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하프라이프 알릭사의 의미와 VR게임 성공 요소 고찰
A Study on the Meanings of Half-Life: Alyx and the Success Factors of VR Games 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.20 no.9, 2020년, pp.271 - 284  

권동현 (경기대학교 애니메이션학과)

초록
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하프라이프 알릭스에 대한 시장의 호평과 VR장비 판매 증가는 수익모델의 부재로 미래가 불확실한 VR시장 활성화의 전환점이 될 수 있다. 이에 선행연구를 바탕으로 VR게임의 특성을 그래픽, 1인칭시스템, 인터페이스, 컨트롤러, 인터랙션 기술, 사운드, 스토리로 분류하고 분석하였다. 분석결과 7개 요소는 VR의 구성 요소 중 게임의 완성도를 의미하는 '상호작용'과 '가상이미지'에 해당하였으며 상호 연결되어 있어 이를 묶은 상위 개념인 '현존감'을 제안하였다. VR 구성요소로서 사용자의 감정을 나타내는 '몰입감'은 유저의 능력에 적절한 과제의 난이도를 부여하는 몰입이론으로 분석하였으며 연구 과정은 전문가 패널 15명에게 델파이 기법과 FGI를 실시하여 객관성 확보를 위해 노력하였다. 마지막으로 '현존감'과 '몰입감'은 비례하는 특성으로서 알릭스는 물론 앞으로 VR게임 분석에서도 계속 유효한 개념이 될 수 있으므로 두 단어를 합한 '프레즌스 이펙트'라는 개념적인 틀을 제안하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Good reviews that Half-Life: Alyx received created a turning point for the vitalization of the VR market with an uncertain future due to the absence of a revenue model together with the increased sales of VR equipment. Based on previous studies, this study categorized the characteristics of VR games...

주제어

표/그림 (26)

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
VR산업 적용 분야는 어떻게 변화하고 있는가? 시작은 게임이었으나 VR산업은 360°영상 시청, 어트랙션 체험과 같은 다른 분야로 확장되었다. 구글은 오큘러스의 6DOF(Degrees of Freedom)와 달리 3DOF를 모바일 기기로 구현하는 Cardboard를 소개하고 2015년 자회사이자 최대 동영상 공유 플랫폼인 유튜브에서 360°영상 서비스를 시작하였다.
VR과 AR는 어떠한 차이점이 있는가? 대부분의 가상현실 산업규모 예측은 VR과 AR을 함께 거론하지만 엄밀하게 VR과 AR은 콘텐츠 형태가 다르다. AR은 현실을 바탕으로 정보를 더하는 것으로서 산업 생산, 건축, 교육, 쇼핑, 군사 등 접점이 많아 다양한 수익모델 디자인이 용이한 반면 VR은 현실과 분리하여 독립적인 콘텐츠를 소비해야 하므로 콘텐츠 자체의 완성도가 수익모델의 전부라 할 수 있다.
6DOF 장비가 활성화 되지 못한 이유는 무엇인가? 카드보드나 기어VR과 같은 저렴한 3DOF 장비로 즐길 수 있는 360°영상들은 개인들이 제작한 유튜브 콘텐츠로 무료라는 인식이 증가하였고 이로 인해 고급형 콘텐츠들도 불안정한 광고 수익모델을 시도할 수밖에 없었다[6]. 오큘러스나 VIVE 같은 6DOF 장비는 높은 금액과 무거움이라는 불편을 감수하면서 즐길 수 있는 킬러콘텐츠가 없어 활성화 되지 못했고 이는 대작 VR게임 개발 투자를 저해하였다. 2017년부터 관계자들은 AR의 시장 가능성에 집중하였고 결국 2019년에 구글과 삼성은 VR사업에서 철수하면서 VR이 아닌 AR에 회사 역량을 집중하는 방침을 밝혔다[7].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (38)

  1. https://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game, 2020.07.05. 

  2. https://www.yna.co.kr/view/AKR20140326017900091, 2020.06.05. 

  3. http://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno353880, 2020.07.07. 

  4. https://atap.google.com/intl/ko/spotlight-stories/, 2020.07.08. 

  5. https://www.yna.co.kr/view/AKR20161208064800017, 2020.07.08. 

  6. http://www.inews24.com/view/942802, 2020.06.20. 

