$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

게임 속 캐릭터에 대한 동일시가 아이템 구매 및 게임 이용의도에 미치는 영향
A Study on the Effect of Game Character Identification on Item Purchase and Game Play Intention 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.21 no.6, 2021년, pp.41 - 50  

이원준 (청주대학교 경영학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

게임 캐릭터 동일시는 이용자의 게임 이용과정 속에서 경험하는 자아에 대한 지각이며, 게임 캐릭터에 대한 동일시 정도에 따라 게임에 대한 태도 역시 변화하는 것으로 알려져 있다. 이에 본 연구에서는 캐릭터에 대한 통제, 소유권, 개인화, 동일시, 플로우 변수들 간의 관계를 분석하고, 게임 이용의도나 아이템 구매의도와 같은 이용자 행동에 미치는 영향을 분석하였다. 실증결과에 따르면 캐릭터 소유권, 개인화는 캐릭터 동일시에 유의한 영향을 미치지만, 캐릭터 통제와의 관계는 유의하지 않았다. 또한 동일시와 플로우 간의 긍정적 관계를 확인하였으며, 동일시로 강화된 플로우는 이용자의 행동에도 유의한 영향을 미치는 것으로 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Character identification is illustrated in terms of game players' altered self-perception during gameplay. Research has shown that players' identification with game characters resulted in game players aligning their attitude with game character. This study investigates the relationships among contro...

주제어

표/그림 (6)

참고문헌 (36)

  1. Cho, H. J. and Choi, S. J., "The research of marketing strategies for character brand", The Journal of Korean Society of Design Culture, Vol. 9, No. 3, pp. 100-112, 2003. 

  2. Davis, A., Khazanchi, D., Murohy, J., Zigrus, I and Owens, D., "Avatars, people, and virtual worls: Foundations for research in Metaverse", Journal of the Association for Information Systems, Vol. 10, No. 2., pp. 90-117. 2009. 

  3. Hefner, D., Klimmt, C. and Vorderer, P., "Identification with the player character as determinant of video game enjoyment", International Conference on Entertainment Computing, pp. 39-48, 2007. 

  4. Zillmann, D., "Dramaturgy for emotions from fictional narration", In: Bryant, J., Vor-derer, P. (eds.) Psychology of Entertainment, Lawrence Erlbaum Associates, Mahwah, 2006. 

  5. Lee, W. J. and Chong, S. S., "The effects of spokes-character's characteristics on brand attitude", Korean Journal of Business Administration, Vol. 26, No. 4, pp. 927-945, 2013. 

  6. Baldwin, H., Creating effective TV commercials, Chicago, IL., Crain Book,. 1982. 

  7. Wildt, L., Apperley, T. A., Clemens, J., Fordyce, R. and Mukherjee, S., "(Re-)Orienting the Videogame Avatar." Games and Culture, 2019. 

  8. Micrtosoft Research, "Digital Me: Toward digitalizing everybody in the world", available at https://www.microsoft.com/en-us/research/project/digital-me/. 2016. 

  9. Lee, J. H., "A study of necessary elements of game character storytelling", Journal of Korea Game Society, Vol. 17, No. 4, pp. 169-178, 2017. 

  10. Garretson, J. A. and Burton, S., "Alcoholic beverage sales promotion: An initial investigation of the role of warning messages and brand characters among consumers over and under the legal drinking age", Journal of Public Policy and Marketing, Vol. 17, No. 1, pp. 35-47, 1998. 

  11. Garretson, J. A. and Niedrich, R. W., "Spokes-characters: creating character trust and positive brand attitude", Journal of Advertising, Vol. 33, No. 2, pp. 25-36, 2008. 

  12. Lee, Y. G., Hong, S. T. and Lee, W. J., "A study on the marketing performance of self-character identification and relation internalization in MMOPRPGs", Journal of Korea Game Society, Vol. 21, No. 2, pp. 111-122, 2012. 

  13. Henning, B. and Vorderer, P., "Psychological escapism: Predicting the amount of television viewing by need for cognition", Journal of Communication Vol. 51, pp. 100-120, 2001. 

  14. Vorderer, P., Interactive entertainment and beyond. In: Zillmann, D., Vorderer, P. (eds.) Media entertainment. The psychology of its appeal, Lawrence Erlbaum Associates, Mahwah, NJ, 2000. 

  15. Steffgen, G. and Happ, C., "Superman vs. Bad man? The effects of empathy and game character in violent video games", Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, Vol. 16, No. 10, pp. 774-778, 2013. 

