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[국내논문] 초등SW융합교육의 효과에 대한 메타분석
Effects of SW-STEAM Education for Elementary School: A Meta-Analysis 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.20 no.10, 2020년, pp.247 - 258  

배윤주 (이화여자대학교 교육공학과) ,  이정민 (이화여자대학교 교육공학과)

초록
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본 연구는 국내 초등SW융합교육의 효과를 메타분석을 통해 종합적이고 체계적으로 분석하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 초등SW융합교육 관련 29편의 학위논문 및 학술지를 대상으로 메타분석을 시행하였고, 총 60개의 효과크기가 나타났으며 R프로그램을 활용해 결과를 도출하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, SW융합교육의 전체효과크기는 .35의 중간효과크기로 나타났다. 둘째, SW융합교육의 효과크기는 인지적, 정의적 영역 모두에서 통계적으로 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, SW융합교육의 효과에 있어 조절변인들 모두 연구간 효과크기의 차이를 유의하게 설명하는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과에 따라 초등SW융합교육이 학습효과를 증진시킨다는 통합적 결론을 도출하고 초등SW융합교육 설계 및 실행시 고려해야할 가이드라인을 제안하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to synthesize and specifically analyze the effects of elementary SW-STEAM Education on learning outcomes by using meta-analysis. 29 papers are selected and total of 60 effect sizes are deduced. Total effect size is a medium effect of .35, which reveals significant effect...

주제어

표/그림 (7)