  7. http://www.newstomato.com/readNews.aspx?no966831, 2020.07.09. 

  8. http://www.digitaltoday.co.kr/news/articleView.html?idxno223953, 2020.07.10. 

  9. http://www.vrn.co.kr/news/articleView.html?idxno11261, 2020.07.10. 

  10. http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2020/05/04/2020050401197.html, 2020.07.11. 

  11. 나지영, 위민영, "VR 게임 이용 의도에 관한 연구 - 기술 수용 모델을 중심으로-," 한국게임학회논문지, 제19권, 제3호, pp.53-64, 2019. 

  12. 김대우, "VR 게임에서 체성감각 촉각이 현존감에 미치는 영향 연구 VR PC Superhot게임을 중심으로," 만화애니메이션연구, 제52권, pp.305-339, 2018. 

  13. 김태규, 장우석, "VR게임의 실재감과 몰입감 요소 분석," 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 제13권, 제8호, pp.69-76, 2019. 

  14. 남선숙, 유홍식, 신동희, "VR게임의 이용자 경험:현존감이 즐거움에 미치는 영향을 중심으로," 정보통신정책연구, 제24권, 제3호, pp.85-125, 2017. 

  15. 이지혜, "VR시스템 환경 기술과 사용자 몰입감 요소 분석," 한국디자인문화학회지, 제24권, 제2호, pp.585-596, 2018. 

  16. 박찬일, "가상현실 슈팅 게임의 재미요소 평가," 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집, 제27권, 제1호, pp.339-340, 2019. 

  17. 위민영, 나지영, 박영일, "텍스트마이닝과 네트워크 분석을 적용한 VR 게임 사용자의 관심 요소 연구 STEAM 사용자 리뷰 데이터를 중심으로," 한국게임학회 논문지, 제18권, 제6호, pp.69-82, 2018. 

  18. 박영숙, 제롬글렌, 테드 고든, 전략적 사고를 위한 미래예측, 교보문고, 2007. 

  19. https://en.wikipedia.org/wiki/Half-Life_(video_game), 2020.07.11. 

  20. https://en.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2, 2020.07.12. 

  21. https://gameabout.com/krum1/3097367, 2020.07.13. 

  22. https://en.wikipedia.org/wiki/Steam_(service), 2020.07.14. 

  23. http://www.tgdaily.co.kr/news/articleView.html?idxno217912, 2020.07.15. 

  24. https://en.wikipedia.org/wiki/Valve_Index, 2020.07.16. 

  25. https://en.wikipedia.org/wiki/Half-Life:_Alyx, 2020.07.17. 

  26. https://www.gamemeca.com/view.php?gid1626734, 2020.07.18. 

  27. https://www.imdb.com/title/tt0374692/awards, 2020.07.19. 

  28. https://arstechnica.com/gaming/2020/01/what-we-learned-from-valves-half-life-alyx-qa-on-reddit/, 2020.07.19. 

  29. https://www.pcgamer.com/half-life-alyx-is-full-of-clever-tricks-to-reduce-motion-sickness/, 2020.06.20. 

  30. https://www.gamemeca.com/view.php?gid1627287, 2020.07.20. 

  31. 제인 맥고니걸, 누구나 게임을 한다, 알에이치코리아, 2012. 

  32. https://vurias0203.tistory.com/entry/VR%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%9D%98-%ED%98%81%EB%AA%85-Half-Life-Alyx%EC%97%90-%EB%B3%B4%EB%82%B4%EB%8A%94-%EC%B0%AC%EC%82%AC, 2020.07.20. 

  33. https://www.gamespot.com/articles/half-lifealyx-multitool-puzzle-guide-how-to-solve/1100-6475047/, 2020.07.21. 

  34. https://www.gamasutra.com/view/news/291225/Gabe_Newell_opens_up_about_Valves_VR_plans.php, 2020.07.22. 

  35. https://www.asoundeffect.com/half-life-alyxvr-sound/, 2020.07.23. 

  36. https://uploadvr.com/half-life-alyx-rubikonphysics/, 2020.07.24. 

  37. Grigore C. Burdea and Philippe Coiffet, Virtual Reality Technology, Wiley-Interscience, 1994. 

  38. 미하이 칙센트미하이, 몰입의 즐거움, 해냄, 2001. 

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