics of Digital Art. Journal of Digital Design. 12(1), 203-212. DOI : 10.17280/jdd.2012.12.1.020020 

  10. S. J. Hwang & J. S. Lee. (2013). A Development of Weaving Design based on Interactivity -by Using Control Technology of Water Pum-. Korean Society of Basic Design & Art. 14(5), 709-721. UCI : G704-001069.2013.14.5.041 

  11. Jay David Bolter & Diane Gromela. (2003) Windows and Mirrors(Vibration_Oscillation: Digital Art, Interactive Design). Seoul : Misool-Moonhwa. 

  12. H. N. Lee. (2014). Environmental analysis of digital display through practical use of new media art's formative character. Korean Society of Basic Design & Art, 15(6), 539-550. UCI : G704-001069.2014.15.6.041 

  13. H. Y. Shin. (2018). A Study on the Artistic Expression of Pixel Image in Contemporary Art. Master's degree thesis. Keimyung University, DaeGu. 

  14. H. N. Lee. (2014). Environmental analysis of digital display through practical use of new media art's formative character. Journal of Basic Design & Art. 15(6), 539-550. UCI : G704-001069.2014.15.6.041 

  15. D. J. Kim. (2014). A Study on the Practical Characteristics of Daily Experience in Postmodernism Art : Focused on John Dewey's Theory of Experience Art. Master's degree thesis. Korea University. Seoul. 

  16. H. H. Kim. (1998). American feminism for video art : the narcissism and grotesque. Doctoral dissertation. Hongik University, Seoul. 

  17. K. J. Lee. (2007). A Design on the Spatial Programming of Organization in a Digital Art center -Focusing on the Exhibition System Applying The Characteristics of Digital Arts. Master's degree thesis. Hongik University, Seoul. 

  18. M. J. Song. (2015). A Study on the Idea of Materiality of New Media Art through Rethinking Kinetic Art. Journal of Digital Convergence, 13(3), 263-270. DOI : 10.14400/JDC.2015.13.3.263 

  19. A. R. Kim. (2015. 5. 2). Maker culture and Maker space. https://aliceon.tistory.com/2520 

  20. J. M. Lee & B. H. Lee. (2017). A Study on the Promotion of Competitiveness of Technology Education Based on the 4th Industrial Revolution in Gyeong-nam Area: Practical Using Arduino Convergence Contents Education Program, The Journal of Northeast Asia Research, 32(2), 279-299. DOI : 10.18013/jnar.2017.32.2.010 

  21. L. Yin & Y. J. Kang & S. W. Lee & K. J. Lee & D. O. Choi. (2015). Development of Smart Jewelry Board and App of Context Awareness. Journal of the Korea Entertainment Industry Association. 9(4), 43-51. DOI : 10.21184/jkeia.2015.12.9.4.43 

  22. B. C. Kim & K. J. Lee. (2017). Development of IoT based Household Fermentation Platform. Journal of Korea Entertainment Industry Association, 11(1), 241-247. DOI : 10.21184/jkeia.2017.01.11.1.241 

  23. M. J. Song. (2015). A Study on the Idea of Materiality of New Media Art through Rethinking Kinetic Art. Journal of Digital Convergence, 13(3), 263-270. DOI : 10.14400/JDC.2015.13.3.263 

  24. Public Delivery. (2018. 10. 5). Like Architects : Please step on this artwork. https://publicdelivery.org/likearchitects-wonderwall-jen-lewin-the-pool/ 

  25. Donald Melanson. (2016. 8. 14). SoniColumn interactive sound installation.. https://www.engadget.com/2006-08-14-sonicolumn-interactive-sound-installation.html 

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

BRONZE

출판사/학술단체 등이 한시적으로 특별한 프로모션 또는 일정기간 경과 후 접근을 허용하여, 출판사/학술단체 등의 사이트에서 이용 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로