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NTIS 바로가기한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.20 no.9, 2020년, pp.271 - 284
권동현 (경기대학교 애니메이션학과)
Good reviews that Half-Life: Alyx received created a turning point for the vitalization of the VR market with an uncertain future due to the absence of a revenue model together with the increased sales of VR equipment. Based on previous studies, this study categorized the characteristics of VR games...
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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VR산업 적용 분야는 어떻게 변화하고 있는가? | 시작은 게임이었으나 VR산업은 360°영상 시청, 어트랙션 체험과 같은 다른 분야로 확장되었다. 구글은 오큘러스의 6DOF(Degrees of Freedom)와 달리 3DOF를 모바일 기기로 구현하는 Cardboard를 소개하고 2015년 자회사이자 최대 동영상 공유 플랫폼인 유튜브에서 360°영상 서비스를 시작하였다. | |
VR과 AR는 어떠한 차이점이 있는가? | 대부분의 가상현실 산업규모 예측은 VR과 AR을 함께 거론하지만 엄밀하게 VR과 AR은 콘텐츠 형태가 다르다. AR은 현실을 바탕으로 정보를 더하는 것으로서 산업 생산, 건축, 교육, 쇼핑, 군사 등 접점이 많아 다양한 수익모델 디자인이 용이한 반면 VR은 현실과 분리하여 독립적인 콘텐츠를 소비해야 하므로 콘텐츠 자체의 완성도가 수익모델의 전부라 할 수 있다. | |
6DOF 장비가 활성화 되지 못한 이유는 무엇인가? | 카드보드나 기어VR과 같은 저렴한 3DOF 장비로 즐길 수 있는 360°영상들은 개인들이 제작한 유튜브 콘텐츠로 무료라는 인식이 증가하였고 이로 인해 고급형 콘텐츠들도 불안정한 광고 수익모델을 시도할 수밖에 없었다[6]. 오큘러스나 VIVE 같은 6DOF 장비는 높은 금액과 무거움이라는 불편을 감수하면서 즐길 수 있는 킬러콘텐츠가 없어 활성화 되지 못했고 이는 대작 VR게임 개발 투자를 저해하였다. 2017년부터 관계자들은 AR의 시장 가능성에 집중하였고 결국 2019년에 구글과 삼성은 VR사업에서 철수하면서 VR이 아닌 AR에 회사 역량을 집중하는 방침을 밝혔다[7]. |
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http://www.digitaltoday.co.kr/news/articleView.html?idxno223953, 2020.07.10.
http://www.vrn.co.kr/news/articleView.html?idxno11261, 2020.07.10.
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김대우, "VR 게임에서 체성감각 촉각이 현존감에 미치는 영향 연구 VR PC Superhot게임을 중심으로," 만화애니메이션연구, 제52권, pp.305-339, 2018.
김태규, 장우석, "VR게임의 실재감과 몰입감 요소 분석," 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 제13권, 제8호, pp.69-76, 2019.
남선숙, 유홍식, 신동희, "VR게임의 이용자 경험:현존감이 즐거움에 미치는 영향을 중심으로," 정보통신정책연구, 제24권, 제3호, pp.85-125, 2017.
이지혜, "VR시스템 환경 기술과 사용자 몰입감 요소 분석," 한국디자인문화학회지, 제24권, 제2호, pp.585-596, 2018.
박찬일, "가상현실 슈팅 게임의 재미요소 평가," 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집, 제27권, 제1호, pp.339-340, 2019.
박영숙, 제롬글렌, 테드 고든, 전략적 사고를 위한 미래예측, 교보문고, 2007.
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https://www.pcgamer.com/half-life-alyx-is-full-of-clever-tricks-to-reduce-motion-sickness/, 2020.06.20.
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