본 연구의 목적은 만5세 유아들에게 컴퓨팅 사고력 중심 소프트웨어 수업을 실행하고, 수업에 참여한 유아와 수업을 실행한 교사에게 각각 어떠한 교육적 의미가 있는지 분석하여 바람직한 유아기 소프트웨어 교육을 위한 시사점을 밝혀보기 위함이었다. 이를 위해 서울시에 소재한 유치원 두 곳에서, 만5세 유아 50명을 대상으로 총 10개의 수업을 진행하고 수집된 자료를 질적으로 분석하였다. 연구결과, 소프트웨어 수업에서 유아에게 나타난 교육적 의미는 선행 경험에서 문제를 발견하기, 스토리로 시뮬레이션 과정에 다가가기, 소프트웨어 기기를 통해 흥미와 성취감 느끼기였으며, 교사에게 나타난 교육적 의미는 절차적 사고과정을 지원하는 발문하기, 사고과정을 구체적 경험으로 이끌기, 집단 활동과 개별 활동 사이에서 적절하게 오고가기였다. 연구를 통해 발견된 교육적 의미는 바람직한 유아기 소프트웨어 교육을 위한 다양한 시사점을 주었으며, 향후에는 컴퓨팅 사고력 중심 유아 소프트웨어 교육의 효과성 연구가 이루어져야 할 것이다.
본 연구의 목적은 만5세 유아들에게 컴퓨팅 사고력 중심 소프트웨어 수업을 실행하고, 수업에 참여한 유아와 수업을 실행한 교사에게 각각 어떠한 교육적 의미가 있는지 분석하여 바람직한 유아기 소프트웨어 교육을 위한 시사점을 밝혀보기 위함이었다. 이를 위해 서울시에 소재한 유치원 두 곳에서, 만5세 유아 50명을 대상으로 총 10개의 수업을 진행하고 수집된 자료를 질적으로 분석하였다. 연구결과, 소프트웨어 수업에서 유아에게 나타난 교육적 의미는 선행 경험에서 문제를 발견하기, 스토리로 시뮬레이션 과정에 다가가기, 소프트웨어 기기를 통해 흥미와 성취감 느끼기였으며, 교사에게 나타난 교육적 의미는 절차적 사고과정을 지원하는 발문하기, 사고과정을 구체적 경험으로 이끌기, 집단 활동과 개별 활동 사이에서 적절하게 오고가기였다. 연구를 통해 발견된 교육적 의미는 바람직한 유아기 소프트웨어 교육을 위한 다양한 시사점을 주었으며, 향후에는 컴퓨팅 사고력 중심 유아 소프트웨어 교육의 효과성 연구가 이루어져야 할 것이다.
The purpose of this study is to conduct computational thinking-based software education for a 5-year-old, and to analyze educational meanings. For the study, a total of 10 activities were applied for 50 children at two kindergartens located in Seoul and the collected data were analyzed qualitatively...
The purpose of this study is to conduct computational thinking-based software education for a 5-year-old, and to analyze educational meanings. For the study, a total of 10 activities were applied for 50 children at two kindergartens located in Seoul and the collected data were analyzed qualitatively. As a result of the study, the educational meaning that founded to young children in software classes was finding problems in prior experiences, approaching the simulation process with stories, and feeling of interest and achievement through software devices. The educational meanings that founded to the teacher were to ask questions to support the procedural thinking process, to lead the thought process to concrete experiences, and to move between group activities and individual activities appropriately. In the future, research on the effectiveness of computational thinking-based software education should be conducted.
The purpose of this study is to conduct computational thinking-based software education for a 5-year-old, and to analyze educational meanings. For the study, a total of 10 activities were applied for 50 children at two kindergartens located in Seoul and the collected data were analyzed qualitatively. As a result of the study, the educational meaning that founded to young children in software classes was finding problems in prior experiences, approaching the simulation process with stories, and feeling of interest and achievement through software devices. The educational meanings that founded to the teacher were to ask questions to support the procedural thinking process, to lead the thought process to concrete experiences, and to move between group activities and individual activities appropriately. In the future, research on the effectiveness of computational thinking-based software education should be conducted.
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문제 정의
본 연구는 만5세 소프트웨어 수업을 교실에 적용하여, 수업에 나타난 교육적 의미를 유아와 교사의 측면에서 각각 탐색하는 것이 목적이었으며, 그 결과는 다음과 같이 나타났다.
