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텍스트마이닝과 네트워크 분석을 적용한 VR 게임 사용자의 관심 요소 연구 - STEAM 사용자 리뷰 데이터를 중심으로 -
A study on the Elements of Interest for VR Game Users Using Text Mining and Text Network Analysis - Focused on STEAM User Review Data - 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.18 no.6, 2018년, pp.69 - 82  

위민영 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과) ,  나지영 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과) ,  박영일 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과)

초록
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최근 들어 VR 산업의 성장을 위한 양질의 VR 콘텐츠에 대한 필요성이 꾸준히 제기되고 있다. 이에 본 연구는 VR 콘텐츠 중에서 가장 큰 주목을 받고 있는 VR 게임의 사용자의 관심요소에 대해 연구하였다. 연구 수행을 위해 스팀(STEAM)의 사용자 리뷰 데이터를 활용하였고 리뷰 데이터에 텍스트마이닝과 네트워크 분석을 적용한 결과 VR 게임 사용자의 관심요소는 '현존감', '1인칭 시점 게임', '청각적 요소', '상호작용' 으로 확인되었다. 본 연구는 양질의 VR 게임 개발을 위한 사용자 관점의 연구를 수행하고 사용자 관점의 연구를 리뷰을 통해 시도한 초기 연구라는 것에 대해 그 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The need of high quality VR contents has been steadily raised in recent years. Therefore, this study investigated the user's interest factors of VR game which is receiving the most attention among VR contents. We used STEAM review data and applied Text mining and Network analysis to perform this res...

주제어

표/그림 (8)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 두 번째 목적은 리뷰 데이터에서 추출된 핵심 단어군 추출이 완료된 자료를 바탕으로 텍스트 네트워크 분석을 실시하는 것이다. 이때 텍스트 네트워크 분석을 통해 리뷰데이터를 구성하는 핵심단어들의 구조와 흐름을 이해하고 텍스트 네트워크 분석 중 하나인 네트워크 분석에 포함된 단어들의 클러스터화를 가능하게 하는 CONCOR (CONvergence of iterated CORrelation) 분석을 통해 VR게임 사용자들의 VR게임에 대한 관심 요소를 범주화하여 도출하게 된다.
  • 따라서 본 연구에서도 VR 디바이스를 사용하여 VR게임을 플레이하는 실 사용자들의 리뷰를 활용하여 현재 유통되고 있는 VR게임에 대한 사용자들의 주요 관심 요소를 추출하고자 하였다.
  • 본 연구에서는 VR 콘텐츠 중에서도 가장 대표적인 VR게임의 사용자 관점의 연구를 수행하고, 이를 통해 양질의 게임 콘텐츠 개발을 위한 사용자 관심 요소를 추출하게 된다.
  • 이러한 과정으로 수행될 본 연구의 첫 번째 목적은 리뷰 데이터를 통해 VR게임 리뷰에서 언급되고 있는 단어 중 핵심 단어군을 추출하여 리뷰 데이터를 구성하고 있는 주요 단어들을 파악하는 것이다.
  • 이러한 목표를 통해 진행되는 본 연구는 궁극적으로 VR게임 사용자들의 경험 및 관심요소 분석을 통해 향후 양질의 VR게임 개발에 기여하는 데에 그 의의를 두게 될 것이다.
  • VR산업의 성장세가 주춤했던 원인 중 하나는 사용자를 끌어들일 수 있는 콘텐츠가 부족하다는 것이었다. 특히 잠재력에 비해 VR게임의 사용자에 대한 연구는 부족하다는 판단 하에 본 연구를 진행하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
텍스트마이닝이란? 엄청난 양의 데이터 가운데 대부분이 비정형 데이터인 텍스트 문서로 저장되는데 저장된 데이터는 정제하여 사용하여야 의미를 파악할 수 있다. 즉, 텍스트로 된 데이터 소스로부터 새롭고 유용한 지식을 발견하는 일련의 과정들을 텍스트마이닝이라고 할 수 있다[29].
여러 관점을 종합해보면 VR은 무엇을 의미하는가? 이처럼 관점은 다르지만 이 내용들을 종합해 보면, VR은 인간의 신체가 실제로 존재한다고 느끼는 것이 가능한 환경이며 그 환경은 컴퓨터 기술을 통해 창조된 가상의 미디어 공간을 의미하게 된다.
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참고문헌 (33)

  1. McLuhan, M., Understanding media: The extension of man, New York: New American Library, 1964 

  2. Steuer, J., "Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence.", Journal of Communication, Vol. 42, No. 4, pp. 73-93, 1992. 

  3. Shin, H., An Examination of Point of View in VR Contents, Proceedings of The Animation Society of Korea, Vol.2016, No.6, pp183-188, 2016. 

  4. Lim, I., Woo, T., Exploratory Research on Virtual Reality Contents Design Methods based on Head Mounted Device, Journal of Korean Society of Media & Arts, Vol.14, No.4, pp.91-106, 2016. 

  5. VR/AR Trend, Hebronstar Strategy Consultants, 2018. 

  6. C. Foster, C. Wheelock, Research Report: Virtual Reality for Consumer Markets, Tractica, 2015. 

  7. VR industry researchof KoreaIITP, 2016. 

  8. Shin, S., Lee, D., Choi, Y., A Study on applicable UI Design of Rhythm Game in Virtual Reality Devices using Gazed based Input Processing and Virtual Line - Using Gear VR, PROCEEDINGS OF HCI KOREA 2017, Vol.2017, No.2, pp714-717, 2017. 

