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가상현실을 이용한 육군 대공무기 교육효과에 관한 연구
A Study of Effectiveness on Military Training of Army Anti-aircraft Weapon using Virtual Reality 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.21 no.5, 2021년, pp.499 - 507  

김도헌 (육군 교육사령부) ,  민승희 (육군 교육사령부) ,  김익현 (육군 교육사령부)

초록
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본 연구는 육군 교육훈련 효과를 향상시키기 위해 실장비, 가상현실, 동영상을 이용한 교육효과를 비교하여 어떤 방식의 교육이 우수한지를 검증하는데 있다. 육군은 실전적 훈련환경을 구현하기 위해 많은 노력을 기울였지만 1) 도시화에 따른 훈련장 부지확보의 제한, 2) 민원제기에 따른 대민갈등 심화, 3) 국방예산 확보에 어려움으로 인해 실전적 훈련환경을 제공하는 것은 점차 어려워지고 있다. 가상현실을 활용하면 실제 전장을 간접적으로 체험하고 비용을 절감할 수 있는 장점이 있다. 특히, 위험하거나 고가의 무기체계의 경우에는 가상현실을 적용한 훈련이 더욱 요구된다. 본 논문은 가상현실이 실제 무기체계에 비해 얼마나 효과적인지 연구한다. 연구결과, 가상현실 교육은 실장비 교육보다 효과가 다소 낮지만 동영상 교육보다는 효과가 높았다. 앞으로 이번 연구결과를 바탕으로 가상현실 기반의 교육효과 분석을 위한 기초자료로 활용이 가능할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study compares the educational effect using real equipment, virtual reality, and video to improve the educational and training effect of the army and verifies which method of education is excellent. The Army has made a lot of efforts to realize the actual training environment, however, it is in...

주제어

표/그림 (9)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 기존 교육방법인 실장비 교육, 동영상 교육과 가상현실을 이용한 교육효과를 분석하여 어떤 방식의 교육이 우수한지를 제시하였다. 기존 연구에서는 현재 사용하고 있는 교육장비와 비교시 설문결과에 대한 점수만 가지고 비교를 하였으나, 본 연구에서는 설문결과에 대해 통계적으로 유의미한 차이가 있는지를 검정하였다.
  • 본 연구에서는 육군 교육훈련 효과를 향상시키기 위해 가상현실을 이용한 교육효과와 기존 실장비와 동영상을 이용한 교육효과를 비교하여 어떤 방식의 교육이 우수한지를 분석한다.
  • 본 연구의 목적은 육군의 대공무기를 교육하는 학교의 교육생을 대상으로 가상현실 기술을 이용한 교육 효과와 기존 교육방식인 실제 장비와 동영상 기반 교육 중에서 어떤 방식의 교육이 우수한지를 검증한다. 연구 목적의 달성을 위해 설정한 연구문제는 다음과 같다.
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참고문헌 (19)

  1. 육군본부, 과학화훈련(LVCG) 체계 중.장기종합발전계획, 육군본부, 2017. 

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  3. https://ko.wikipedia.org/wiki 

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  5. 정은경, 최성수, 정지연, "시뮬레이션 교육 전 가상현실 교육과 동영상 교육의 교육 흥미도, 만족도, 성취도 비교 분석," 한국응급구조학회논문지, 제22권, 제2호, pp.93-102, 2018. 

  6. 이지수, 심현애, 김경연, 이강성, "증강현실 기반 학습프로그램이 학습동기 및 학업성취도에 미치는 영향," 교육의 이론과 실천학회논문지, 제15권, 제1호, pp.99-121, 2010. 

  7. 노경희, 지형근, 임석현, "증강현실 콘텐츠 기반 수업이 학업성취, 학습흥미, 몰입에 미치는 효과," 한국콘텐츠학회논문지, 제10권, 제2호, pp.1-13, 2010. 

  8. 이기호, "증강현실을 이용한 대학 e-Learning 실습교육," 한국만화애니메이션학회지, 제9권, pp.443-476, 2015. 

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  11. 류태규, 지태영. "4차 산업혁명 기술과 국방연구개발방향," 국방정책연구, 제124권, pp.7-25, 2019. 

  12. 임상욱, "가상현실 기반의 군 정신교육 프로그램," 정신전력연구, 제50호, pp.89-129, 2017. 

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  14. http://www.virtualrealitypop.com 

  15. Paul Milgram and Kishino, Fumio, "Taxonomy of mixed reality visual displays," Inst of Electronics, pp.2-52, 1994. 

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  17. https://www.oecd.org/pisa/test/ 

  18. Susan G. Straus, Matthew W. Lewis, Kathryn Connor, Rick Eden, Matthew E. Boyer, Timothy Marler, Christopher M. Carson, and Geoffrey E. Grimm, Heather Smigowski, Collective Simulation-Based training in the US Army, RAND corporation, 2019. 

  19. L. W. Anderson, D. Krathwohl, P. Airasian, and K. A. Cruikshank, "A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives," JSTOR Journals, Vol.83, No.3, pp.154-159, 2005. 

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