본 연구는 유아 소프트웨어 수업에 담긴 교육적 의미를 심도 있게 ‘발견’하기 위한 연구였으며, 교육적 효과를 ‘가늠’해보기 위한 연구는 아니었다.
본 연구에서 동일 교사가 2개 기관의 유아들을 대상으로 수업을 진행한 이유는, 같은 수업을 다른 학급에 적용해보며 수업의 성공적 경험 혹은 불만족스러운 경험의 이유를 교사 스스로 객관적으로 탐색해보도록하기 위함이었다. Clandinin(1989)은 교사의 경험은 그 의미를 새롭게 구조화 하거나 또 다른 교수 상황에서 적절하게 반응하도록 돕기 때문에 수업현상을 이해하는 가장 큰 구실을 한다고 한 바 있다[11].
이에 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 중심 소프트웨어 수업을 실행하고, 수업이 어떠한 교육적 의미를 함축하고 있는지를 미시적으로 바라보고 분석하고자 한다. 수업에 참여한 유아의 측면과 수업을 실행한 교사의 측면에서 나타난 즐거움, 어려움, 교육적 가치, 방향성, 더 좋은 수업을 위한 실마리 등을 발견하여 바람직한 유아기 소프트웨어 교육을 위한 시사점을 밝혀보고자 한다.
부호화된 자료는 자료의 경향에 따라 범주별로 나누고, 각 범주별로 다시 세부적인 의미를 찾아내어, 이를 함축적 문장으로 표현하였다. 이것이 곧 본 연구에서 발견하고자 한 교육적 의미가 되었으며, 각각에 대한 증거 자료를 찾기 위해 수집된 자료를 재검토한 후, 해석적 오류를 줄이고자 유아교육학 전공 박사학위소지자 3명으로부터 분석의 과정이 올바르게 진행되었는지 검토 받아, 수업 과정에서 나타난 교육적 의미를 최종적으로 도출하였다.
이에 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 중심 소프트웨어 수업을 실행하고, 수업이 어떠한 교육적 의미를 함축하고 있는지를 미시적으로 바라보고 분석하고자 한다. 수업에 참여한 유아의 측면과 수업을 실행한 교사의 측면에서 나타난 즐거움, 어려움, 교육적 가치, 방향성, 더 좋은 수업을 위한 실마리 등을 발견하여 바람직한 유아기 소프트웨어 교육을 위한 시사점을 밝혀보고자 한다.
가설 설정
민경: 야, 뒤로 다섯 칸이면 학교로 가.
정미: (그림 자료 속 홍길동 이름을 가리키며) 선생님, 홍길동은 옛날에 있던 사람이잖아요.
제안 방법
또 수업 적용에 있어서 교사가 고민하는 부분을 반영하여 소프트웨어 교육계획 안을 수정·보완하였다.
또한 다음의 사례에서 보듯이, 소프트웨어기기를 통해 느끼는 성취감은 기기가 오류 없이 작동하는가에 대한 사전 점검과 충분한 수가 확보된 경우를 전제하였다. 소프트웨어 기기가 유아교실의 교재교구 선정 기준에 부합하는지를 점검해볼 필요가 있겠다.
이러한 맥락에서 연구의 중반부부터는 교사가 수업에 대해 반성적으로 성찰하고 보완하며 완성도 높은 수업을 위해 고민하는 모습이 두드러지게 나타났다. 또한 양쪽 기관의 유아들로부터 충분한 양의 자료를 수집하여 질적 연구의 단점을 보완할 수 있었다.
분석의 과정을 구체적으로 살펴보면, 먼저 모든 내용을 전사하여 반복적으로 읽으며 도출되는 주제에 따라 분류하고, Table 2에 제시된 바와 같이 ‘유치원 교사의 수업전문성 분석틀’의 영역별 요소[13]를 기본으로 일차적으로 부호화 (coding)하였다.
수업 적용은 2019년 8월 26일부터 10월 4일까지 추석 연휴를 제외한 5주 동안 실행되었으며, 한 개 기관당 주2회씩 10회의 수업, 총 20회를 진행하였다. 수업 시간은 유치원의 하루 일과 중 학급 운영에 방해를 주지 않는 시간을 양 기관의 담임교사와 미리 협의하여 확보하였으며, 한 회당 20분~30분의 시간이 소요되었다.
