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지적장애를 동반한 사지마비형 뇌성마비 아동의 주의집중력 향상을 위한 아이트래커기반 게임화 요소 연구
A Study on The Gamification Elements of Eye-tracker for Improving Attention Concentration of Children with Quadratic Palsy with Intellectual Disability 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.4, 2020년, pp.57 - 66  

정윤아 (경희대학교 일반대학원 디지털콘텐츠학과) ,  우탁 (경희대학교 일반대학원 디지털콘텐츠학과)

초록
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본 논문에서는 아이트래커를 활용한 상호작용 요소들과 지적장애아 주의집중력의 특성을 분석하여 디지털콘텐츠를 설계 할 때 활용할 수 있는 게임화 요소들을 제시한다. 사지마비형 뇌성마비 아동에게 아이트래커는 디지털콘텐츠의 접근성을 높여 줄 것이다. 전경적 게임화는 선택적 주의집중력을, 배경적 게임화와 내재적 동기 유발은 주의집중력의 지속을, 전경적 게임화와 외재적 동기 유발은 주의집중의 이동능력을 위해 활용될 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we analyze the interaction features using eye-tracker and the characteristics of attention concentration of children with intellectual disabilities, and present gamification elements that can be used when designing digital contents for them. For children with quadriplegic cerebral pal...

주제어

표/그림 (11)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 아이트래커를 활용하여 지적장애를 동반한 사지마비형 뇌성마비 아동들의 디지털콘텐츠 몰입을 위한 게임화 요소를 고찰하였다.
  • 본 논문에서는 위의 이론들을 토대로 과제를 성공적으로 수행·달성하는 경험을 지속적으로 제공하여 디지털콘텐츠를 자발적이고 능동적으로 활용하도록 유도 할 수 있는 게임화 요소를 연구하고자 한다.
  • 본 논문에서는 지적장애를 동반한 사지마비형 뇌성마비 아동들을 대상으로 아이트래커 기반의 상호작용 인터페이스를 활용하여 디지털콘텐츠에 몰입할 수 있는 게임화 요소를 연구하고자 한다.

가설 설정

  • 3]와 같이 사용자가 모니터를 바라보고, 모니터 밑에 장치된 아이트래커가 사용자의 안구를 추적하는 방식이며[10] 가장 대중적으로 활용된다. 본 논문에서는 이러한 거치 형태의 아이트래커를 활용하는 것을 가정한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
Flow란 무엇인가? Flow란 행위에 깊게 몰입하여 시간의 흐름이나, 공간, 더 나아가서는 자신에 대한 생각까지도 잊어버리게 될 때를 일컫는 심리적 상태이다. [Fig.
게임화란 무엇인가? 게임화란 게임이 아닌 것에 게임 디자인 요소와 메커니즘을 사용해 사용자가 스스로 활동에 참가하고 주어진 문제를 해결하도록 유도하는 과정(방법론)이다[13,14].
게임에서의 몰입성이란 어떤 의미를 가지고 있는가? 여기서 몰입이란, 두 가지 뜻을 가지고 있다. 하나는 화려한 그래픽, 사운드, 높은 현실감 등 오감을 자극하여 매료시켜 몰입하게 하는 순간적인 몰입, 즉 Immersion이다. 다른 하나는, 게임 매커니즘에 의해 시간을 따라 게임을 플레이하면서 느끼게 되는 지속적인 몰입, 즉 Flow가 있다[3].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (17)

  1. Sang-Youn, Lee, "The Study of developing the educational softwares for the students having cerebral infantile paralysis by using multimedia." Master Thesis of KyungSung University, 2001. 

  2. Mi Sun, Lee. "Case Study on Concentration of Mentally Retarded Children in the Music Therapy." Master Thesis of WonKwang University, 2008. 

  3. Chan-Yun, and Tack-Woo. "Research on the Game Elements and Mechanism that Affect the Game Overindulgence and Addiction." Journal of Korea Game Society, Vol. 18, No. 6, pp. 131-142. 2018 . 

  4. Mihaly Csikszentmihalyi, In-Soo Choe translation, "Flow : the psychology of optimal experience", hanulim, 2004. 

  5. Hee-Young Kim, "Effect of Self Care Training(based on International Classification of Functioning, Disability and Health) on Functional Independence in the Young Children with Spastic Cerebral Palsy." Journal of The Korea Contents Society, Vol. 9, No. 5, pp. 182-188, 2009. 

  6. Ae-ri Lee, "The Effects of Board Game Activities on Attention and Spatial Perception of Students with Intellectual Disability." Master Thesis of Korea National University of Education, 2014. 

  7. Su Hyun Shin. "Design and Implementation of the CMMS Applied Web Courseware for the Children with Cerebral Palsy : Concentrated on the Money Game Study" Master Thesis of Ewha Womans University, 2000. 

  8. E. Seo, "The Suggestion for the Design of Eye Tracker to Promote the Study on the Gaze Tracking Interface", Journal of Cultural Product & Design, Vol. 50, pp. 145-152, 2017. 

  9. SR research. EyeLink, "How does eye tracking work?", 2018. [Online]. Available: https://www.sr-research.com/eye-tracking-blo g/how-does-eye-tracking-work/. 

  10. "Use your eyes! Interaction through Eye Tracking", 2014. [Online]. Available: https://www.makinggames.biz/feature/use-you r-eyes-interaction-through-eye-tracking,7117. html. 

  11. Poole, Alex, and Linden J. Ball. "Eye tracking in HCI and usability research." Encyclopedia of human computer interaction. IGI Global, pp. 211-219, 2006. 

  12. Jacob, Robert JK, and Keith S. Karn. "Eye tracking in human-computer interaction and usability research: Ready to deliver the promises." The mind's eye. North-Holland, pp. 573-605, 2003. 

  13. Zichermann, Gabe, and Christopher Cunningham. "Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps." O'Reilly Media, Inc., 2011. 

  14. Tack Woo, Gye-Yun An, and Su-Jin Yun. "New Possibility of Serious Game." Korea Multimedia Society, Vol. 15, No. 2, pp. 17-23, 2011. 

  15. Hamari, Juho, Jonna Koivisto, and Harri Sarsa. "Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification." 2014 47th Hawaii international conference on system sciences, Ieee, pp. 3025-3034, 2014. 

  16. Chong-San Kwon, and Tack Woo. "A Research on Gamification Methodology for Korean Language Education." Journal of Korea Game Society, Vol. 13, No. 1, pp. 61-74, 2013. 

  17. Won-Kyum Choi, Chan-Yun, and Tack-Woo. "Gamified Contents Management System design for continuous and voluntary participation of Users." Journal of Korea Game Society, Vol. 18, No. 6, pp. 5-16, 2018. 

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