  9. Jung, J., VR-gaming Makes a Real School Design, Journal of Korean Institute of Educational Facilities, Vol.25 No.2, pp.17-21, 2018. 

  10. Kim, Y., Yoon, Y., Oh, T., Hwangbo, Y., Hwang, J., Real-time VR Strategy Chess Game using Motion Recognition, Journal of Digital Contents Society, Vol.18, No.1, pp1-7, 2017. 

  11. Lee, B., Jin, J., Track of HMD VR-based simulation game that reflects the physical force, Proceedings of The Institute of Electronics and Information Engineers, Vol.2015, No.6, pp.1326-1327, 2015. 

  12. Jung, G., Bang, J., A study on how to reduce Cybersickness in Virtual Reality Game Development, Proceedings of Korea Society of Computer Information, pp.155-158, 2018. 

  13. Seol, J., Evaluation of satisfaction through immersive 3D simulation game Pilot program for VR, Journal of Digital Design, Vol.16 No.4, pp. 144-154, 2016. 

  14. Jung, Y., Woo, T., Study of VR Content Classification Methodology and Design Methodology as Games - Based on literature "unity virtual reality project", Journal of Korean Society of Media and Arts, Vol.15 No.6, pp. 63-75, 2017. 

  15. Jung, E., A Study on the Uncanny of VR(virtual reality)game - Based on Mori Masahiro's Uncanny Valley Phenomenon, Proceeding of The Animation Society of Korea, Vol.2016 No.06, pp. 189-194, 2016. 

  16. Kim, K., Lee, Ju., Differences of Fun and Immersion according to Game Viewpoint in VR Environment, Proceeding of The HCI Society of Korea, Vol.2018, No.1, pp. 929-932, 2018. 

  17. Kim, J., Byoen, H., Lee, S., Enhancement of User Understanding and Service Value Using Online Reviews, Journal of information systems, Vol.20, No.2, pp.21-36, 2014. 

  18. Yu, D., Lim, G., The Effect of the Quantity and Direction of online Replys on Word-Of-Mouth for Movie Choice, Proceedings of Korea Society of IT Services, Vol.2014, No.추계, pp.429-432, 2014. 

  19. Bae, J., Kim, B., Shim, B., Simultaneous Effect between eWOM and Revenues: Korea Movie Industry, ASIA MARKETING JOURNAL, Vol.12, No.2, pp.1-25, 2010 

  20. Chun, M., Credibility of e-WOM in Travel Industry, and Its Influence in WOM Effect, Journal of The Korea Contents Association, Vol.11, No.5, pp.424-432, 2011. 

  21. Park, Y., Choi, W.,Effects of a Electronic Word of Mouth on a Purchase Decision, Global Business Administration Review, Vol.13, No.3, pp.333-353, 2013. 

  22. Jo, Y., Kim, S.,Effects of Directionality and Type of Online e-WOM on Purchase Intention and Moderating Role of Regulatory Focus, Asia-pacific journal of multimedia services convergent with art, humanities, and sociology, Vol.8, No.1, pp.121-131, 2018. 

  23. Cha, T., Lee, Kyoung., Acceptance of Online Word-of-Mouth on Internet-Focus on Online Feedback System of Online Shopping Mall, ADVERTISING RESEARCH, Vol.- No.72, pp.223-252, 2006. 

  24. Dave, K., Lawrence, S., Pennock, D. M., Mining the Peanut Gallery: Opinion Extraction and Semantic Classification of Product Reviews, Proceedings of the 12th International Conference on World Wide Web, pp.519-528, 2003. 

  25. Kim, T., Lee, S., An Analysis of the User Experience in Storytelling-based Games through Grounded Theory, PROCEEDINGS OF HCI KOREA 2017, Vol.2017 No.2, pp.699-702, 2017. 

  26. Kang, H., Yong, H., Hwang, H., A Study of Factors Influencing Helpfulness of Game Reviews: Analyzing STEAM Game Review Data, Journal of Korea Game Society, Vol.17, No.3, pp.33-44, 2017. 

  27. Ahn, S., Game Review Text Mining by The Hit Cluster: Focused on Steam Review, Proceedings of Korea Society of IT Services, Vol.2017, No.1, pp.460-464, 2017. 

  28. Jung, J., Jeon, Y., Cho, N., Analysis of game product reviews using topic modeling and emotional analysis, proceedings of Korean Operations Research And Management Society, Vol.2017, No.4, pp.5692-5703, 2017. 

  29. Delen, D., Real-World Data Mining: Applied Business Analytics and Decision Making, Financial Times Press, 2014. 

  30. Kwak, G., Social Network Analysis, Cheongram, 2014. 

  31. Nam, S., Yoo, H., Shin, D., User Experience in Virtual Reality Games: the Effect of Presence on Enjoyment, Vol.24 No.3, pp.85-125, 2017. 

  32. Lombard, M., Ditton, T. B., Crane, D., Davis, B.,Gil-Egui, G., Horvath, K., Rossman, J., Park, S., Measuring Presence: A Literature-based Approach to the Development of a Standardized Parper-and-pencil Instrument, Presentation at PRESENCE 2000: The 3rd International Workshop on Presence, pp.27-28, 2000. 

  33. Steam Hardware & Software Survey: May 2018, STEAM, 2018. 

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