본 연구에서는 5주간의 수업 적용 기간 동안 질적 분석을 위하여 수업 동영상, 수업 동영상 전사본, 교사 심층면담 기록물 등의 자료를 수집하였다. 수업 촬영은 연구에 참여한 유아들의 보호자로부터 동의서를 받은 후에 진행하였으며, 수집된 자료의 분량은 매 차시마다 교사의 수업장면을 녹화한 동영상 20개(분량: 387분), 수업 동영상 전사본 20개(분량: A4용지 143페이지), 교사와의 심층면담 녹음 기록 25개(분량: 482분)이다.
수집된 자료는 ‘수업 분석틀에 따른 일차적 부호화 → 분류된 자료의 세부적 의미 도출 → 도출된 내용을 함축적 문장으로 표현 → 관련 증거자료 재수집 → 유아교육전문가로부터 분석 과정 검토 → 교육적 의미 최종 도출’의 과정으로 분석하였다.
양 기관의 주차별 수업 내용은 동일하게 맞춰 진행하되, 실행 교사의 제안에 따라 두 번째 수업 적용에서는 수업의 난이도, 도입이나 마무리 방법, 교구 제시 순서 등이 수정되기도 하였다. 실행교사는 주 2회씩 수업 경험에 대해 회상하며 연구자와 심층면담을 실시하였다.
유아 소프트웨어 수업 적용에 앞서 연구자는 수업 실행 교사를 대상으로 2019년 7월 한 달 동안 총 3회의 오리엔테이션을 실시하였다. 오리엔테이션을 통해 연구의 취지와 목적, 유아 소프트웨어 교육과정에 대한 교사의 이해를 높일 수 있었다.
대상 데이터
본 연구에서는 5주간의 수업 적용 기간 동안 질적 분석을 위하여 수업 동영상, 수업 동영상 전사본, 교사 심층면담 기록물 등의 자료를 수집하였다. 수업 촬영은 연구에 참여한 유아들의 보호자로부터 동의서를 받은 후에 진행하였으며, 수집된 자료의 분량은 매 차시마다 교사의 수업장면을 녹화한 동영상 20개(분량: 387분), 수업 동영상 전사본 20개(분량: A4용지 143페이지), 교사와의 심층면담 녹음 기록 25개(분량: 482분)이다.
본 연구의 참여자는 서울시에 소재한 B유치원과 S유치원의 만5세반 학급의 유아 각각 24명, 26명, 총 50명, 그리고 교육을 실행한 교사 1인이다. 연구에 참여한 유아의 평균 월령은 69.
외(2018)가 개발한 만5세 유아를 위한 소프트웨어 교육과정을 적용한 10개의 수업을 실행하여, 유아와 교사에게 나타난 교육적 의미를 탐색하고자 하였다[12]. 연구를 위해 선정된 수업은 본 연구의 취지에 맞게 누리과정과 연계한 컴퓨팅 사고력 중심의 수업들이다. 실행된 수업 목록은 다음 Table 1과 같다.
본 연구의 참여자는 서울시에 소재한 B유치원과 S유치원의 만5세반 학급의 유아 각각 24명, 26명, 총 50명, 그리고 교육을 실행한 교사 1인이다. 연구에 참여한 유아의 평균 월령은 69.44개월(SD=3.61)이며, 남아 27명, 여아 23명이다.
성능/효과
둘째, 소프트웨어 교육에 참여한 교사에게 나타난 교육적 의미는 절차적 사고과정을 지원하는 발문하기, 사고과정을 구체적 경험으로 이끌기, 집단 활동과 개별 활동 사이에서 적절하게 오고가기이다. 유아의 발달적 수준을 고려하여 확산적 사고와 수렴적 사고를 촉진하는 피드백이 적절하게 주어졌을 때 유아들은 문제해결 과정에 흥미를 느끼고 집중해서 참여할 수 있었으며, 이것이 사고과정에서 끝나는 것이 아니라 직접적, 조작적 경험으로 연결될 수 있어야 한다는 시사점을 발견할 수 있었다.
