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NTIS 바로가기한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.20 no.10, 2020년, pp.247 - 258
배윤주 (이화여자대학교 교육공학과) , 이정민 (이화여자대학교 교육공학과)
The purpose of this study is to synthesize and specifically analyze the effects of elementary SW-STEAM Education on learning outcomes by using meta-analysis. 29 papers are selected and total of 60 effect sizes are deduced. Total effect size is a medium effect of .35, which reveals significant effect...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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4차 산업혁명 시대는 무엇을 바탕으로 기술들의 중요성이 증가하고 있는가? | 4차 산업혁명 시대는 지식정보기술 사회로, 사물인터넷, 인공지능, 로봇과 같은 컴퓨팅 사고력을 바탕으로한 기술들의 중요성이 증가하고 있으며 실생활에서 소프트웨어 도구를 활용해 문제를 해결하는 능력의 필요성이 높아지고 있다. 이로인해 교육 현장에서도 소프트웨어를 다루는 능력과 융합적 사고라는 역량이 미래 사회의 학습자에게 가장 필요한 중심 역량으로 부상하였다. | |
2019년 5,6학년 학생들의 SW교육 이수시간은 얼마인가? | 지난 2015년 교육부는 이러한 시대적 상황을 반영해‘2015 개정교육과정’을 고시하여 SW교육을 전면적으로 교과 과정에 포함될 수 있도록 교육과정을 개편하였다. 구체적으로, 초등학교에서는 2019년부터 5·6학년 학생들에게 기존 ICT활용 중심교육에서 SW기초 소양 배양 및 문제해결기반 사고력을 중심으로 한 SW교육을 필수적으로 17시간 이수하게 하였으며, 중학교에서는 2018년부터 최소 34시간을 운영하도록 하였다. 아울러 미래창조과학부에서도 ‘디지털 창조경제 시대인 21세기를 주도하기 위해 타 학문과의 융합과 건전한 소통능력을 통해 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 능력을 갖춘 인재’를 미래가 요구하는 인재라고 정의했다. | |
국내 초등SW융합교육의 효과에 대해서 메타분석을 통해 나온 연구 결과는 무엇인가? | 연구결과는 다음과 같다. 첫째, SW융합교육의 전체효과크기는 .35의 중간효과크기로 나타났다. 둘째, SW융합교육의 효과크기는 인지적, 정의적 영역 모두에서 통계적으로 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, SW융합교육의 효과에 있어 조절변인들 모두 연구간 효과크기의 차이를 유의하게 설명하는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과에 따라 초등SW융합교육이 학습효과를 증진시킨다는 통합적 결론을 도출하고 초등SW융합교육 설계 및 실행시 고려해야할 가이드라인을 제안하였다. |
미래창조과학부, SW 중심사회를 위한 인재양성 추진계획, 미래창조과학부, 2015.
유정근, 코딩을 융합한 초등학교 사각형 개념 지도 프로그램 개발, 경인교육대학교, 석사학위논문, 2020.
김유나, 미디어 아트를 활용한 SW 융합 미술수업이 초등학생의 융합인재소양과 창의적 문제해결력에 미치는 영향, 한국교원대학교, 석사학위논문, 2020.
박주연, 강명희, "초등스크래치 프로그래밍 수업에서 규명된 학습자 특성, 학습몰입, 사고력간의 구조적 관계," 초등교육연구, 제28권, 제4호, pp.145-170, 2015.
신태섭, 스크래치를 활용한 초등과학 교수학습 프로그램 개발 및 적용, 경인교육대학교, 석사학위논문, 2018.
유경희, 아두이노를 활용한 초등학교 6학년 과학계절의 변화 단원 프로그램 개발 및 적용, 경인교육대학교, 석사학위논문, 2019.
http://www.breaknews.com/740687
https://www.news1.kr/articles/?3859806
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교육부, 소프트웨어 교육 운영 지침, 교육부, 2015.
교육부, 우수사례와 노하우로 소프트웨어 교육 필수화 뒷받침, 교육부, 2019.
박성익, 임철일, 이재경, 최정임, 교육방법의 교육공학적 이해[제 5판], 교육과학사, 2015.
김권수, VR 콘텐츠를 활용한 초등국어 프로그램 개발 및 적용, 진주교육대학교, 석사학위논문, 2019.
김혜란, 최선영, "초등과학 수업에서 오조봇 코딩을 활용한 SW융합교육프로그램의 개발과 적용," 초등과학교육연구, 제38권, 제2호, pp.234-243, 2019.
송영호, 천체관측 소프트웨어를 활용한 비계설정이 초등학생의 과학 학습동기와 학업성취도에 미치는 영향, 부산교육대학교, 석사학위논문, 2018.
김동만, 이태욱, "소프트웨어 교육에 컴퓨팅 사고력에 미치는 효과에 대한 메타분석," 한국컴퓨터정보학회 논문지, 제23권, 제11호, pp.239-246, 2018.
배윤희, 나청수, "언플러그드 활동의 학습효과에 대한 메타분석," 교육정보미디어연구, 제25권, 제1호, pp.121-150, 2019.
이철현, "초등학생 대상 언플러그드 컴퓨팅 교육 효과의 메타분석," 경인교육대학교 교육연구원 교육논총, 제39권, 제4호, pp.287-307, 2019.
나청수, 주현, 이진주, 김동식, "컴퓨팅 사고력 향상을 위한 국내 SW교육에 대한 메타분석," 교육공학연구, 제34권, 제3호, pp.775-815, 2018.
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S. J. Duval and R. A. Tweedie, "non-parametric 'trim and fill' method of accounting for publication bias in meta-analysis," Journal of the American Statistical Association, Vol.95, pp.89-98, 2000.
황성동, R을 이용한 메타분석, 학지사, 2015.
J. Cohen, Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.), Hillsdale, 1988.
나훈희, 탐구형 앱이 공간감각과 수학적 태도에 미치는 효과, 서울교육대학교, 석사학위논문, 2015.
송영호, 천체관측 소프트웨어를 활용한 비계설정이 초등학생의 과학 학습동기와 학업성취도에 미치는 영향, 부산교육대학교, 석사학위논문, 2018.
전필선, GSP 를 활용한 수학 학습이 학업성취도 및 학습태도에 미치는 효과, 동국대학교, 석사학위논문, 2016.
탁정숙, 유미현, "가상현실 제작 플랫폼 활용 창의융합수업이 창의적 문제해결력, 21세기 학습자 역량 및 사회과 학습흥미에 미치는 효과," 실과교육연구, 제24권, 제4호, pp.73-101, 2018.
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