AI 본문요약
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문제 정의

  • [9]에 따르면 피지컬 컴퓨팅의 사용은 로봇 제작 과정이 포함되기 때문에 다른 SW도구에 비해 인지적 부담을 증가시켜 학습효과에 있어 차이를 가져올 수 있으며 학년별, 각 교과에 따른 학습 목표에 따라서도 SW융합교육이 동일한 효과를 보이지 않을 수 있다. 그러므로 메타분석을 통해 그간 실시된 실험 연구의 효과크기를 산출하고 결과 값을 다층적으로 분석해보고자 한다. 즉 본 연구에서의 메타분석 활용은 확정적 결론을 제시하는 것 보다는 초등SW융합교육 연구 분야에 대한 연구의 동향을 파악하여 향후 연구에 있어서 시사점 및 방향성을 제안하는 근거를 마련하는 것에 목적을 가지고 있다[10].
  • 본 연구는 SW융합교육의 학습 효과에 대해 체계적이고 종합적으로 분석하기 위해 29편의 연구에서 산출된 60개의 효과크기를 통해 SW융합교육의 전체 평균효과 크기, SW융합교육이 종속변인에 미치는 평균효과크기, 조절변인에 따른 SW융합교육의 평균 효과크기에 대한 메타분석을 실시했다.
  • SW융합교육은 소프트웨어에 관한 기초적인 지식을 쌓는 교육이 아닌 소프트웨어와 하나 이상의 교과가 융합되어 교육이 이루어지는 융합교육이다. 본 연구에서는 한 프로젝트에서 소프트웨어와 융합되는 하나 이상의 교과들 중 중심적으로 융합되고 있는 교과에 따른 평균 효과크기에 유의한 차이가 있는지를 분석하였다. 그 결과 국어(.
  • 이러한 분석 결과를 바탕으로 중심융합교과에 있어 수학·과학 등에 국한할 것이 아니라 국어, 사회, 미술 등의 과목을 중심교과로 하여 수업을 설계해보는 시도를 해 볼 것을 제안하는 바이다.
  • 이러한 결과는 선행연구[19]에서 SW교육을 실시한 결과 초등학교 저학년이 고학년보다 더 큰 학습효과를 보였다고 분석한 것과 맥락을 같이 한다. 이러한 분석결과는 입학초기 단계에서 기초역량을 튼튼하게 갖추어야 하기 때문에 SW융합교육의 참여 대상을 저학년, 중학년 전반으로 확산시켜 설계해볼 필요가 있다고 제안하는 바이다. 이러한 설계는 SW의무교육 학년이 아닌 초등 학습자들에 대한 SW융합교육의 기회를 넓히는 것에 있어 매우 유익할 것으로 기대해볼 수 있을 것이라 사료된다.
  • 이상과 같은 선행연구의 한계점과 시사점을 통해 본 연구는 초등학교 학습자를 대상으로 학년별, 소프트웨어 도구별로 구분하였으며, SW융합교육의 연구들을 조사 및 수집하여 29편의 논문을 대상으로 분석하여 60개의 효과크기를 이용해 메타분석을 통해 학습자들의 학습에 미치는 전체 효과크기의 산출과 다양한 학습영역에 따른 효과크기를 확인하여 어떠한 설계요인이 SW융합교육의 학습효과에 있어 더 긍정적인 효과를 가져 오는지에 관한 근거를 제시하고자 한다.
  • 이에 기존의 SW교육이라는 개념을 보다 구체화하여, 본 연구에서는 단순한 SW기초소양에서 나아가, 학습자의 컴퓨팅 사고력 기반 창의·융합능력을 향상시키기 위해 SW교육과 타학문을 연계하여 현장에 적용한 융합프로그램으로 SW융합교육의 개념을 정의했다.
  • 즉 본 연구에서의 메타분석 활용은 확정적 결론을 제시하는 것 보다는 초등SW융합교육 연구 분야에 대한 연구의 동향을 파악하여 향후 연구에 있어서 시사점 및 방향성을 제안하는 근거를 마련하는 것에 목적을 가지고 있다[10]. 이에 본 연구는 SW융합교육이 정보 정책 차원에서 본격적으로 시작된 2015년도부터 2020년 4월까지 출판된 국내 학술지 및 학위과정의 논문 29편을 대상으로 SW 융합교육의 통합적 효과를 분석하고자 하였다. 이러한 시도는 SW융합교육의 흐름을 분석하고 체계적으로 종합하는 것에 도움이 될 것이며 향후 SW융합교육에 관한 수업을 설계하는 교육 현장의 일선 교사들에게도 유익한 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
  • 그러므로 메타분석을 통해 그간 실시된 실험 연구의 효과크기를 산출하고 결과 값을 다층적으로 분석해보고자 한다. 즉 본 연구에서의 메타분석 활용은 확정적 결론을 제시하는 것 보다는 초등SW융합교육 연구 분야에 대한 연구의 동향을 파악하여 향후 연구에 있어서 시사점 및 방향성을 제안하는 근거를 마련하는 것에 목적을 가지고 있다[10]. 이에 본 연구는 SW융합교육이 정보 정책 차원에서 본격적으로 시작된 2015년도부터 2020년 4월까지 출판된 국내 학술지 및 학위과정의 논문 29편을 대상으로 SW 융합교육의 통합적 효과를 분석하고자 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
4차 산업혁명 시대는 무엇을 바탕으로 기술들의 중요성이 증가하고 있는가? 4차 산업혁명 시대는 지식정보기술 사회로, 사물인터넷, 인공지능, 로봇과 같은 컴퓨팅 사고력을 바탕으로한 기술들의 중요성이 증가하고 있으며 실생활에서 소프트웨어 도구를 활용해 문제를 해결하는 능력의 필요성이 높아지고 있다. 이로인해 교육 현장에서도 소프트웨어를 다루는 능력과 융합적 사고라는 역량이 미래 사회의 학습자에게 가장 필요한 중심 역량으로 부상하였다.
2019년 5,6학년 학생들의 SW교육 이수시간은 얼마인가? 지난 2015년 교육부는 이러한 시대적 상황을 반영해‘2015 개정교육과정’을 고시하여 SW교육을 전면적으로 교과 과정에 포함될 수 있도록 교육과정을 개편하였다. 구체적으로, 초등학교에서는 2019년부터 5·6학년 학생들에게 기존 ICT활용 중심교육에서 SW기초 소양 배양 및 문제해결기반 사고력을 중심으로 한 SW교육을 필수적으로 17시간 이수하게 하였으며, 중학교에서는 2018년부터 최소 34시간을 운영하도록 하였다. 아울러 미래창조과학부에서도 ‘디지털 창조경제 시대인 21세기를 주도하기 위해 타 학문과의 융합과 건전한 소통능력을 통해 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 능력을 갖춘 인재’를 미래가 요구하는 인재라고 정의했다.
국내 초등SW융합교육의 효과에 대해서 메타분석을 통해 나온 연구 결과는 무엇인가? 연구결과는 다음과 같다. 첫째, SW융합교육의 전체효과크기는 .35의 중간효과크기로 나타났다. 둘째, SW융합교육의 효과크기는 인지적, 정의적 영역 모두에서 통계적으로 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, SW융합교육의 효과에 있어 조절변인들 모두 연구간 효과크기의 차이를 유의하게 설명하는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과에 따라 초등SW융합교육이 학습효과를 증진시킨다는 통합적 결론을 도출하고 초등SW융합교육 설계 및 실행시 고려해야할 가이드라인을 제안하였다.
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참고문헌 (34)

  1. 미래창조과학부, SW 중심사회를 위한 인재양성 추진계획, 미래창조과학부, 2015. 

  2. 유정근, 코딩을 융합한 초등학교 사각형 개념 지도 프로그램 개발, 경인교육대학교, 석사학위논문, 2020. 

  3. 김유나, 미디어 아트를 활용한 SW 융합 미술수업이 초등학생의 융합인재소양과 창의적 문제해결력에 미치는 영향, 한국교원대학교, 석사학위논문, 2020. 

  4. 박주연, 강명희, "초등스크래치 프로그래밍 수업에서 규명된 학습자 특성, 학습몰입, 사고력간의 구조적 관계," 초등교육연구, 제28권, 제4호, pp.145-170, 2015. 

  5. 신태섭, 스크래치를 활용한 초등과학 교수학습 프로그램 개발 및 적용, 경인교육대학교, 석사학위논문, 2018. 