둘째, 소프트웨어 교육에 참여한 교사에게 나타난 교육적 의미는 절차적 사고과정을 지원하는 발문하기, 사고과정을 구체적 경험으로 이끌기, 집단 활동과 개별 활동 사이에서 적절하게 오고가기이다. 유아의 발달적 수준을 고려하여 확산적 사고와 수렴적 사고를 촉진하는 피드백이 적절하게 주어졌을 때 유아들은 문제해결 과정에 흥미를 느끼고 집중해서 참여할 수 있었으며, 이것이 사고과정에서 끝나는 것이 아니라 직접적, 조작적 경험으로 연결될 수 있어야 한다는 시사점을 발견할 수 있었다. 교사의 발문, 유아의 관심에 따른 수업 계획 및 집단 구성의 수정 등은 수업의 전체 과정을 통해 발견되는 모습이므로, 교육 현장에서 소프트웨어 교육과 관련된 우수 수업 사례가 지속적으로 발굴되어야 할 것이다.
첫째, 소프트웨어 교육에 참여한 유아들에게 나타난 교육적 의미는 선행 경험에서 문제를 발견하기, 스토리로 시뮬레이션 과정에 다가가기, 소프트웨어 기기를 통해 흥미와 성취감 느끼기이다. 이러한 결과는 소프트웨어 교육에서 유아를 둘러싼 사회문화적 특성과 요구에 적합한 교육목표와 내용을 수립할 수 있어야 하며, 교육과정을 운영할 때에는 유아의 참여를 촉진하기 위해서 스토리텔링 접근법이 유용하다는 시사점을 주었다.
후속연구
본 연구는 유아 소프트웨어 수업에 담긴 교육적 의미를 심도 있게 ‘발견’하기 위한 연구였으며, 교육적 효과를 ‘가늠’해보기 위한 연구는 아니었다. 추후에는 컴퓨팅 사고력 중심 유아 소프트웨어 교육의 효과성 연구가 확대되어야 할 것이며, 교사 연수를 통해 누리과정을 운영하는 교사들의 소프트웨어 교육 능력 신장을 위한 노력이 지속되어야 할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
소프트웨어 교육 무엇을 경험하면서 더욱 주목 받게 되었나?
21세기 IT 시대를 대비하기 위하여 강조되어 왔던 소프트웨어 교육은 코로나19 위기를 경험하며 언택트로 개념이 확장되며 더욱 주목을 받게 되었다. 최근 일자리, 교육, 환경, 경제, 미디어 등 각 분야에서 소프트웨어 중심 사회로의 전환이 가속화되고 있으며[1], 코로나19와 같은 예측 불가능한 상항에 유연하게 대처하기 위해서는 창의적, 논리적, 협력적 사고 능력을 배양하기 위한 소프트웨어 교육이 보다 절실해졌다.
무엇을 배양하기 위해 소프트웨어 교육이 절실한가?
21세기 IT 시대를 대비하기 위하여 강조되어 왔던 소프트웨어 교육은 코로나19 위기를 경험하며 언택트로 개념이 확장되며 더욱 주목을 받게 되었다. 최근 일자리, 교육, 환경, 경제, 미디어 등 각 분야에서 소프트웨어 중심 사회로의 전환이 가속화되고 있으며[1], 코로나19와 같은 예측 불가능한 상항에 유연하게 대처하기 위해서는 창의적, 논리적, 협력적 사고 능력을 배양하기 위한 소프트웨어 교육이 보다 절실해졌다.
수업에 참여한 유아와 수업을 실행한 교사에게 주는 교육적 의미와 유아기 소프트웨어 교육을 위한 시사점은?
이를 위해 서울시에 소재한 유치원 두 곳에서, 만5세 유아 50명을 대상으로 총 10개의 수업을 진행하고 수집된 자료를 질적으로 분석하였다. 연구결과, 소프트웨어 수업에서 유아에게 나타난 교육적 의미는 선행 경험에서 문제를 발견하기, 스토리로 시뮬레이션 과정에 다가가기, 소프트웨어 기기를 통해 흥미와 성취감 느끼기였으며, 교사에게 나타난 교육적 의미는 절차적 사고과정을 지원하는 발문하기, 사고과정을 구체적 경험으로 이끌기, 집단 활동과 개별 활동 사이에서 적절하게 오고가기였다. 연구를 통해 발견된 교육적 의미는 바람직한 유아기 소프트웨어 교육을 위한 다양한 시사점을 주었으며, 향후에는 컴퓨팅 사고력 중심 유아 소프트웨어 교육의 효과성 연구가 이루어져야 할 것이다.
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