  16. Kim, K., Schmierbach, A. G., Bellur, S., Chung, M-Y., Fraustino, J. D., Dardis, F. and Ahern, L., "Is it a sense of autonomy, control, or attachment? Exploring the effects of in-game customization on game enjoyment", Computers in Human Behavior, Vol. 48, pp. 695-705, 2015. 

  17. Wu, S-L. and Hsu, C-P., "Role of authenticity in massively multiplayer online role playing games (MMORPGs): Determonants of virtual item purchase intention", Journal of Business Research, Vol. 92, pp. 242-249, 2018. 

  18. Lee, Yong Kuk. "A study on RPG usage and game item purchase behavior", Doctoral Thesis, Sangmyung University, Korea, 2019. 

  19. Moon, J., Hossain, M. D., Sanders, G. L., Garrity, E. J. and Jo, S., "Player commitment to massively multiplayer online role-paying Games(MMORPGs): An integrated model", International Journal of Electronic Commerce, Vol. 17, No. 4, pp.7-38, 2013. 

  20. Badrinarayanan, V. A., Sierra, J. J. and Martin, K. M., "A dual identification framework of online multiplayer video games: The case of massively multiplayer online role playing games (MMORPG)", Journal of Business Research, Vol. 68, No. 5, pp. 1045-1052, 2014. 

  21. Methlie, L .B. and Nysveen, H., "Loyalty of on-line bank customers", Journal of Information Technology, Vol. 14. pp. 375-386. 1999. 

  22. Chance, N. A., "Acculturation, self-identification, and personality adjustment", American Anthropologist, Vol. 67, No. 2, pp. 372-393, 1965. 

  23. Kim, M. S., "A study on the character development cases of district self - governing party and the application plans in marketing", The Journal of Korean Society of Design Culture, Vol. 6, No. 1, pp. 18-27, 2000. 

  24. Garretson, J. A. and Niedrich, R. W., "Spokes-characters: creating character trust and positive brand attitude," Journal of Advertising, Vol. 33, No. 2, pp. 25-36, 2008. 

  25. Fournier, S. M., "Consumers and their brands: Developing relationship theory in consumer research", Journal of Consumer Research, Vol. 24, No. 4, pp. 343-373, 1998. 

  26. Callcott, M. F. and Phillips, B. J,. "Observations: Elves make good cookies: creating likable spokes-character advertising," Journal of Advertising Research, Vol. 36, No. 5, pp. 73-79, 1996. 

  27. Lin, K-W. and Wang, Y-J., "The influence of animated spokes-characters on customer orientation", International Journal of Organizational Innovation, Vol. 4, No. 4, pp. 142-154, 2012. 

  28. Chou, T-J. and Ting, C-C., "The role of flow experience in cyber-game addiction", Cyberpsychology Behavior, Vol. 6, No. 6, pp. 663-675, 2003. 

  29. Hsu, S. H., Wen, M-H. and Wu, M-C., "Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction", Computer & Education, Vol. 53, No. 3, pp. 990-999, 2009. 

  30. Yee, N., "Motivations of play in MMORPGs: Results from a factor analytic approach", The Daedalus Project, available at http://www.nickyee.com/daedalus/motivations.pdf, 2018. 

  31. Chan, T. K. H., Cheung, C. M. K. and Lee, Z. W. Y., "Investigating the continuance intention to play massively multi-player online games", International Journal of Business and Information, Vol. 9, No. 2, pp. 160-186, 2014. 

  32. Wu, S-L. and Hsu, C-P., "Role of authenticity in massively multiplayer online role playing games (MMORPGs): Determinants of virtual item purchase intention", Journal of Business Research, Vol. 92, pp. 242-249, 2018. 

  33. Ho, C-H. and Wu, T-Y., "Factors affecting intent to purchase virtual; goods in online games", International Journal of Electronic Business Management, Vol. 10, No. 3, pp. 204-212, 2012. 

  34. Sweetser, P., Johnson, D., Wyeth, P., Anwar, A. and meng, Y., "GameFlow in different game genres and platforms", Computers in Entertainment, Vol. 15, No. 3, pp. 1-24, 2017. 

  35. Huang, E., "Online experiences and virtual goods purchase intention", Internet Research Vol. 22, No. 3, pp. 252-274, 2012. 

  36. Churchill, G. A. Jr., "A paradigm for developing better measure of marketing constructs", Journal of Marketing Research, Vol. 16, No. 1, pp. 64-73, 1979. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로