  6. 유경희, 아두이노를 활용한 초등학교 6학년 과학계절의 변화 단원 프로그램 개발 및 적용, 경인교육대학교, 석사학위논문, 2019. 

  7. http://www.breaknews.com/740687 

  8. https://www.news1.kr/articles/?3859806 

  9. 양창모, "메타 분석을 이용한 로봇교육과 프로그래밍 교육의 효과 비교," 정보교육학회 논문지, 제18권, 제3호, pp.413-422, 2014. 

  10. J. H. Littell, J. Corcoran, and V. Pillai, Systematic reviews and meta-analysis, New york: Oxford University Press, 2008. 

  11. 교육부, 소프트웨어 교육 운영 지침, 교육부, 2015. 

  12. 교육부, 우수사례와 노하우로 소프트웨어 교육 필수화 뒷받침, 교육부, 2019. 

  13. 박성익, 임철일, 이재경, 최정임, 교육방법의 교육공학적 이해[제 5판], 교육과학사, 2015. 

  14. 김봉섭, 조미헌, "로봇기반 교과연계 SW교육프로그램 개발 및 적용," 정보교육학회 논문지, 제24권, 제1호, pp.87-98, 2020. 

  15. 김권수, VR 콘텐츠를 활용한 초등국어 프로그램 개발 및 적용, 진주교육대학교, 석사학위논문, 2019. 

  16. 김혜란, 최선영, "초등과학 수업에서 오조봇 코딩을 활용한 SW융합교육프로그램의 개발과 적용," 초등과학교육연구, 제38권, 제2호, pp.234-243, 2019. 

  17. 송영호, 천체관측 소프트웨어를 활용한 비계설정이 초등학생의 과학 학습동기와 학업성취도에 미치는 영향, 부산교육대학교, 석사학위논문, 2018. 

  18. 김동만, 이태욱, "소프트웨어 교육에 컴퓨팅 사고력에 미치는 효과에 대한 메타분석," 한국컴퓨터정보학회 논문지, 제23권, 제11호, pp.239-246, 2018. 

  19. 배윤희, 나청수, "언플러그드 활동의 학습효과에 대한 메타분석," 교육정보미디어연구, 제25권, 제1호, pp.121-150, 2019. 

  20. 양창모, "교육용 프로그래밍 언어를 사용한 프로그래밍 교육의 효과에 관한 메타분석," 정보교육학회 논문지, 제18권, 제2호, pp.317-324, 2014. 

  21. 이은경, "초.중등학교 피지컬 컴퓨팅 교육 연구의 메타 종합 분석," 컴퓨터교육학회 논문지, 제22권, 제5호, pp.1-9, 2019. 

  22. 진영학, 김영식, "교육용프로그래밍언어의 효과에 관한 메타분석," 컴퓨터교육학회 논문지, 제14권, 제3호, pp.25-36, 2011. 

  23. 이철현, "초등학생 대상 언플러그드 컴퓨팅 교육 효과의 메타분석," 경인교육대학교 교육연구원 교육논총, 제39권, 제4호, pp.287-307, 2019. 

  24. 나청수, 주현, 이진주, 김동식, "컴퓨팅 사고력 향상을 위한 국내 SW교육에 대한 메타분석," 교육공학연구, 제34권, 제3호, pp.775-815, 2018. 

  25. R. A. Guzzo, S. E. Jackson, and R. A. Katzell, "Meta analysis," Research in organizational behavior, Vol.9. pp.407-442, 1987. 

  26. S. J. Duval and R. A. Tweedie, "non-parametric 'trim and fill' method of accounting for publication bias in meta-analysis," Journal of the American Statistical Association, Vol.95, pp.89-98, 2000. 

  27. 황성동, R을 이용한 메타분석, 학지사, 2015. 

  28. J. Cohen, Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.), Hillsdale, 1988. 

  29. 나훈희, 탐구형 앱이 공간감각과 수학적 태도에 미치는 효과, 서울교육대학교, 석사학위논문, 2015. 

  30. 송영호, 천체관측 소프트웨어를 활용한 비계설정이 초등학생의 과학 학습동기와 학업성취도에 미치는 영향, 부산교육대학교, 석사학위논문, 2018. 

  31. 전필선, GSP 를 활용한 수학 학습이 학업성취도 및 학습태도에 미치는 효과, 동국대학교, 석사학위논문, 2016. 

  32. 탁정숙, 유미현, "가상현실 제작 플랫폼 활용 창의융합수업이 창의적 문제해결력, 21세기 학습자 역량 및 사회과 학습흥미에 미치는 효과," 실과교육연구, 제24권, 제4호, pp.73-101, 2018. 

  33. ACM K-12 Taskforce, A model curriculum for K-12 computer science final report of the ACM K-12 task force curriculum committee, New York: CSTA. 2003. 

  34. A. Bundy, "Computational thinking is pervasive," Journal of Scientific and Practical Computing, Vol.I, No.2, pp.67-69, 2007. 

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